從職業玩家角度看,怎樣分析理解《戰地5》B測的普遍差評?

從職業玩家角度看,怎樣分析理解《戰地5》B測的普遍差評?

在更年輕的時候,第一次接觸戰地多人,也覺得戰地的 TTK(time-to-kill 指武器擊殺敵人所需的單位時間)太長,彈道隨機、彈道下墜嚴重且自動武器傷害往往在 30 以下,低於市面上大部分多人射擊遊戲,一個彈匣打死一個是常見現象。後來接觸紅色管絃樂這種一發子彈一個人的遊戲更覺如此。

從職業玩家角度看,怎樣分析理解《戰地5》B測的普遍差評?

從職業玩家角度看,怎樣分析理解《戰地5》B測的普遍差評?

戰地系列的地圖相對比較開闊,大部分時候視野良好,容易發現敵人

從職業玩家角度看,怎樣分析理解《戰地5》B測的普遍差評?

但實際上作為一個地圖開闊,能見度高,參戰玩家有一半都集中於地圖上五六個房子附近的遊戲,TTK 長點才是合理的,不然大家一半的時間都要用來跑屍。

戰地V beta 的延遲與 BUG 都是小事情,主要是遊戲節奏出了問題。我 Beta 測試 KDA 過 3 但體驗仍然不好,有至少兩成的時間浪費在躺地鬼叫和蜜汁復活上。

作為一個突突突遊戲,人物動作硬核遲緩,彈藥短缺。同局多達幾十人的遊戲玩的就是摸魚,跟 MOBA 一樣講究野隊配合是不太現實的。

作為一個硬核遊戲,相較紅管和叛亂絲瓜,地形又過於簡單,索敵成本低,很難苟住。交火地段人員非常集中,只能堆屍體。

歸根結底,快節奏的「突突突」遊戲(如 COD 的 Death Match),你的死亡體驗應該是很短的,20 秒掛了,兩秒之後灑家又是一條好漢。

如果是一發入魂的硬核遊戲,你的遊戲「壽命」反而應該很長,節奏應該較慢。誇張的說法就是所謂「索敵 10 分鐘,戰鬥 30 秒」。

戰地 5》的節奏目前夾在二者之間,遠距離發現敵人並沒有硬核遊戲那麼容易的清除目標,屏幕上中距離出現 6 個敵人並不能來個「午時已到」一發一個敵人,導致進攻方還是滿山遍野的跑步前進。而在爭奪遊戲目標「佔點、爆破」的時候,更短的 TTK 以及嚴苛的彈藥限制/醫療限制又導致大家成排倒下。

從職業玩家角度看,怎樣分析理解《戰地5》B測的普遍差評?

這個節奏就很神奇了,如果你是大佬,在近戰時也很容易因為彈藥不足/無處可苟/血量半條命而死於亂槍。如果你是萌新,就會發現遠距離攔不住進攻方,近距離被瘋狂收屍。

很多玩家喜歡戰地的重要原因是因為她營造了一種熱鬧、胡逼、槍彈亂飛又可以跟著大部隊瞎混的濃烈戰場氛圍,隨隨便便截屏就能出現三個以上隊友以及三個以上敵人的遊戲真的不多(FORTNITE 50 VS 50?23333)。你要苟,大可以苟,你不好打死別人、別人不好打死你,開開心心蹲坑;你要戰,我便戰,熱熱鬧鬧十幾個人衝到據點手榴彈亂飛;氛圍這點是長於眾多多人在線射擊遊戲的。戰地從來沒有那麼硬核,但她滿足了一眾中二軍宅的戰場夢想,我們也愛這個遊戲。希望 DICE 能及時改進,提高 TTK,修改動作延遲,哪怕是個換皮戰地一,都有大把人願意掏錢。

總的來說,DICE 至少還是知道分寸的,如果《戰地5》像所有硬核射擊遊戲一樣開了友軍傷害,遊戲體驗可能比 ARMA 還硬核。

順便說兩個神奇的 BUG。

  • 一次我醫療兵被爆頭,過了一秒原地滿血復活。
  • 另一次支援兵倒地,醫生扎一針,醒來變醫療兵了………「大夫,怎麼還扎變性了呢?」
從職業玩家角度看,怎樣分析理解《戰地5》B測的普遍差評?

從職業玩家角度看,怎樣分析理解《戰地5》B測的普遍差評?

十年戰地老玩家,之前吐槽V的朋克風被真香黨各種懟,昨晚聽說B測開了,想想還是要玩了之後才能光明正大的吐槽,再說萬一真香了呢,於是淘寶花20塊買了個提前進遊戲的key玩了幾個小時。現在來吐槽:

1、兵種外觀。一晚上全玩德軍,比起萌軍四個兵種那殺馬特的吊樣,德軍的形象好歹是個正規軍樣,不算違和。萌軍就慘了,那亞裔女狙擊手的形象真的無力吐槽,德軍這是在和哪個次元的盟軍打仗呢?想想正式版開放了自定義以後滿地殺馬特的情景,不買。

2、戰場氛圍。不知道是不是地圖原因,1裡面行動模式那種哨子一吹朝對面烏拉的氛圍這裡完全消失了。本想這作二戰能比上一代更好的表現戰場氛圍,但是幾把玩下來完全無感,只有偶爾路過的傻丘能讓人想起哦這tm是二戰時期。不買。

3、bug。因為玩的時間不長,bug倒是沒遇到太多。漫天漂浮的屍體對我來說不算bug,戰地系列日常。惡性的就兩個,一是載具拖拽固定炮真的能正常運作嗎?有一把我看到有個被遺棄的半履帶車拖著反坦克炮,心想咋沒人開車呢就自己坐上去了,結果tm一開車就漫天翻滾。切換三人稱一看,後面拖的炮一遇到坎就打滾,連帶著前面的車也打滾,這尼瑪怪不得被遺棄了。還有一個就是卡視角。有一把坐突擊虎進了橋下,然後開車的隊友就把突擊虎遺棄了。我坐到駕駛位一看,卡視角了,啥都看不見,到處碰壁開不出去。白損失一個坦克。不買。

4、綜合體驗。怎麼說呢,就是感覺不到亮點。前作的優點沒有發揚光大,弄出來一堆新機制也不吸引人。玩了幾個小時beta新鮮感就已經消失殆盡,可能是我一開始就預設了立場?20塊我都覺得不值。反正不買了。

從職業玩家角度看,怎樣分析理解《戰地5》B測的普遍差評?

戰地5對獨狼來說,最不友好的遊戲。

dice為了讓這款遊戲的戰場動起來,做出了很多的犧牲,從b測的兩張圖來看,他們似乎成功了。

玩了大概十局左右,幾乎很少看見兩側一群人堆在一起互相射擊的情況,整個人流都是處於機動的狀態,火力弱勢的一方,很困就會被強勢的一方瞬間壓到,沒有了一代那種絞肉戰的打法。因為在這代裡救人需要付出很大的犧牲,並且復活的間隔時間更長。本來超長的復活時間就是懲罰你,鼓勵隊友救你,但是救人卻要有極大的犧牲,很可能拉隊友的時候就倒在敵人的炮火下,這直接導致了,戰場人次縮減,節奏變慢,最終的結果顯示在了對戰表裡--------大家都沒殺多少人次。如果你的隊友非要做獨狼,那你的體驗會非常差勁。

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倒在地上看著醫療兵從你身旁走過知道有多麼絕望麼

在上述情況下幾乎看不見戰地1那種獨狼大神。(除非這個房間裡的人都搶著當獨狼。)

一是子彈根本不夠用,衝鋒槍一共給兩個彈夾要麼跟著支援兵,要麼就蹲點,要麼就用這兩個彈夾多打死幾個人。

二是狙擊槍傷害削弱,要麼就是爆頭大神,要麼很快會被三四人左右的小隊吞沒,要麼根本打不死人沒有收益,這代的狙擊甚至對射不過機槍。

因為dics為了讓人流聚集在一起,限制了子彈數量,甚至控制了血量的回覆,被擊中後好像只能自動回覆一半的血量,dice想讓小隊形成了以支援兵和醫療兵為核心的情況,離開他倆整個團隊的戰鬥續航能力會大大下降。對於不開黑的玩家來說,這種機制下玩獨狼會非常的無聊。但相對的戰地1開黑也非常無聊,因為組不組隊都是做獨狼收益大,玩家間互動很少。

但事實上,扎堆這點也並不如dice所願,你認為組團收益大玩家就會扎堆嗎?現在的情況大家寧可做獨狼用62顆子彈換掉兩個人也不願意和隊友扎堆。超長的復活時間,超難的救人,導致零散且緩慢的戰鬥會再大在大部分服務器內發生。小人數減少,救人難度增加,復活時間增加,讓防守方與進攻方很難形成大量的人員進行激烈的絞肉戰的條件。

載具太弱了,這點很矛盾,坦克只有20+的炮彈,500+的機槍彈,但事實上人流組成的攻堅團進攻節奏極快,你坦克補給要到補給點進行補給,而且還不能十秒內補完,這更加重了坦克脫離步兵團的情況,讓坦克更容易落單。

落單的坦克根本不需要專業的火箭筒等工具進行反載,你甚至可以用支援兵跑到坦克身邊放上反坦克地雷,駕駛員出倉還有出倉動畫,根本來不及打你。當然,這樣做的目的,也是讓坦克必須在步兵的掩護下進行攻擊,但實際上在缺乏溝通的情況下,這根本做不到。

補充一點,還有一點很限制獨狼大神,大部分動作動畫都邊長了,自我補給也有動畫了,手榴彈投擲動畫也長了,裝填更不用說了,這導致一個人很難懟過三個人,因為他的彈夾只夠打死兩個人。

dice為了讓小隊之間產生配合,可以說甚至變得有些走火入魔了,但事實上依舊不如願,即使是打形聊天遊戲《squad》做到了強制隊友交流,但也總有萌新拿到隊長不會用,被老玩家各種暗算,導致大多數情況下游戲體驗也極為不好,因為你根本沒有按照設計者的思路來玩。

bug的事........暫時沒碰過......

也有很雞肋的幾點改動,比如可拖拽式反坦克炮,因為dice的目的是讓大家動起來,這導致一些很耗費時間的行為,回報很低,比如拖拽反坦克炮,坦克本來就很爛,甚至用地雷近身都可以搞死,為什麼要耗費時間去拖拽坦克炮?並且75mm炮爆炸範圍小,用來反人員也極為不佳,很多建築的外牆還拆不掉,拖拽火炮毫無意義。

防空炮收益極底,沒有變得和戰地1一樣,那種基本你打出去就肯定能命中飛機的ai智能引信,雖然還有空爆設定單變得需要更多的預判。最關鍵一點,知道嗎?37mm高炮要打三炮才能撂倒一個人,這導致基本沒什麼人想去用防空炮,甚至去拖拽防空炮到前線。

總之,這代給人印象最深的一點,莫過於著了魔似得要你緊靠隊友,但始終不能如願,玩家為什麼感覺好垃圾好難玩,因為大家根本沒按照dice的設計思路來玩,當然不好玩。dice希望你跟緊你的隊友,小隊員之間扎堆,小隊與小隊之間互相扎堆,小隊與小隊與坦克互相扎堆。你甚至可以發現,很多行為比你殺人得到的分數獎勵更豐厚。補給40分,高額補給80分,壓制50分,小隊救人250分,醫療救人100分。甚至在開局的時候,我只開運輸車一個人沒殺都進了前五。甚至一個人殺了39人,我只殺了25人,我倆居然只相差了50分。

但dice錯了,玩家不想壓制,不想救人,不想開運輸車,他們只想殺人,他們玩戰地最快樂的地方就是想多幹掉幾個敵人。矛盾就在這裡。

這些改動,導致戰鬥烈度大大降低,從這點上來說,可能並不如玩家所願。戰地系列做的最好的一點,不是將真實性與遊戲性完美結合,而是將大多數玩家想象中的戰場,想象中的那種英雄戰鬥,想象中的激烈戰鬥呈現在大家面前,這是戰地最令人著迷的地方。

但事實上,我們真的想要一個換了二戰皮的戰地一回來嗎?

加快了復活,取消了救援動畫,坦克沒有彈藥限制,光速炮塔,呼吸回血大法歸來,子彈人人一百發。-----------這不就是換了槍感的戰地1嗎?

也許dice真的已經黔驢技窮了。

從職業玩家角度看,怎樣分析理解《戰地5》B測的普遍差評?

大部分玩家都在講史實,說一個士兵身上至少帶七八個彈夾,但我們想過沒有?戰地五的地圖太小了,它不像《武裝突襲》那樣採用1比1的比例進行地圖還原,而是將整個戰場縮小,人物跑動速度加快,這種處理的目的就是讓戰鬥節奏加快。我可以說一個最明顯的感覺,你玩《武裝突襲3》被人打的時候,不臥倒而是站起來學著猴子飛奔,你會很快被對面機槍撂倒。但戰地不同,你趴在地上不學著猴子亂跳,反倒會被機槍撂倒。這是因為戰地的人物跑動速度比現實的快了太多,地圖也更小了。

在上述的情況下,如果做到“史實”備彈,也就是一個人兩三百發的彈夾容量,在遊戲裡你根本就不需要考慮後勤因素。因為即使是大神級別的玩家,也不可能把兩三百的子彈都打光也不被其他人打死。

dice現在的改動,將備彈量縮小,就是配合地圖與快節奏戰鬥成比例縮小所有機制,目的就是讓玩家重新開始考慮後勤因素,第五代的關鍵詞就是團隊合作四字。

可以說,要是找上四個已經上手的好基友組成小隊,一起進遊戲配合著打,那這代可能是團隊歸屬感最高的一代。


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