是誰把《頭號玩家》推向神壇?

上映14天,國內票房過11.15億,豆瓣9.1分,微博朋友圈各種刷屏,不出意外,《頭號玩家》將成為今年上半年中國電影市場最具話題的作品。

是誰把《頭號玩家》推向神壇?

有趣的是,火熱背後,上映兩週《頭號玩家》尚未收回成本。根據Box Office Mojo數據顯示,截止4月12日全球總票房3.97億美元,距離業內預測4.4億美元的回本線尚有距離。

誰將《頭號玩家》推向神壇?

作為2018年以來第一部超過10億的進口片,《頭號玩家》在中國市場的票房全面壓制北美,中國大陸11.15億元(1.77億美元),北美剛破1億美元。如果說票房的對比還不足以說明什麼,那麼口碑的差異或許更能說明觀眾對於這部影片的看法。截止目前,該片在IMBD上的評分為7.9分,而在國內的豆瓣上卻高達9.1分。

這一現象單用中國電影市場發展和情懷來解釋是不夠的。與《魔獸》的數百萬中國粉絲基礎不同,《頭號玩家》的原著此前在國內並不為人所熟知,可以這麼說,除了以玩遊戲作為題材,加之數百個彩蛋以及斯皮爾伯格的號召力外,何德何能引發全民狂潮。

是誰把《頭號玩家》推向神壇?

更為尷尬的情況是,那些被大家津津樂道上百個彩蛋和歐美懷舊元素,又多半與中國的主流電影觀眾們所脫節。大部分觀眾只是跟著樂呵,人云亦云,這也解釋了,豆瓣評分為何從最初的9.6一路將至如今的9.1。

事實上,在上週末補完小說後再次前往電影院三刷時,已經很難和現場的觀眾找到首映時的共鳴。在場的更多的只是一些“閤家歡”式觀眾,因為網上的“瘋狂的口碑”湧入,最後剩下的只是一地雞毛。

情感的宣洩口

既然不懂這些梗,中國玩家們又為何感動流淚?離不開斯皮爾伯格大師精心烹製的雞湯。

且不說“屌絲逆襲”,靠打遊戲致富、抱得美人歸這俗套但人民喜聞樂見的故事,在國內,玩遊戲的行為長期受到主流輿論的抵制。

“電子海洛因”的帽子似脫未脫,當玩家群體主力為青少年時,部分社會媒體、學校、家長更是將遊戲視為“洪水猛獸”。當年陳天橋在接受媒體專訪的時候曾表示,做遊戲是一個不太見得人的事情。自己每年向國家繳稅一個億,如果這是在鋼鐵領域一定會被大力宣傳,可是他做的卻是遊戲領域,只能收斂點,不敢對外多說一句話。

依靠遊戲助力,登上中國首富之位的馬化騰同樣保持低調,主流輿論又何曾善待。

壓抑導致叛逆,尤其是青少年群體。鞭子和糖的理論(蘿蔔加大棒)眾所周知,思想上長期經受鞭笞的中國玩家,遇到斯皮爾伯格精心烹製的《頭號玩家》,就像一位受尊敬的長者拍著你的肩膀,說了句“這麼久,你受委屈了。”雞湯帶來的這股暖流,從心底湧向眼眶。

是誰把《頭號玩家》推向神壇?

還記得當年的《網癮戰爭》:

我們是玩著遊戲長大的一代人

這麼多年來,人變了,遊戲也變了

可我們對遊戲的喜愛沒有變

我們玩家群體在這個社會中的弱勢地位也沒有變...

我們做什麼,也救不了心愛的遊戲

但至少,你可以在電腦面前舉起你的手

並把你的聲音、你的力量通過這局域網傳給我

為了我們僅有的精神家園,一起高喊:

我們是玩家!

這種感動,超脫了那句“Thanks for play my game”本身,是中國玩家被認可流下激動的淚水。於是,口碑爆炸開始了。玩家們迫不及待地口口相傳,就像倔強的孩子對著那群操控主流輿論的人群吶喊“這就是我們的遊戲、我們的夢想和未來”,進行情緒的宣洩(局座一席話刷屏也是由此)。

與其說豆瓣評分有水分,不如說中國玩家是在給自己的遊戲夢打分。

部分VR人的自嗨

電影之外,除了來自中國玩家們的熱情,還有一群更為狂熱的群體,中國VR人(特指部分不認真做事、蠢蠢欲動的群體)。

和急需宣洩的玩家群體一樣,中國VR創業者們這幾年經歷了從風口到溺水的過程。根據蜜蜂網統計,在2018年第一季度VR/AR行業共發生46起投資案,其中國內企業佔11起。相比於去年Q4的61起以及去年Q1的70起,無論是環比還是同比都出現明顯下滑。

VR硬件難賣、內容燒錢難以贏得傳統風投的青睞,技術雖有投資佈局,但脫離硬件也缺乏有效變現手段。一些堅守賽道的VR人猶如拼命掙扎的溺水者,《頭號玩家》成了突然出現的“救命稻草”,自然欣喜若狂。和《魔獸》玩家自發組織包場一樣,相當多的中國VR公司(包括部分遊戲公司)們紛紛組織起集體觀看,毫不吝嗇讚美之情,高呼“VR人必看之作”。更有甚者,把《頭號玩家》作為營銷熱點來蹭,大肆宣傳自家的VR遊戲和硬件。

是誰把《頭號玩家》推向神壇?

如果說《頭號玩家》滿足了玩家們觀影的情感需求,那麼不少VR人則是抱著尋找VR未來產品形態,思考與現實差距的想法進場。與《黑客帝國》、《貝克街的亡靈》、《刀劍神域》包括起點網文虛擬現實遊戲描述的全沉浸式體驗相比,《頭號玩家》展現的VR頭顯+無線定位+吊威亞+跑步機+全身輸入/輸出設備的模式似乎更接近現實(容易實現)。不少從業者也興致勃勃圍繞電影討論分析這些技術實現的可信性。

飯後閒聊自然沒有問題,但如果當做一道證明題來做,論證過程中引用參考的只是未經證實的猜想,能得出準確有效的結論麼?從2016年7月曝光“拍攝VR電影”到《頭號玩家》正式上映,其在VR行業傳播過程中也發生了概念轉變。

從最初曝出的斯皮爾伯格將拍攝一部VR電影,或取代主流的IMAX/3D電影。到2017年7月,《頭號玩家》首個預告片發佈。媒體的宣傳才從拍“VR電影”轉變為拍“講VR遊戲”的電影,概念的轉變讓整個市場陷入落差之中。傳統技法拍攝的電影並不能為VR電影行業帶來任何指導性幫助,期待落空。

為什麼前兩年VR頭顯難賣?一個行業普遍的共識是硬件設備實際體驗遠達不到用戶被影視作品拔高的心理預期,簡稱“腦補害人”。PC頭顯高昂的售價和一般的體驗,更有廉價山寨眼鏡盒子毀滅式的衝擊,導致向用戶普及了“VR不過爾爾”的印象。

泡沫破滅後,VR行業進入了緩慢發展期。現在,《頭號玩家》的“中國熱”或成為了另一個泡沫,對於一些VR廠商而言,選擇飲鴆止渴、先蹭熱度賣點設備增加收入,還是老老實實水中慢遊呢?

電影拔高的心理預期(對VR),在熱度消退後,最終剩下的只是用戶體驗的二次落差。

被影射的遊戲人

拋開中國玩家以及VR人的“自來水”,還有電影發行公司背後的推波助瀾。據業內人士透露,《頭號玩家》宣發成本接近1億美元,國內完美世界等公司也參與中國區推廣。

當然《頭號玩家》能獲此佳績,其本身的高品質是無可非議的。

電影明面上主要有兩條主線:其一是,無在乎輸贏,只要有一顆熱愛遊戲的心,你就是頭號玩家;其二則是,虛擬世界或許很迷人,但真實世界才是不可分割的部分。而在兩條主線的背後則埋藏了一條暗線:大反派諾蘭從哈利迪旗下的遊戲設計師逐漸成為一名商人的經歷。

片中的諾蘭前期曾多次向主角表示,自己熱愛遊戲,但實際上卻把遊戲和自己的員工作為賺錢工具,從建議哈利迪在遊戲中加入VIP功能,到廣告佔據用戶屏幕的80%,看到這裡是不是有滿滿的既視感?的確,在如今的遊戲市場,無論是國內的手遊大廠,還是海外的3A遊戲公司,像諾蘭這樣的老闆乃至是開發者其實並不少見。

如果說諾蘭所影射的是現實中的商人,那麼綠洲的開發者哈利迪所代表的,就是真正的遊戲開發者,或者說是真正意義上的“頭號玩家”。從孩童時期玩著Atari的《太空侵略者》;因愛走上游戲開發的道路;憑藉《綠洲》一朝成名走上人生巔峰;不注重遊戲收益,抵制Pay to Win。除了走上人生巔峰那段,哈利迪的形象幾乎代表著絕大多數遊戲開發者,也難怪不少朋友在看到最後那句“Thanks for play my game”時而熱淚盈眶(這也是遊戲玩家的情感共鳴點之一)。

但筆者更想稱讚的是哈利迪在成名之後,並未忘卻初心。事實上這兩年,初心這個詞已經被不少人說爛了,打著“不忘初心”旗號坑蒙拐騙的也不在少數,但是真正能做到的又有幾何?

只願我們不要成為自己曾經討厭的那種人。

虛擬與現實的悖論

再次強調一遍,《頭號玩家》堪稱斯皮爾伯格近年來最為優秀的作品。

但是觀眾們在享受這份亞文化大餐的同時,卻也揭露了這個世界的黑暗面。從裝備被爆,怒而跳樓;母親帶著頭顯,全然不顧女兒的呼喚;傾家蕩產,只為打贏比賽。筆者不禁陷入沉思,電影中的“綠洲”真的是我們想要的未來遊戲世界?

從影片的結局,我們也看到了斯皮爾伯格給出的正能量答案。綠洲五強接管了綠洲,隨後發佈了一系列政策,包括每週四和週六都停運,讓玩家將生活的重心放到家庭上,而不僅僅是遊戲:只有現實才是最美好的東西。

且不論每週停服2次,每次維護1整天的設定是否合理,筆者只想藉此討論遊戲沉迷的問題。

假如人們在現實生活中基本心理需要得不到滿足,而網絡遊戲恰好能滿足他們,自然網遊就對他們就有更大的吸引力。 當代心理學家普遍同意人有三個基本的心理需要:能力的需求(competence)、自主的需求(autonomy)和歸屬的需求(relatedness)。

正因為現實中無法滿足這些需求,沉迷遊戲才會成為一種社會現象。

有道是堵不如疏,遊戲的沉迷,單靠堵是行不通的。強制壓縮“玩家”的遊戲時間,不僅無法讓他們自願迴歸現實生活,更有可能將他們推向深淵。

再看當下,來自社會的偏見依舊籠罩在遊戲上空。父母都是清華北大學霸,兒子因玩遊戲考不上重點,全怪沉迷遊戲。人大代表的這句話雖然看起來好像是個笑話,但卻也能代表著不少人的觀點——父母無罪,遊戲背鍋。

借用華東師範大學博士劉建鴻的話,因而要預防孩子沉迷於網絡遊戲,單靠堵不行,長期禁止孩子接觸網遊既不現實也缺乏可操作性,反而會讓孩子對網遊更加好奇和渴望。正確的引導,給孩子合適的機會去鍛鍊,鼓勵他們形成良好的自我管理能力才是問題解決之道。

是誰把《頭號玩家》推向神壇?

小說結尾

無論怎麼幫遊戲辯駁,就如同哈利迪在電影中所說的:“只有在現實中,我們才能吃一頓好飯。”

《頭號玩家》中國熱的誕生,或許已經超脫了電影本身,其更像是當下社會文化的一面鏡子。就和故事主角最後醒悟的那樣:“綠洲”僅僅是生活的一部分。


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