玩家開掛史,其實也是遊戲發展史

最近一年,《絕地求生》為代表吃雞類遊戲火爆全球,順便帶動了外掛這一灰色產業。從互聯網媒體到各省市的日報晚報,關於“外掛牟取暴利”的新聞屢見不鮮;從QQ群到微博,每個社交平臺都能看到各種外掛截圖做成的段子。

本來在普通玩家群體中,外掛的影響已經逐漸淡去,不過《絕地求生》重新讓它成為了熱點。尤其是從百度指數來看,最近八年關於“外掛”的搜索指數,在2011年開始就不斷下降,直到2017年突然暴漲一截。

玩家開掛史,其實也是遊戲發展史

外掛的百度指數從2011年開始驟降,直到《絕地求生》出現,又拉起了一輪小高潮

玩家開掛史,其實也是遊戲發展史

受到越來越多打擊後,“輔助”一詞作為替代走上歷史舞臺,但終究不及“外掛”受歡迎

這個現象,一方面是遊戲廠商多年來不斷打擊外掛,成效顯著,另一方面是外掛從業者轉入更深的地下,灰色產業鏈也由此作出了改變。比如“輔助”一詞,就從2011年開始逐漸替代“外掛”,成為灰色產業新一代的品牌名詞。

可以說,外掛史就是遊戲史的一部分,從外掛的發展變遷,我們能看到遊戲產業鮮為人知的另一面。從2001年網絡遊戲正式在中國掀起熱潮,到2018年手遊端遊各據半壁江山,外掛的每一次興起與衰落,都見證了遊戲行業的轉變。

這傢伙居然不用外掛?踢了踢了

早在1999年甚至更早,就有中國玩家開始陸續接觸網絡遊戲了。2001年之所以被視為中國網絡遊戲元年,是因為這一年先後有《石器時代》、《金庸群俠傳online》、《傳奇》、《大話西遊online》等遊戲上線。這些遊戲在當時都很快打破了網絡遊戲在線人數記錄,讓備受盜版摧殘的中國遊戲廠商看到了一條求生之路,更有像《傳奇》、《大話西遊online》這樣奠定中國遊戲產業未來十多年格局的遊戲問世。

作為玩家,不管菜鳥還是老鳥,第一次接觸網絡遊戲都是從零開始的學習過程。引導第一批網遊玩家的人,不是遊戲官方,而是極少數玩過外服的“大神”以及個別遊戲平媒。

玩家開掛史,其實也是遊戲發展史

《電腦遊戲攻略》——國內最早一批做網遊攻略的平媒之一,當年我也是通過這些刊物,知道了外掛的存在。

在最初的新手攻略中,外掛就和打怪升級、道具合成的心得一起被推薦給廣大普通玩家。在2001年初,那時候最常見的外掛莫過於“變速齒輪”——可以將遊戲速度調快調慢的一種工具。

這個功能正好迎合了當時廣大玩家最迫切的剛需,畢竟網吧一小時3塊錢左右、一張點卡30-35元一張,對大部分人來說實在太貴。尤其是在網絡尚未普及、點卡渠道沒鋪進的縣城,玩網遊的消費還會更高。

玩家開掛史,其實也是遊戲發展史

隨著功能的豐富,外掛已經脫離了最初“幫助玩家”的定位,走上“破壞遊戲平衡”、“縮減遊戲壽命”、“損害廠商利益”的不歸路

所以一個變速齒輪,能幫玩家減少不小的開支,更別提隨後發展延伸出的更多變態功能。比如《石器時代》的任務腳本、瞬移、自動戰鬥等等,早在國服上線前就成為了外服玩家的標配,你不開外掛組隊練級還被會隊長踢出去。

當年與外掛的戰鬥,廠商一直沒贏過

外掛的發展速度之快,從最初只是幫玩家減負,到形成龐大灰色利益鏈只用了兩年多時間。而這兩年也正是中國遊戲產業井噴的兩年——盛大網絡從2001年11月《傳奇》正式收費,到2004年5月登陸美國納斯達克,剛好兩年半。

從2001年到2005年,中國遊戲產業迎來第一個大發展階段,與之伴生的外掛自然也從中吸附了大量利益。

2003年,國家新聞出版總署於2003年聯合通信管理、工商管理、版權管理、“掃黃”“打非”等行政執法部門共同發出《關於開展對“私服”、“外掛”專項治理的通知》,首次對“外掛”做出了法律的認定,即“外掛”違法行為屬於非法互聯網出版活動,應依法予以嚴厲打擊。

玩家開掛史,其實也是遊戲發展史

刑法286條瞭解一下,外掛功能所造成的“修改”、“增加”、“干擾”等違法行為就在其中

但顯然,外掛從業者在巨大的利益面前不會輕易放棄,最原始金山遊俠、按鍵精靈、變速齒輪等第三方工具,已經遠遠不能滿足部分玩家的變態需求。到了後來,《金庸群俠傳online》已經變成了只需要外掛不用客戶端就能玩的遊戲,一代經典也由此隕落。

早年打擊外掛的辦法,除了技術手段和法律武器外,遊戲廠商想到了一個折中的辦法。那就是自己在遊戲中推出“內掛”,自動戰鬥、自動喝藥、自動尋路、傳送點等功能陸續加入——這些功能一直延續到了現在,並被硬核玩家們所不齒。

玩家開掛史,其實也是遊戲發展史

內掛,學名叫作“託管”,廠商和外掛博弈後向玩家妥協的結果

歸根結底,十多年前玩家和廠商的主要矛盾在於,冗長的遊戲流程是廠商賺點卡錢的根基,而玩家自然不喜歡通宵挖礦和反覆打怪

當外掛開始氾濫,遊戲的壽命週期被大幅縮減,廠商不敢封號太狠逼走玩家,自然只能選擇將升級經驗、合成概率等數值調成天文數字,於是外掛又推出更變態的功能來滿足玩家。

這種惡性循環,在2003~2004年達到了巔峰,並且點卡收費制的網遊也開始面臨同質化嚴重的問題。直到2005年,中國遊戲產業和外掛迎來了新的變革。

做外掛的活,讓外掛無錢可掙

2005年,對於中國遊戲產業而言又是一個重要年份。《魔獸世界》、《征途》、《完美世界》、《熱血江湖》、《QQ幻想》等多款極具里程碑意義的遊戲與玩家正式見面。

可以說《魔獸世界》壟斷了3DMMORPG十多年的霸權,《QQ幻想》為騰訊的遊戲業務奠定了至關重要的第一步,《完美世界》將一家新巨頭推上了歷史舞臺,它們不管在遊戲玩家心目中如何,但至少在廠商眼中都有著特殊的歷史地位。

至於《熱血江湖》和《征途》,則是這些里程碑中最高的一塊——當然前提是把它倆累在一起算。

《熱血江湖》首次向業界證明了免費遊戲(道具收費模式)不僅能讓一款遊戲起死回生,還能賺大錢;《征途》則讓世人看到免費遊戲創造了新的“暴富神話”。從2005年到現在,中國遊戲行業不管端遊、頁遊還是手遊,都將免費模式公認為主流,並且最近兩年開始影響到歐美。前段時間鬧得沸沸揚揚的《星球大戰2:前線》開箱事件,以及《堡壘之夜》靠“免費+吃雞模式”迅速趕超《絕地求生》,都證明了歐美同樣也在向東方學習。更有趣的是,在國內幾家大廠的製作人圈子裡,有著“美國知名SLG手遊廠商Machine Zone高層之一曾在巨人工作”的傳聞。

不管傳聞是真是假,至少免費遊戲模式成為當前業界的一大勢力,每年全球遊戲收入榜上,能進頭部的付費遊戲已成鳳毛麟角。

而另一方面,免費遊戲的商業模式是向玩家出售各種各樣的服務。原地復活?裝備屬性溢出?一人滅一國?這些曾經只有通過變態外掛才能獲得的體驗,如今只需要花錢就能擁有了——更穩妥的是,買外掛官方會封你的號,進商城消費官方則會附送給你一個VIP客服。

一位頂級製作人曾經說過:“國內廠商與外掛博弈,最徹底的勝利不是技術上根絕,也不是通過法律把他們抓進去,只要讓外掛在遊戲裡再變態也打不過人民幣玩家就行了。”

所以從2005年起,越來越多的遊戲廠商選擇推出免費遊戲,並且在2007-2009年期間,如日中天的《魔獸世界》擠佔了大量付費遊戲的市場份額,也迫使國內廠商將目光投向相對更“藍海”的免費遊戲市場。

技術、法律以及遊戲模式的多重圍剿下,外掛越來越難以從普通玩家身上賺錢,所以外掛也開始面臨轉型。專門給工作室用的打錢外掛逐漸成為主要業務,其次是針對“反外掛工具”的技術破解,這些生意在市面上不流通,只面向所謂“職業玩家”、“專業玩家”以及工作室,從而形成了新的產業鏈。

而普通玩家所用的外掛,在歷史的潮流中很快成為了小眾商品,其中甚至有不少還掛著木馬。

至於再後來,遊戲廠商又是如何與工作室博弈,進而再度影響遊戲發展史的,我們將會在以後的文章中繼續向大家介紹。


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