破繭而出的《空洞騎士》——製作人談遊戲開發

來源MCVUK,原文標題《When We Made... Hollow Knight》,作者 Marie Dealessandri

《模擬山羊》《蛇道》和《燥熱》,這些遊戲都有一個共同特點 —— 它們都是在 Game Jam 嶄露頭角,然後一舉成名的。

現在,這個名單裡多了一個名字:《空洞騎士》。

2017年在 PC 端發售,2018年的 E3 期間登陸 Switch 平臺,現在的《空洞騎士》已然功成名就。而站在它背後的團隊 Team Cherry,其實只由4個人組成。

“我們在配音過程中藉助了很多朋友的幫忙”,聯合開發者 William Pellen 笑著說道。另一位開發者 Ari Gibson 又補充了一句:“William 的媽媽還給一些角色配音了呢。”William 的媽媽不僅給白夫人 Marmu 配了音(同時也為其挑選設計風格),還參與了螳螂領主的配音工作。

“我爸爸現在還在玩這個遊戲呢,他想找到媽媽配音的角色”,William 又笑了起來。

稍微回到正題,William 又補充道:“遊戲中一些額外的藝術設計是由實習生完成的,但項目的絕大部分開發工作還是由核心團隊擔當,有我、Ari 和 Dave。而遊戲的音效和音樂則全部交給 Chris。”

從這兒誕生

一切故事都從幾年前的 Game Jam 開始。

“我們其實互相認識了一段時間了,當時我還在做動畫。”Ari 說道,“William 當時在做網頁開發的工作,但空餘時間會自己開發遊戲。當時他給我發了一個 Demo……”

William 插了一嘴:“那是一個簡單的平臺跳躍遊戲,類似《馬里奧》。”

“那個 Demo 很可愛。我玩過了,然後找到 Ari,想跟他一起去參加 Game Jam,就是為了好玩。事情很順利,我們又參加了幾個活動”,Ari 繼續說道。

William 馬上接上了話,兩人間的互動補充就像老夫老妻:“遊戲的初版其實叫做《飢餓騎士》,遊戲主角和現在是一樣的。”

Ari 微笑:“並不是一個角色啦,只是跟遊戲最終版本里長得一樣而已。在參加的第三個 Game Jam 裡,我們沒有在三天內按時完成作品,但是之後我們也有繼續。那時我們應該開發出了《空洞騎士》的雛形,主角跟現在長得一樣。”

破茧而出的《空洞骑士》——制作人谈游戏开发

那一屆的 Game Jam 有一個很有意思的主題:表面之下。

“我們用同一個角色,做成了另一款遊戲,並持續挖掘這個簡單的昆蟲世界。當覺得《空洞騎士》能夠作為一款正式作品發售時,我們登陸了 Kickstarter,那是2014年”,William 說道。

於是,在澳大利亞的阿德萊德市,Team Cherry 就這麼成立了。

破茧而出的《空洞骑士》——制作人谈游戏开发

好多小蟲子

在網上籌到了57138澳元(合約28萬人民幣)後,Team Cherry 安頓了下來,全身心投入到了《空洞騎士》的開發中去 —— 遊戲的規模不小,這對他們是一個挑戰。

“沒有什麼事情對我們來說特別困難,但隨著我們不斷開發,麻煩還是堆積了起來。”William 說道,“當要把所有事情整合在一起時,我們要考慮到每個因素對其他事情的影響,這個是蠻難的。”

“一件小事出了岔子,就可能給整個項目帶來不好的影響,這是需要我們謹慎對待的。修復出了差錯的部分是很正常的,但最煩的是一個事情不斷出錯,而且你還找不出原因。”

在開發《空洞騎士》前,製作組並沒有開發過類似體量的遊戲。為了將聖巢刻畫成一個擁有豐富細節的巨大世界,他們決定在某些部分儘量從簡。於是,他們選擇了 2D 手繪風格的畫面。

“跟其他 3D 遊戲比起來,這簡直是最簡單的部分了。”Ari 說道,“我在 3D 方面有一定經驗,與僅僅畫幾張圖相比,3D 遊戲的開發簡直就是煎熬。而且雖然比較低調,但 William 其實也會做動畫哦。”

“所以為 2D 角色作畫讓我們感到很愜意。繪製只是遊戲開發中的一部分,真正耗費時間的是把所有東西整合在一起的步驟。在 Photoshop 裡畫一些小蟲子,能有多難呢?”說完,他大笑了起來。

當然,他所謂的“一些小蟲子”,其實指的是超過150個敵人,每個都有獨特的外型設計和攻擊方式。更別說遊戲中還有 NPC。

破茧而出的《空洞骑士》——制作人谈游戏开发

William 補充道:“這些蟲子都有很簡單的特徵,會很好辨認。”

同樣的設計理念在遊戲主角身上得以體現。在第一次 Game Jam 上,Ari 就勾勒出了他的大致形象。

“遊戲主角看起來得像一隻蟲子,並且行為要有騎士作風,我們基於這兩個概念對其進行了極簡的設計”,他解釋道。

“其實開發過程中的一系列技術限制有時能激發創造力,比如給角色穿上一件斗篷是很好的主意,這樣你就看不到他的胳膊了。”他又笑了起來,“設計主角的時候,儘量用簡單的圖像突出他的特點。因為在整個開發中,你可是要重複畫他幾千次的,簡單點肯定還是好。”

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未知的樂趣

《空洞騎士》的成功,在一定程度上和《黑暗之魂》扯不開關係 —— 人們持續對這兩個遊戲進行對比,不免引起了一些新玩家的注意。但是,在我提到《黑暗之魂》可能給予製作組的靈感時,William 馬上打斷了我:“在做遊戲的時候,我其實都沒怎麼玩過《黑暗之魂》系列。我是之後聽到很多人說兩個遊戲像了,才去補的。我認為《空洞騎士》和《黑暗之魂》都從很多相同的遊戲中獲得了靈感,這才是兩者相似的原因所在。”

在聊天中,Ari 提到了《黑暗之魂》系列“昏暗而壓抑”的氣氛,但這其實並不是 Team Cherry 追求的方向。

William 解釋道:“我們在 NES 上玩過一些遊戲,比如《塞爾達傳說2》或者《沙那多》。你看早期的《塞爾達傳說》,現在人們可能不像我這麼想:比如在《眾神的三角力量》和《梅祖拉的假面》裡,他們很喜歡在遊戲中塞入很多很奇怪的瞬間,這是我覺得最有趣的東西。”

Ari 接上話頭:“在這些早期的遊戲中,玩家能體會到一種未知感,或者說是探尋感,他們不知道自己將面臨什麼,可能是由於當時沒有互聯網吧。但這種感覺是我們想要在《空洞騎士》中呈現的,在遊戲的過程中,玩家的認知會被不斷刷新。”

最後,William 總結道:“在遊玩那些遊戲時,你老是覺得每一堵斷牆後都藏著些什麼,或者哪個深處的角落有什麼秘密,這種感覺不會停止。我覺得可能《黑暗之魂》抓住了這種感覺。”

破茧而出的《空洞骑士》——制作人谈游戏开发

至於遊戲類型,Team Cherry 也沒有朝著“銀河城”的方向開發,但兩位製作人都提到了《惡魔城》和《銀河戰士》對他們的影響。

“我們其實沒有太在意遊戲類型”,Ari 說道“我們只是想塑造一個世界,講述一段冒險故事。遊戲中某些設定機制可能來自《銀河戰士》,其他來自《洛克人》或《馬里奧》,最明顯的,遊戲中的護符系統來自《紙片馬里奧》。在人們將遊戲分類上架時,類型這個詞可能有其作用,但我們不想被其束縛。”

William 補充道:“我們只是把那些要素按照我們覺得好玩的,能發現新事物的方式結合在了一起。”

當我向 Team Cherry 詢問,徵求他們對那些想要製作屬於自己的“銀河城”遊戲的人的建議時,他們再次強調了“撕掉標籤”的重要性。

“我們的建議就是:別老是想著遊戲一定要是‘銀河城’類型”,Ari 笑了起來,William 幫他補充道:“去做自己想做的東西,別擔心太多,比如一定要求自己加入一個全新的機制什麼的。先想好一個有趣的世界,對其進行深挖,讓它慢慢變得開放,變得連通”。

Ari 接道:“在一個小的設定里加入一些有趣的角色,照樣可以創造一個世界。先想好興趣點,再用意想不到的驚喜對其進行填充,這樣就很好啦。”

雖然 Team Cherry “很想讓遊戲登陸更多平臺”,但接受採訪時團隊還在竭盡全力進行最新 DLC “尋神者”的開發,這也是遊戲第四個內容擴充包。在這之後,大黃蜂將作為可用角色登陸游戲,這是團隊在 Kickstarter 上的承諾之一。

破茧而出的《空洞骑士》——制作人谈游戏开发

談話臨近尾聲,我們都很清楚,在開發《空洞騎士》的過程中,最讓製作組感到驕傲的事情是他們在遊戲中對於“探索感”的挖掘。

“遊戲中有很多可選道路,所以我很喜歡閱讀別人的信,他們會很詳細地講述自己不同的通關歷程,就好像親身經歷了一樣”, Ari 說道。

“一些人在論壇上討論這個,其他人就會回答‘臥槽!我遊戲都通關了,但連你們說的一半都沒體驗過。’然後另外的人就會說‘我其實是走另一條路到這個區域的。’然後發帖的人又會很驚訝”。

“玩家會覺得遊戲中的道路在自己腳下,有自己獨特的樣貌。這正是我們渴望帶給玩家的。我很開心,我們做到了。”

來源:MCVUK封面圖來自Nexus Mania


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