歷史模擬題材的SLG遊戲《三國志13》

日本光榮特庫摩公司開發的招牌歷史模擬遊戲新作《三國志13》已於1月28日發售,在30週年之際肩負繼往開來的重任。

歷史模擬題材的SLG遊戲《三國志13》

遊戲第一次有了全3D、自由切換視角的大地圖,當然畫面雖然細節豐富、考究,但相對的質量倒也沒多大進步。從人物的3D建模來看,本作使用的應該是《三國無雙》的引擎,然而好看的只有遠景,視角一拉近滿是狗牙,貼圖也略顯粗糙,也沒有華麗的光影特效——不過對一個策略遊戲來說,問題不大。

歷史模擬題材的SLG遊戲《三國志13》

雖然是日本公司開發製作,不過一大亮點是劇情加入了中文配音,語調是標準的普通話,在策略遊戲最核心的系統玩法上,系統的框架構建的等方面也不錯。

歷史模擬題材的SLG遊戲《三國志13》

劇情對話

在操作上,《三國志》一如既往的是PC,當然也對主機操作體驗做了很多針對的優化,手柄體驗不會太差。手柄的界面更直觀、更便於新人上手,不過還是鍵鼠的效率高一些。主推的羈絆系統為遊戲建立了很好的系統架構,通過與其他人物的互動交流,最後實現個人的政治軍事抱負,結合了多種元素例如收集、支線任務、角色養成等。

歷史模擬題材的SLG遊戲《三國志13》

羈絆系統

遊戲的一大問題是AI奇低,體現在戰略、戰術等各個層面。守城戰外陣從不做任何防守,只會站在城牆放放弓箭,眼睜睜看著玩家拆除己方陣地,導致士氣大幅下跌,最終在會戰裡崩盤,也基本不會主動出擊。

歷史模擬題材的SLG遊戲《三國志13》

命令系統

養成玩法上,遊戲活動範圍也很受限,一座城市只有城門、政廳、街上三個可以互動的區域,能做的事不多;大地圖上也不能自由移動,相比於《信長之野望》,《三國志》的城池少很多,而且信野是君主扮演,就算線路固定,玩家也不會覺得受到多少束縛。

歷史模擬題材的SLG遊戲《三國志13》

攻城戰

戰略上,ai君主經常做一些十分奇特的人事調度,如果玩家升上都督,則可以體驗到歷史上受制於昏君空有一番抱負的情形,可以做的事處處受到限制,也不能奢望主公會有什麼幫助——即使你在前線建功立業,後方主公依舊紙醉金迷的坐擁著十多萬精兵,不會支援前線作戰,這就是另一個設計缺陷了,不能調兵。

歷史模擬題材的SLG遊戲《三國志13》

城門、政廳、街上三個可以互動的區域

遊戲中士兵與城池有對應關係,士兵不能從一座城調遣到另一座,遊戲進入中後期,經常在大後方空有十幾萬部隊卻難以輸送到戰場,遠程運送兵哪怕軍糧足夠,時間上也有很大滯後也導致無法協同前線主力作戰,歷史上蜀國史詩般的北伐難以實現。恰恰AI的暴兵速度遠比玩家快,經常發生玩家總軍力很多但太過分散,大部分兵力反而在戰事少、消耗少的後方,大大增加遊戲難度,可以說是十分簡單粗暴的方法。

歷史模擬題材的SLG遊戲《三國志13》

支線任務

遊戲在畫面和系統上都做了很大變革,細節大多考究用心,系統大框架和概念也不乏亮點,而且家用版本的遊戲體驗可能是最佳的,推薦玩家體驗一下《三國志13》這款引人入勝、能讓你玩到忘記時間的優秀策略遊戲。


分享到:


相關文章: