又是一年520 遊戲熱愛者標籤已經與網易越走越遠

2015年網易召開了第一屆520遊戲熱愛者發佈會開始,每年的5月20日都成了網易遊戲的盛典,但是不知從什麼時候開始,網易遊戲對粉絲們都對“遊戲愛好者”這個人設產生了懷疑,今年的520恐怕丁磊和網易遊戲都別有一番滋味在心頭。網易是出了名的爆款製造高手,但是在成就爆款的同時,也越來越多的人在質疑其作品抄襲。

今年開年自家的“吃雞”被PUBG起訴,接著,一系列產品如Fortcraft和《第五人格》被曝光涉嫌抄襲,到了5月17日發佈財報,人們發現網易的淨利潤斷崖式下滑。並且網易股價大跌了7%,回到了1年前的水平。

又是一年520 遊戲熱愛者標籤已經與網易越走越遠

變化的開始:2015年

2015年,網易遊戲第一次舉辦520發佈會的時候,手遊新世界的大門正為其打開。其後,它迅速擴張,上升,成為騰訊遊戲齊頭並進的廠商。但就在最近一年時間,網易遊戲突然從一個極具口碑競爭力和市場競爭力的廠商下墜,成為人人喊打的“致敬”者和失敗者網易遊戲何以至此?歷年的520發佈會,成為人們觀察網易遊戲最好的那扇窗口。

2014年開始,缺乏流量平臺的網易,開始以“撒網式高投入、快速試錯”的方法來尋找爆款。

2015年,網易遊戲第一次舉辦“520年度發佈會”。

那時候丁磊意氣風發拿出《夢幻西遊》手遊——這是網易遊戲第一個爆款手遊,在線人數最高時突破了兩百萬。它的出現,讓網易遊戲在騰訊的陰影下緩了一口氣。

又是一年520 遊戲熱愛者標籤已經與網易越走越遠

後來,人們知道,網易遊戲成立了50個手遊團隊,同時啟動70個手遊項目的研發,每個項目2000萬預算。

這是不折不扣的all in了。最終,《夢幻西遊》手遊從一眾項目中跑了出來。

由此,缺乏流量平臺的網易,開始以“撒網式高投入、快速試錯”的方法來尋找爆款。這種策略的好處和弊端都很明顯:它提升了網易自研手遊的成功率,但也讓業務團隊在“快速試錯”的壓力之下不自覺的走“模仿”的捷徑。

所以,網易遊戲今天備受詬病的“致敬”從那時候就開始了——2014年7月,網易推出了經營類遊戲《網易農場》(後改名《千島物語》),這是一款像素級模仿Supercell經營類遊戲Hay Day的作品;2015年初的《方塊西遊》,是一款“西遊RPG+俄羅斯方塊”玩法的作品。雖然帶上了網易標誌性的“西遊”元素,但其界面和玩法卻和EA在2013年推出的作品《俄羅斯方塊怪物》出奇相似。

“遊戲熱愛者”的口號與“工匠論”在當時再也自然不過,但今天回過頭看,卻格外讓人感到反胃。

《陰陽師》的成功與隱患:2016年

2016年的520上,誕生了日後的3個爆款產品《陰陽師》、《終結者2:審判日》和《楚留香》,但它們或多或少都帶有“致敬”的成分。

“真正滿足用戶認可,遊戲不是一個彈窗,不是一個可以截取的流量,服務玩家才是宗旨。”在2016年“520年度發佈會”上,網易遊戲副總裁王怡再一次把矛頭對準了“友商”。

王怡是有底氣的——在發佈會的前一週,網易公佈了上一年的年報和Q1的財報,數據顯示,其Q1遊戲業務收入為60.15億元人民幣(9.33億美元),同比增長104.5%。

不過此時的網易,能讓大家記住的產品還是《夢幻西遊》和《大話西遊》。按照《好奇心日報》的說法:網易還是一家手機遊戲開發商,沒在產業的重要環節佔得一席之地。

流量能力缺失,讓網易更加仰賴爆款的出現。這一年的520上,網易發佈了45款產品,覆蓋即時戰略、ARPG、MOBA、射擊等諸多品類,這其中就包括後來的3個爆款,《陰陽師》、《終結者2:審判日》和《楚留香》,它們分別是網易遊戲在2016年、2017年和2018年的代表性作品。2016年9月發行的《陰陽師》,更是將網易遊戲帶到最鼎盛的階段。

又是一年520 遊戲熱愛者標籤已經與網易越走越遠

《陰陽師》手遊

在這之前,只有“宇宙主宰任天堂”的CEO巖田聰說過這樣的話——“在我的名片上,我是一個公司的總裁。在我的腦海裡,我是一個遊戲開發者。但在我心裡,我是一個玩家。”

不確認網易是否參照了巖田聰的發言,但人們知道,在這之後,丁磊會以另一種尷尬的方式和任天堂產生關聯。

壓力之下,模仿成為習慣:2017年

2017年,伴隨著《陰陽師》的大獲成功,網易開始加速“端遊手遊化”的模仿策略。在這之後的一年時間裡,網易推出了不下10款帶有“模仿”嫌疑作品。

2017年上半年,是網易的全盛時期。因為《陰陽師》的強勢表現,網易遊戲Q1收入首破百億,達到了騰訊遊戲收入的一半。但另一方面,過於依賴《陰陽師》,也讓網易看到了風險。

這種背景下,2017年的“520年度發佈會”成為網易對外展示其“破局”能力的最佳場合。在這次發佈會上,網易發佈了類型更加多元的產品,包括二次元類型產品《永遠的7日之都》、《初音速》,io類產品《暴走小飛機》,slg類產品《戰國志》、《漢王紛爭》等……而其中最著名的就是《第五人格》。這又是一款涉嫌模仿的作品。

今年4月,《第五人格》上線之後,一直被外界認為是“先上車後買票”,而網易進行了否認。但根據觸樂網在2017年520時的報道,可以明確《第五人格》開發前並未獲得授權。觸樂網在文章中稱,“網易相關人員很坦率地承認這款遊戲得到了《黎明殺機》的啟發,不過他也保證,在具體的遊戲內容上,兩者將會完全不同。”

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《第五人格》手遊

在這之後的一年時間裡,網易推出了不下10款這樣的作品——從“戰術競技”(《荒野行動》、《終結者2》)到“非對稱競技”(《第五人格》)以及MOBA(《非人學園》),熱門的領域,網易遊戲都想插一手。至此,網易的“撒網式致敬創新”達到了高潮。

值得玩味的是,丁磊這時候還在強調網易對遊戲的熱愛:“對網易遊戲來說,我們的第一要務,不是想著要賺多少錢,玩家滿意才是第一正事。”

崩塌之後,如何重建?:2018年

進入2018年,網易遊戲可能完全沒有想到,模仿了那麼久,怎麼一個月之間就翻車了。其實早有預兆。

今年2月,網易遊戲一反常態在北京舉辦了“嚐鮮大會”,一口氣發佈了《荒野行動》IP衍生的首款端遊《荒野行動PC Plus》、《代號:Ace》、《量子特攻》、《孤島先鋒》、《風雲島行動》五款競技遊戲產品。

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《荒野行動》手遊

網易原本是想展示自己在“吃雞”領域的優勢,未曾想到很多媒體質疑:《代號:Ace》、《量子特攻》、《孤島先鋒》都在抄襲“吃雞”,《風雲島行動》更是與《塞爾達傳說》如出一轍。對此,網易遊戲沒有給出任何解釋。此時已經有玩家覺得不對勁了,“曾經網易在我心中比騰訊好一點,現在看來是我太年輕”。

到了3月,網易自研的fortcraft在北美公測,人們發現它把《堡壘之夜》從玩法到視覺通通抄過去了。接著就擋不住了,《荒野行動》被PUBG起訴,《第五人格》涉嫌模仿《黎明殺機》,《獵魂覺醒》抄襲《怪物獵人》……

網易花了4年建立起來的“遊戲熱愛者”的形象,1個月時間就崩了。

在這樣的背景下,今年的520發佈會出現了一些有趣的變化:幾乎參與了歷屆發佈會的丁磊沒有出現;而在網易副總裁王怡的主題演講中,“遊戲熱愛者”這個以往大談特談的概念被淡化——網易遊戲再也沒有強調自己的“工匠”與“熱愛”,而是更加具體的聊“直播”與“電競”。

而在產品發佈環節,考慮到此前群情激憤,網易非常自覺的把之前爆出有模仿嫌疑的作品給剔除了,《風雲島行動》、forcraft、《獵魂覺醒》、《孤島先鋒》、《量子特攻》等一系列作品都沒有出現。(不過,剛剛有朋友提醒,參考了育碧《全境封鎖》玩法和世界觀的《明日之後》還是上了發佈會,並被網易內部當成戰略產品在推)

投機取巧之下,是網易遊戲掩蓋不了的焦慮。

另外,值得注意的是,在這次發佈會上,網易沒有像以往一樣,把自家的6大IP先拿出來講,而是把眾多新品,如陳星漢的《sky光遇》等進行重點推薦。這種發佈流程相當符合網易遊戲現在的狀態——自研端遊IP被悉數改編,進入下滑週期,“模仿戰略”又面臨輿論反彈,無法延續。能拿的出手的,只能是這些三方作品。

網易遊戲陷入了一個極其尷尬的死局:是退守自己擅長的MMORPG領域,還是繼續走“模仿”路線拓展品類?走第一條路線,網易遊戲恐怕是不甘心;走第二條路線,又面臨直接的口碑風險和法律風險。此時能破局的,正是在本屆520發佈會上突然變得更重要的三方遊戲。


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