回爐?治不好《無人深空》的先天畸形症!

前幾日,一玩伴忽然問起:“你可聽聞《無人深空》前幾日又做了大更新,似乎增添了很多內容,玩友的評價也大幅反轉。路君作為太空遊戲真實粉絲,可曾想為其寫點什麼?”我聽罷眉頭一緊,連連擺擺手道:“不了不了,還是不了。”怎料這廝似是看穿我的心思,拍拍我的肩,露出詭異的笑容,語重心長的對我講道:“《無人深空》路君還是要寫一點的罷,不然怎對得起路君當初預購steam,PS4雙版本?又如何面對當初聽了路君吹噓跟風買了《無人深空》的摯友?路君還是寫一點罷……”我只覺臉上窘迫的發燙,只得顧左右而言他方得解脫。想來作為鐵血預購玩家也不曾為《無人深空》寫過什麼,就是當年的評測也一併刪了,著實有點無情。今天便乘機寫一些,也算絕了此念想。

回爐?治不好《無人深空》的先天畸形症!

《無人深空》是個錯誤

“無人深空是個錯誤。”這是《無人深空》製作組Hello Games在遊戲發售兩個月後在推特上發佈的一句話。事後,推特理所應當的被迅速刪除,官方也理所應當的表示是推特被黑。我們不知道是否真的有黑客無聊到黑別人的推特只為發這樣一句無聊的評論,但是站在當時的情況來看,無人深空的的確確是個錯誤。

回爐?治不好《無人深空》的先天畸形症!

無人深空的悲劇在於這個遊戲拔苗助長式的宣傳策略。作為一個獨立工作室出品的獨立遊戲,它永遠也不可能成為宣傳中的那樣具有3A規模和素質的遊戲。原本作為一個具有創意的獨立遊戲,《無人深空》是值得讚賞和期待的。龐大到幾乎無限的隨機宇宙是個非常能吸引太空情懷玩家賣單的概念,“搶先體驗(Early Access)”也是最適合Hello Games這個只有十幾名員工獨立工作室的發行計劃。如果《無人深空》通過“搶先體驗”慢慢更新到今天,毫無疑問它會是一個使人印象深刻,擁有巨大潛力的優秀獨立遊戲。他們的下款作品可能會更上一個臺階,他們的下一個創意可能會成為工作室的轉機。

歷史上在英國遊戲產業中,從小作坊到3A開發商比較成功的典範是The Creative Assembly,那幫創造了全面戰爭系列的傢伙。在全面戰爭的首部作品《幕府:全面戰爭》成功之前,The Creative Assembly作為一個外包商為各大開發商打了13年的工,積累到了資金,人才與經驗。全面戰爭也使得The Creative Assembly從一個五人的工作室成長為了幾百人規模的3A級別開發商,全面戰爭系列作為PC平臺獨有的遊戲類型,早早的就成為了百萬銷量俱樂部的一員。

回爐?治不好《無人深空》的先天畸形症!

依靠全面戰爭崛起的CA,是每個工作室成長的典範

The Creative Assembly的今天,對於從由各大發行商前僱員組成的Hello Games來說有很好的借鑑意義。然而索尼對於《無人深空》的介入,使得所有一切軌跡都錯亂開來。PS4時代以來,索尼拿得出手的原創IP除了《血源:詛咒》和《神秘海域》以外實在乏善可陳,《無人深空》這樣有潛質的獨立遊戲是索尼一直在尋找的。2014年E3展會上,《無人深空》便從前年的一個獨立遊戲搖身一變加入到了索尼的發佈會中,這是獨立遊戲從來不曾有的待遇。為此,《無人深空》贏得了最大限度的關注度,宣傳視頻和設計理念被玩家和媒體津津樂道,似乎史上最成功的3A獨立遊戲近在眼前。

從這一刻來說,索尼和Hello Games的目的都達到了。索尼為自己的發佈會增添了一道抓人眼球的風景線,為自己的平臺拓展了一條獨佔遊戲的商業模式;而索尼也為《無人深空》提供了無限大的舞臺,這樣的宣傳力度和規模,是原本作為一個獨立遊戲的《無人深空》想都不敢想的。Hello Games想要成功的心理戰勝了理智,抗起了一件自始至終他們自己都根本無法完成的工作。

《質量效應:仙女座》由BioWare蒙特利爾開發組耗時五年開發完成,最終口碑銷量十分慘淡,直接導致一個經典系列被冷藏。在《質量效應:仙女座》開發過程中,製作組曾經想要使用和《無人深空》類似的程序生成機制,但是最終因為效果不佳而放棄。這一設計耗費了開發組大量時間,直接導致《質量效應:仙女座》的品質下降。一個3A級別製作組無法完成的事情,無法想象依靠Hello Games自身的獨立工作室的的規模和淺薄的經驗能夠去達成。《無人深空》本身並不是一個錯誤,它只是一款由人制作出來的遊戲。造就了它悲劇的,或者說真正的錯誤,是它背後的野心和不自量力。

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心酸的《質量效應:仙女座》背後,是無數開發事故

亡羊可補牢,卻堵不上決了口的大堤

從遊戲內容的角度來說,《無人深空》最大問題在於隨機程序生成規則下千遍一律的遊戲體驗。大片重複的場景,固定的建築,毫無存在感的外星NPC,行動模式固定的外星生物系統都是讓《無人深空》最核心的探索體驗味如嚼蠟,玩家無論在哪個星球無論處於哪個時期都在做同樣的事。和之前宣傳中標榜的體驗簡直就是兩個遊戲,《無人深空》的敗筆名副其實。

不過《無人深空》1.3補丁阿提拉斯崛起發佈之後,steam平臺上的評價顯示有79%的玩家在過去30天了給了《無人深空》好評,和《無人深空》整體35%的好評相比顯得十分違和。作為一個曾經對《無人深空》從充滿期待到徹底絕望再到現在內心毫無波瀾的玩家來說,筆者很好奇在過去的一年時間裡,Hello Games究竟對《無人深空》做了什麼,能夠讓挑剔的玩家為自己正名?

回爐?治不好《無人深空》的先天畸形症!

翻開更新記錄,在去年8月發售至今,《無人深空》有過三次規模比較大的更新。2016年11月27日上線的基礎建設補丁是第一個大規模的更新補丁,主要更新內容包括:

增加了生存和創造兩種遊戲模式;

加入主基地建設;增加新的植物;

可以給其他玩家留言;

改善畫質修復BUG等。

很可惜建造功能的加入看上去很美好,但是《MineCraft》這樣的建造要素顯然並不是《無人深空》的核心體驗。你在一個星球定居下來造基地的同時,整個沙盒世界裡其他18446744073709551616顆星球瞬間失去了意義。在第一個大補丁更新上,Hello Games便使錯了勁。同時耐人尋味的是,當天索尼的Playstation頻道里更新預告中並沒有這次《無人深空》的這次更新內容,不禁讓人懷疑雙方的合作態度是否出現變化。

回爐?治不好《無人深空》的先天畸形症!

2017年3月9日更新的巡路者補丁主要更新的內容為:

增加三種星際載具,方便快速談搜索;

可以建造可供其它玩家訪問的太空基地;

將太空船的種類增加為戰鬥機、穿梭機、貨船、探索船幾個類型;

畫質升級,加入高清素材,提高光影效果等。

1.2補丁似乎比上一個補丁靠譜那麼一點點——載具的加入似乎和探索體驗有那麼點關係,然而探索工具加上去了,探索的內容依然沒什麼變化。

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接下來Hello Games於8月11日更新的大型補丁阿提拉斯的崛起中,內容就比較多了:

增加了30小時的支線任務;

增加了自動生成的工會任務;

戰鬥系統大幅改進,飛船和武器的操作手感大幅修改;

星門可快速移動;

改進了生態多樣性;更多稀有的外星生態系統可以被發現;

更新地形系統,支持更復雜的基地建設等等。

看上去這次補丁終於在探索體驗上有了實質上的提升,Hello Games對於《無人深空》的不放棄不拋棄贏得了玩家的同情心。

回爐?治不好《無人深空》的先天畸形症!

可是事實依然是殘酷的,雖然看上去歷經了一年的更新在內容上有了許多補充,但是如同前文分析的那樣,在真正核心體驗的探索性上,《無人深空》做的改變實在有限。不是殺動物掃描植物,就是送東西這樣千遍一律的任務系統如今擺在任何一個遊戲裡都會被玩家狂噴,你還不如不做;不停的增加新武器,飛船,生物並不會讓你那18,446,744,073,709,551,616顆星球變得不那麼空洞,玩家的探索過程也不會變的更有趣;建造系統本就是和遊戲核心體驗不相干的附加內容,分出精力去做一個看上去很酷實際上對遊戲核心體驗毫無幫助的事充分說明了Hello Games淺薄的製作經驗。《無人深空》的世界依然還是那個巨大空洞,毫無生機的世界,只不過升級了幾次畫質後,優化反而又成了問題……

作為一款3D隨機程序生成的沙盒探索遊戲,《無人深空》的未來也依然不光明。作為探索類遊戲的標杆,《塞爾達傳說:荒野之息》很明確的告訴Hello Games:精心設計的世界可以為玩家帶來最與眾不同的探索體驗。《Starbound》和《Terraria》看了看《無人深空》,表示3D的隨機世界我們做不了,光做做像素沙盒咱們就做了好多年。

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《Starbound》作為一個成功的探索遊戲,也經歷了相當長時間的更新

有了內核,才能改變

歷史上有許多遊戲發售後不盡如人意,然後通過更新內容成功逆轉口碑。

作為《光環》的開發商,Bungie在脫離了微軟之後的第一款FPS遊戲《命運》當年可謂是飽受期待的作品。製作方也對《命運》信心滿滿,表示這款遊戲能戰個十年。然而正式發售後,玩家發現遊戲完全不是那麼回事兒:含糊脫戲又不連貫的任務系統完全沒有把星球戰爭的故事背景表述清楚;縮水的地圖,毫無樂趣的掉落系統,極不平衡的PVP,單調乏味的遊戲體驗,一切的一切都在告訴所有人:《命運》是款半成品。但是此時這個遊戲僅僅光用在開發上的資金就已經達到了5億美金。

Bungie接下去的工作十分的具有挑戰性,他們在第二年發售的大型資料片《Taken King》裡大幅更改了飽受詬病的升級和掉了系統,玩家們更容易得到趁手的裝備;副本難度大幅簡化,PVP平衡也被調整的不錯;劇情上的打磨也十分奏效,任務演出和劇本都進步明顯。憑藉著《Taken King》的出色表現,《命運》原本許多繼承了《光環》系列優秀的背景框架慢慢被展現出來,玩家的熱情也再次被點燃。《命運》的逆轉正是建立在Bungie搭建的健全核心體驗上,《Taken King》的改變是在遊戲設定上的一種進化,就好像《奪魂之鐮》對於《暗黑破壞神3》的改變,首先你得有一個好的框架。

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在遊戲性上做出改變的《Taken King》改變了《命運》

而另一種逆轉口碑的方式,想必也並不適用於《無人深空》《最終幻想14》回爐重做後大獲成功是業界比較著名的一次對產品進行核心改造的事件。原本的《最終幻想14》1.0有大量在操作和系統上反人類的設定:系統引導簡陋,很多地點和NPC的用途都沒有正常的提示,全靠玩家自行發覺;在遊戲上手結束後對下一步的目標缺乏任何指導和規劃,玩家在面對一股腦兒出現的系統設計後很容易就陷入了迷茫;將《最終幻想11》大量反人類的設定也一併繼承下來,整個遊戲節奏過慢;無縫大地圖看上去美好,實際上玩家每天都在跑腿和迷路中度過……最終在遊戲發行後的兩年2011年10月遊戲正式宣佈回爐重做。當年開發商SQUARE ENIX年度財報顯示因為《最終幻想14》的回爐重製,公司虧損達到了120億,是自03年兩家公司合併以來的首次財年赤字。幸而《最終幻想14:重生之境》不負所期,將這款集SE全社之力的作品推向了復興的道路。

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如果不是最終幻想的招牌和SE的實力,回爐重造也不過是徒勞

光靠更新補丁,很難拯救《無人深空》。因為《無人深空》的核心探索體驗至今還是一塌糊塗。像《Starbound》那樣通過長年累月的更新或許是一個辦法,但是《Starbound》作為一個像素遊戲都經過了兩年的搶先體驗計劃才達到一般用戶的需求。算法更加複雜,畫面更加立體,野心更加龐大的《無人深空》想要依靠Hello Games十幾名員工的努力慢慢把《無人深空》更新到曾經的理想狀態,怕不是要把下一代人也算進去。

回爐重做則更不現實,不提索尼早已冷漠的態度,《最終幻想14》這樣幾十年的IP和SE這樣幾十年沉浮下來的開發商才勉強有資本做這樣的豪賭,一個獨立工作室就算回爐重做,也沒有吉田直樹這樣的人才來接盤啊。

如果有一天《無人深空》真的被刷到好評過半了,那麼除了說明善良的玩家對於開發商的同情已經到了無以復加的地步以外,毫無意義。


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