爲什麼會有這麼多人覺得怪物獵人世界不應該屬於開放世界?

怪物獵人世界到底是不是“開放世界”?對很多熟悉傳統“育碧式”開放世界的玩家來說,這個問題的答案是非常顯然的——

MHW到底哪裡像“育碧式”開放世界啦!

我們很熟悉“開放世界”的傳統印象。巨大的地圖、散佈其上種類多變的收集品、豐富而多樣化的任務……怪物獵人世界和他們並不一樣。度過了初期驚豔的開放世界體驗後,MHW的核心框架其實相當傳統。

下位初期溫情脈脈的引導,很快就會被怪物獵人的老節奏代替:開一個新怪-研究怎麼刷得過-研究怎麼刷得好-做齊全套刷強化-再開下一個新怪,如此反覆。主線怪物的進度基本是完全線性的,支線任務也不會像其他開放世界那樣隨你選擇。如果你是一個歷代怪獵一個不漏的老獵人,甚至會對這種節奏產生質疑:為什麼地圖要做得這麼複雜,每個怪都這麼能跑,一不小心就轉移場景了?我為什麼要去跑遍地圖蒐集痕跡?為什麼爆麟龍不能老老實實做個背景,非要從空中飛下來炸我?地圖本身的複雜度雖然給新獵人的第一印象很棒,和刷刷刷的關係似乎也並不是那麼友好。很多老獵人玩了十個小時,或者二十個小時後,就會開始覺得:這代其實不過是個“半開放世界”或者“不開放世界”吧?一個開放世界遊戲地圖怎麼能這麼少、複用頻率這麼高呢?

為什麼會有這麼多人覺得怪物獵人世界不應該屬於開放世界?

內容量的不足也是容易產生質疑的地方:遊戲的地圖、怪物種類、任務對開放世界遊戲來說似乎太少了。對我這種迴歸獵人還好,如果是從X和XX這種“系列大全集”的老獵人來說,怪物獵人世界的內容量肯定會令他們覺得不夠打。不算各種小動物和食草龍,再加上古龍,整個遊戲有獨立建模的也就二十來只,不夠怪物獵人XX的零頭。上位和歷戰個體的區別也不夠大,基本只是攻擊力更高、裝備要求更高、彈刀更頻繁、攻擊慾望更足而已,明顯就是為了降低設計和製作新內容的壓力。我完全可以理解他們為什麼降低了怪物的數量:做一個“馬賽克掌機獵人”上的新怪物,和一個“怪物獵人世界”中的新怪物,工作量可能要差20倍以上。這些怪物需要更精細的攻擊模式、更復雜的戰鬥設計、至少翻了10倍的動畫數量和幀數,每個怪物還需要專門設計和地圖相應的生態邏輯、怪物之間戰鬥的多種動畫。每個反覆刷刷刷的老獵人,幾乎都看膩了爆鱗龍那副令人厭惡的長相,以及它和地圖中各方大佬之間屈指可數的幾種互毆動畫;但這些動畫其實已經意味著高昂的成本了。3A化和開放世界帶來的工作量與成本,明顯已經超出了卡普空所能承受的風險上限,“降低開放世界的複雜度”是必然的結果。

劇情是另外一個受制於製作量,沒有達到開放世界期望值的部分。本世代的開放世界,全程語音加表情幾乎是標配了,就連曠野之息和奧德賽也用“海拉爾語”和“馬里奧語”做了全程語音;MHW製作了大量的角色,卻沒有對應的對話和劇情進行填充——我只能懷疑他們對劇情進行了一些刪減。很多角色的對話只有幾個語氣詞(甚至就連怪物獵人語配音都只有幾個語氣詞),大量的日常對話沒有配音。主線劇情的對話非常少,很多後期龍的相關劇情、CG都明顯缺失,研究基地在遊戲進程中根本可有可無。當然,我們就更不要指望任務有其他開放世界那樣多種多樣的變化或分支了:卡普空的編劇到後來經常連理由都懶得編,就告訴你“這條龍威脅了我們的調查工作”……在我看到這些對白的時候,忍不住想,怪不得你們會被人罵不愛護動物!好歹像熔山龍一樣渲染一下古龍們的強大和危險啊!

為什麼會有這麼多人覺得怪物獵人世界不應該屬於開放世界?

但客觀來看,缺乏內容對老獵人是個大問題,對新獵人來說可不一定是個大問題。光從遊戲本身的長度來講,下位-上位-歷戰個體大概提供了100-200小時的遊戲長度,這已經是個足夠讓新獵人的長度了(你們老獵人可能80個甚至50個小時就全破了,但這並不重要)。五張地圖確實很少,但關卡設計師的努力彌補了這一點:每張地圖至少有10種不同的怪物配置,這些配置也夠一般玩家消費很久了。MHW還很時髦的增加了每日獎勵、活動獎勵、每週任務等等,通過這些流行的“網遊化”設計手段給輕度玩家提供了保底。在老獵人們沒日沒夜地刷了一個月開始抱怨“不夠刷啊”的同時,怪物獵人的全球銷量偷偷突破了750萬份,充分說明他們的設計對新獵人是足夠的。

另外一個有趣的地方是MHW保持了以單機體驗為主、聯網體驗為輔的設計手法。這也和傳統的、以單機為主的開放世界遊戲並不一致,反而像是網絡遊戲和單機遊戲之間一個全新的平衡點——這兩年選擇這個“新平衡點”的遊戲逐漸多起來了。它不是單機遊戲那種簡單直白的“我做了內容,你給我錢”,也不是免費網絡遊戲那種“我不要錢,但你得給我錢我才賣給你物品”,反而有點像……“我做了內容,我也給你做了聯機,您看著多少給點?多給點也行!”。或者說,“網絡化的單機遊戲”。

由於眾所周知的原因,中國區網絡連接Capcom服務器的體驗可謂……非常糟糕。我和我的某幾個朋友從來就沒能進入過同一個連線區,只要我進了他們必定就進不去,只要他們進去了我就必定進不去。和陌生玩家的連線體驗也並不友善,經常碰到“一支穿雲箭,三隻老獵人來相見!但是掉了兩隻”的尷尬局面。如果你單人或者兩人刷一個聯機本,那體驗可真是困難。敵龍的HP並不會隨著人數的增減而變化,你四個人聯機掉了兩個,剩下兩個人就要肩負四個人的輸出……原本單人一套攻擊能帶走的怪物,現在就要磨刀、磨刀、再磨刀,時間長度增加了幾倍不止。在糟糕的網絡環境下,MHW網絡邏輯設計的失敗也盡顯無遺:集會所16人和組隊4人在現實中體現為不停的進入、離開、進入、離開,你幾乎體會不到集會所的設計意義。切換集會所、和朋友聯機、進入小隊集會所都要重啟整個遊戲,運氣不好的時候你可能要花半個小時在調整房間關係上。整體來說,MHW的網絡設計處在“勉強可用”的程度,比傳統的掌機面連強,比主流的聯網遊戲要落後不少。

為什麼會有這麼多人覺得怪物獵人世界不應該屬於開放世界?

但這“強制練習單刷”的糟糕網絡,反而將怪物獵人本身的設計方法凸顯了出來。大多數老獵人應該都會同意,一個人刷龍才是整個怪物獵人系列的精髓:他們會對新獵人說,只有一個人開荒才能體會到精妙的設計和手感。而從遊戲設計角度說,怪物獵人也確實是一個以單機設計為核心的遊戲,設計師思考的是怎樣讓怪物和一名玩家進行刺激而有趣的戰鬥。這個系列沒有給多人設計任何“額外”的內容,多人聯機只是簡單地提高了血量,怪物的攻擊模式和範圍變化有限,不會像傳統的MMORPG那樣設計成要一個有針對性的隊伍才能戰勝。換句話說,雖然你可以將怪物獵人的每類武器、甚至是每種武器理解成一個職業,但BOSS並不會根據你們的職業組合或狀態產生變化。你不需要專門去排一個戰牧法術的隊伍,搭配良好、互相配合的多武器聯軍能虐的怪物,四把嫻熟的太刀或者四個卑劣的重弩也一樣能虐。哪怕你中途掉線了,只要技術精熟、裝備合理,那剩下三個人甚至兩個人,大家也能踩著時間限制一起過關。這樣的設計相比要求高度配合的MMORPG,其實更適合我們當前的遊戲環境。

但是,即便在後期內容量、怪物設計、演出和故事方面有這麼多的不足,和傳統印象中的“開放世界遊戲”又有如此之多的差別,怪物獵人卻用銷量證明了用戶對他們“開放世界”路線的認可。全球750萬的銷量遠遠超過了任何一代掌機怪物獵人,足以和那些最暢銷的開放世界遊戲媲美。你也可以這麼說:雖然MHW有這麼多不符合“傳統開放世界定義”的設計,但它肯定滿足了大多數開放世界玩家的需求。

要解釋這個問題,我們需要回到開放世界的本源去。開放世界究竟是什麼?


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