告別手殘黨!DNF與鬼泣防禦機制分析

如果你是一名遊戲達人的話,我相信你應該很熟悉遊戲裡的各種怪物,並且對速通遊戲肯定有獨到的瞭解。

在遊戲中,當你操縱者主角將怪物長長的血條瞬間打空,相信你心中肯定有種莫名的快感,畢竟大多數人玩遊戲都喜歡虐怪而不是被怪虐。

但是遊戲策劃師可沒這麼想,因為某種意義上來說他們代表的是怪物,所以為了對抗玩家,他們將怪物變得強大但並非不可戰勝,所以這裡就用到了一種非常神奇的遊戲機制,那就是破防。

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舉個簡單的例子,大家應該都看過美國的災難電影——《獨立日》。遊戲裡面外星人入侵地球,外星戰艦強大且自帶保護罩,但坑X的是地球上所有的攻擊都無法打破這個保護罩。所以為了抵抗外敵入侵,保衛家園,所有的地球人集思廣益,最終這個難題被電腦黑客給輕鬆解決了。黑客混在外星飛機裡進入母艦,並將病毒輸入總電腦,關閉了保護罩,然後地球上所有的攻擊在一瞬間擊落了母艦,並贏得勝利。這個電影告訴我們:絕對不要在Boss防禦的時候攻擊,而要想辦法打破防禦,才能贏得勝利。

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好,扯遠了,咱們說遊戲。Boss的防禦和破防,這個遊戲機制從何而起我們已經無法考究了。但值得尊敬的是,擁有這個想法的人實在是個天才。這個設定讓我們玩家感覺到自己是在用心玩遊戲,而絕不是簡單地玩遊戲。所以現在我們在大大小小的遊戲裡,經常可以看到各種怪物的防禦和反防禦機制。今天咱們說兩個經典的例子,比如《地下城與勇士》(簡稱DNF)和鬼泣。

告別手殘黨!DNF與鬼泣防禦機制分析

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先說DNF吧,作為一款風靡全國的2D橫版通關類遊戲,這款遊戲裡的傷害機制設計的說好聽點是完美,說難聽點那就是複雜之極。先不說怪物自身的防禦,我們先來看看路邊的這位阿拉德勇士,自身屬性成長,裝備的黃字傷害,白字傷害,暴擊傷害,暴擊幾率,屬性攻擊,屬性強化傷害,獨立攻擊,武器強化攻擊,無視防禦傷害.....這一輪數據說下來再加上怪物自身的防禦屬性,哪怕是愛因斯坦重生也不一定能算出這一刀砍下去怪會掉多少血。但是這個遊戲最出名的還不是傷害計算,而是各種Boss的防禦機制。

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從最早的機械牛的霸體防禦,召喚機器人自身無敵到如今的盧克老爺打連擊,遊戲在怪物的破防設計上從來都是不遺餘力。而阿拉德的各位勇士為了最後的通關翻牌加裝備,也是一命死磕到底。

老牛放機器人了,打!

打完機器人了怪物不招群怪!

盧克姥爺狂暴了,打!

打的盧克老爺舒服了,就給你掉極品裝備!

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異次元裂縫裡面的虛空怪,黑色裡面的蚊香男,時不時狂暴一下,粉拳拳錘你胸口的盧克老爺爺....DNF裡面的Boss設計堪稱個個經典。玩家為了戰勝這些強大的Boss也是花樣百出,各盡其能,而這也正是遊戲的最大魅力。

如何打破Boss的防禦,在遊戲裡有很多方法。大多數人還是選擇老老實實殺小怪,打連擊,但是也有一些特別的方法可以速殺Boss,跳過破防環節。比如留全屏技能秒小怪,或者換特定裝備打連擊等等。

正常來說,就反破防,無論改的多難,只要正常智商,在遊戲裡多練習,最終都能會,無一例外。畢竟DNF作為一款橫版通關類遊戲,不需要太多太難的操作,只要能破防禦,打敗怪物,那就一切OK。

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而鬼泣呢,在Boss和一些特定怪物的設計上,也大量使用了這個遊戲機制,比如在鬼泣4裡面的教堂騎士。你從正面打他的時候,他會用盾格擋,在你陷入技能僵直時,他就會用長矛戳你。但是如果你繞到騎士身後,你的攻擊都可以完完全全的打在他的身上。這就是一個經典的怪物防禦機制和玩家技巧的反防禦機制對比。

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不止小怪,鬼泣裡面各類Boss基本上都有這個設計,比如火牛被打滅火焰之後,一套連招可以去半血;還有花蛇被打落在地時,攻擊它的本體同樣會造成大量傷害,配上特定動畫可以感覺到主角的強大能力和玩家的高超意識。但是當一套連招打完時,怪物又會回覆霸體,然後再繼續苦戰Boss。這些特定的設計大大增強了遊戲的可玩性,也給操作大神提供了很多秀的機會。

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但是,如果說遊戲沒有反防禦機制,打Boss難度上來了,有很多休閒玩家肯定不願意去枯燥的苦練這種非要會了才能玩好的技術。畢竟很多人是為了玩遊戲,不是被遊戲玩。

改難了,成了老手獨有技術,你虐怪虐的爽了;新手玩不起這種技術,又吵吵遊戲太難不給力啥的。

其實我想說遊戲改簡單了又能怎樣?誰都會玩,沒有大神秀技術,新手老手都一樣,那遊戲也沒有任何趣味性可言了。一款簡單無腦的遊戲不可能在競爭激烈的遊戲市場一直火下去。

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魔獸世界能火到現在憑藉的就是遊戲人物的操作和陣容的搭配。

Dota能火到現在憑藉的也是自身英雄技能和各種物品的設定。

簡單的遊戲有喜歡簡單的人玩,比如佛系青蛙;難的遊戲有追求挑戰的人玩,比如”魂“系列遊戲。

但終究還是更有挑戰性的遊戲能活到最後,而那些沒有技術,只靠創意的遊戲註定只能火一陣子,然後被衝散在遊戲的浪潮裡,再無痕跡。

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