天天酷跑?《瘋狂兔子:無敵跑跑》:拿什麼拯救你,我的跑酷!

其實,開始對《瘋狂兔子:無敵跑跑》下載的時候,筆者對該作的表現已經有所預期,就三路跑酷遊戲模式而言,自誕生以來就沒有什麼太大的改變。儘管像《小黃人跑酷》《蜘蛛俠:極限》等加入了IP概念,並依靠出色的畫面為這類型遊戲帶來了一定的新鮮感,但仍然受限於模式,仍然難讓玩家感受到有太多的新意。育碧這次將旗下休閒型IP用來做三路跑酷這休閒類遊戲也算是情理之中,只不過又能有多少的質量呢?

天天酷跑?《瘋狂兔子:無敵跑跑》:拿什麼拯救你,我的跑酷!

正如大家所料,該作依然是打著IP旗號的粉絲向遊戲,依靠著溫暖的動畫場景和詼諧的瘋兔形象來俘獲玩家。還好的是遊戲畫面整體質量表現不錯,玩起來也稱得上賞心悅目,算是不辜負大廠品質。至於玩法,該作卻沒追求太多,依舊是我們熟悉的三路跑酷,常規的收集、左閃右躲和上跳下竄的模式實在缺少了點驚喜,偶然藉助道具上天等設計也總有點似曾相識。而遊戲最大的不同在於遊戲目的,不再是簡單的通關或追求跑酷距離,而是將重點放在了星星收集及瘋兔形象上,但由於兩者都是建立在三路跑酷的基礎上的常規內容,所以玩家也感受不到實在有太多的變化。

天天酷跑?《瘋狂兔子:無敵跑跑》:拿什麼拯救你,我的跑酷!

寫到這裡本文也就該結束了,畢竟作為一款常規型的跑酷遊戲,該作所呈現出來的內容與許多三路跑酷相比有太多的雷同。只要玩家曾經接觸過類似遊戲,對於該作的最多感受也就是莫過於換皮。然而,筆者還是執意選擇了這款沒什麼可聊的遊戲,希望能和大家聊聊關於跑酷本身。

天天酷跑?《瘋狂兔子:無敵跑跑》:拿什麼拯救你,我的跑酷!

在剛開始,依靠著速度帶來的快感,跑酷遊戲總能給予玩家不錯的印象,再加上高質量的畫面的加持下,更讓其受寵。但久而久之,一成不變的玩法卻成了這種類遊戲的最大侷限,不斷的重複,讓玩家逐漸摸透遊戲的模式以至於逐漸麻木。儘管依靠著程序算法,每次重來關卡都不盡相同,但是如出一轍的反應及操作需求,還是無法逃離重複帶來的厭倦。就算是如此高潮的跑酷過程,也逐漸失去了應有的趣味。而且,經過多年的發展三路跑酷這種模式,並沒有太大革新或者改變,儘管有出色的題材加盟,帶來更加多事件和題材趣味,但無奈跑酷本身太過搶眼,而導致無法觸動遊戲的核心。

天天酷跑?《瘋狂兔子:無敵跑跑》:拿什麼拯救你,我的跑酷!

當然,跑酷遊戲還是可以通過加入大量地形、NPC、場景、技能等等一系列RPG元素,來強調挑戰及闖關的概念,從而達到增加遊戲性的目的。但跑酷模式所特有的速度及節奏的掌控,讓這一切都變得困難,不但要求著在內容擴展上有著更高數量的需求,單關卡的持續時間保證,多關卡的質量保證都是一點點去開發,從而避免遊戲的重複感。另外,還掌握好遊戲節奏本身,單局的時間長度,單關過程中所遇上敵人的數量,BOSS的難度等,稍微一點數值上的不合理都會直接影響著跑酷本身的流暢性及合理性。這或許我們可以參考一下,任天堂的手遊《超級馬里奧跑酷》、,育碧自身的另一款跑酷《雷曼:嘉年華》,或許我們能看到一點眉目,但這更多也只是侷限在單線跑酷而已。

至於該作的淡化跑酷本身,而強調其瘋兔形象,也算是一種不錯的出路。只不過對於跑酷遊戲而言,形象系統本來就不是一件新鮮的東西,就算該作加入更豐富的形象,更多元素的獲得方式也難以撼動跑酷玩法本身的搶眼。這就很容易導致了玩家對遊戲產生不了足夠的認識,依然是跑酷,而且還不怎麼完整。用過度的系統、數值和競技來掩蓋跑酷重複帶來的沉悶,也是跑酷可以依靠的一種手段,畢竟當體驗達到屏頸,玩家還是需要的莫過於繼續下去的理由。

天天酷跑?《瘋狂兔子:無敵跑跑》:拿什麼拯救你,我的跑酷!

除了,遊戲模式有著上述不可忽略的硬傷,但其實更多是來自現實的抉擇。依靠著速度和IP的賣點,三路跑酷本身就是一種非常成熟的休閒類玩法,就算不加入太多的玩法內容,也可以讓玩家很好地遊戲,加上一點貨幣系統甚至就可以讓玩家付款,比如該作。所以,研發商也沒這必要為其投入太多的精力與心思,算是為IP提供點曝光,也算是為粉絲帶來點可玩性的內容。就算遊戲加入大量的內容,地形、NPC、BOSS等,也很可能因為跑酷節奏等問題而導致遊戲失敗,從而讓遊戲面臨更多的風險。

天天酷跑?《瘋狂兔子:無敵跑跑》:拿什麼拯救你,我的跑酷!

三路跑酷,作為移動平臺上鮮有的特色遊戲類型,本應有著更多的風光,只可惜這次育碧繼承了原有的傳統,而少了點創新與追求。


分享到:


相關文章: