占盡天時地利人和,中國電競可以領先世界嗎?

佔盡天時地利人和,中國電競可以領先世界嗎?

肉卷兒 | 文

《孫臏兵法·月戰》中講到:“天時、地利、人和,三者不得,雖勝有殃。”這句話中的三個要素天時、地利、人和涵蓋了從古至今成功之路的一切。

根據《2018中國電子競技產業報告(賽事篇)》的數據顯示,預計今年中國電競市場用戶規模將達到4.3億人,中國電競的產業規模將超過880億元。

佔盡天時地利人和,中國電競可以領先世界嗎?

2018年,對於中國電競來說是開花結果的一年。憑藉著龐大的用戶基礎和市場潛力,中國電競也以具備了天時、地利、人和這三大成功的必要條件。

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一直以來中國有著龐大的遊戲玩家用戶基礎,並且資本市場的實力也不容小覷。但電競行業想要向傳統體育靠攏,得到進一步的發展必須要依賴於政策的支持。

2004年廣電總局的一紙禁播公告讓中國電競落後了世界十年,而今年電競入亞、央視紀錄片、電競選手穿上了國家運動員隊服等都標誌著電競在中國得到了真正的認可。

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今年中國電競進入了爆發期,整體產業鏈迅速完善。電競場館、電競小鎮、電競產業園紛紛投入建立,這些線下產業的背後都有著當地政府的扶持

以中國杭州電競數娛小鎮為例,杭州試下城區政府發佈了從產業扶持、房租用地和補貼、俱樂部入駐和賽事補貼到創新研發獎勵,囊括了16項電競產業扶持政策助其發展。

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此前WE俱樂部主場落戶西安時,西安的本地報紙《西安晚報》,就在報志第三版鋪滿紅色,對WE的入城儀式進行了整版的宣傳,僅次於封面新聞和要聞。

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2018年是中國電競開花結果的一年,這些電競與主流領域交匯的單個事件,在日後都能變成中國電競發展史中不平凡的註腳。

與從上而下推動行業發展的韓國電競不同,因中國玩家群體的選擇,使得資本廠商看到電競行業的商業價值選擇投入。而隨著整個行業的穩定發展,才得到了政府的認可。

如今,又因有了政策的支持,中國電競行業才能有更多更好的資源完善自身的發展。這就完成了中國電競天時、地利、人和三大成功因素的集結。

電競與傳統體育的距離在逐漸縮小,也有越來越多的傳統體育資本選擇入局電競。但目前電競產業的規模還是太小,需要吸引除體育或遊戲圈外,更多來自於各種不同領域的大資本投入。

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酒香不怕巷子深的時代已經過去,電競行業想要發展離不開宣發和推廣,特別是在對遊戲普遍持有牴觸情緒的中國市場。

近期,因《堡壘之夜》的國服即將上線,其國服代理商騰訊就直接買下了當紅網綜《中國新說唱》的貼片廣告位。

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根據最新的數據顯示,風靡全球的《堡壘之夜》至今已經取得了超10億美元的收入。而因文化差異等問題,能否在國內也掀起熱潮目前還是未知數,所以瞄準目標群體投放廣告是很正確的做法。

以《中國新說唱》第一季的兩位冠軍粉絲畫像為參考,該節目系列的粉絲群體主要集中在18-26歲。這與電競的用戶畫像年齡段重合,電競遊戲需要90後、00後甚至未來的10後等,源源不斷的新鮮血液流入。

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圖源:月馬生堯

諸如此類的例子還有很多,隨著電競產業的不斷髮展,中國電競行業的跨界營銷已成為常態。像《球球大作戰》與統一冰紅茶的全方位營銷合作,邀請人氣歌手演唱主題曲等,雙方都獲得了不錯的品牌營銷效果。

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電競遊戲的壽命都是短暫的,需要有熱門的電競遊戲產品不斷地更迭,來維持整個中國電競市場的發展。

《堡壘之夜》的國服能否為中國吃雞類電競續熱還是未知,但因其和《絕地求生》的差異性以及騰訊的推波助瀾,這款遊戲肯定會為電競項目帶來革新。

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而熱門電競項目的出現,通常伴隨著龐大的玩家規模。這意味著一個個極具商業價值的市場,勢必會吸引到更大的資本投入,從而為整個中國電競行業的發展提供土壤。

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任何一款競技遊戲能否電競化,取決於其是否擁有足夠的玩家群體。大部分競技遊戲因網遊形式自帶的社交性,便於吸引更多的玩家群體。

而在此基礎上,幾乎所有競技遊戲都或多或少的強化著自己的趣味社交元素。如《英雄聯盟》中的亮標和表情,《守望先鋒》裡各英雄的標誌動作等等。

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安娜萬聖節出的發糖表情在當時真的各種玩梗

在剛剛落幕的2018世界盃決賽上,法國球員格列茨曼就在罰進點球后,直接面向看臺跳起了《堡壘之夜》中的舞蹈,以此慶祝。

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競技遊戲的立足基礎肯定是競技公平性,但這些趣味社交元素的存在可以提高一款競技遊戲的傳播性,這也是電競遊戲文化的組成部分。

隨著中國電競行業的發展,也會有社交性大於競技性的電競項目出現。此前微信小遊戲的頭牌僅用三天DAU就達到1.7億的“跳一跳”,就搖身一變開啟了休閒電競的大門。

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包括跳一跳在內,如今的《王者榮耀》、《QQ飛車》、手遊吃雞等都有電競比賽。與端遊相比之下,移動電競的發展則更多依靠社交性的推動。

據數據顯示,因2017年爆款手遊產品的普及,中國移動電競市場用戶規模將達到2億人,而收入也會快速增加,預計今年市場規模將突破561.9億元。

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雖然移動電競一直處於玩家群體裡鄙視鏈的下游,但一款遊戲到底能否成為電競項目不是你我可以決定的。因移動電競趨於大眾化,目前在整個電競市場規模中,移動電競市場佔比53.74%,已經超越了PC電競。

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競技性和社交性的融合是成為熱門競技遊戲的基礎,也是電競行業得以發展的前提。如足球和籃球這樣的熱門傳統體育項目一樣,本身就具有社交傳播性的電競可以將全民化的發展方針貫徹到底。

未來電競遊戲產品會向著更娛樂化、更低門檻發展,電競的從業人員也會因電競教育的發展而有更多正規軍的加入。

電競行業也應提高賽事帶來的收入,並在發展電競文化展的同時承擔更多的社會責任,才能徹底的推動大眾化的進程。在此基礎上,擁有龐大用戶規模的中國電競,必將領跑世界電競市場。

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