遊戲裡的叛逆青春,原來《熱血系列》幕後團隊都是黑社會

《熱血系列》是80、90年代FC紅白機遊戲盛行時的熱門作品,儘管它在遊戲發展中已經走向沒落,但我認為它值得欣賞的地方其實有很多。

遊戲裡的叛逆青春,原來《熱血系列》幕後團隊都是黑社會

圖為《熱血系列》的男主角熱血高校的國夫和男二號花園高校的阿力

有許多沒落在歷史裡的經典遊戲,擦拭掉歷史的灰塵,其實你可以看到它們身上的光輝,比如:《熱血系列》跟它的遊戲製作者之間發生的故事。

遊戲裡的叛逆青春,原來《熱血系列》幕後團隊都是黑社會

《熱血足球》中玩家控制國夫進攻

可能你對《熱血系列》遊戲的印象已經模糊,那你還記得《熱血足球》裡和夥伴互相傳球,疾跑攻擊對手,打出必殺“香蕉球”的精彩操作嗎,還有《熱血格鬥傳說》裡四人對打,能跟夥伴合體,一路闖關到富士山打敗兩個大BOSS虎王嗎? 這兩個是《熱血系列》中的遊戲,但《熱血系列》裡最富傳奇色彩的遊戲當屬它的首作《熱血硬派》。

一款遊戲盤活了一個遊戲公司,《熱血硬派》就是個典型,1986年4月17日《熱血硬派》上線當年,就讓他的開發公司Techons Japan公司在日本遊戲市場獲得大量好評跟購買量,這家公司開始發光發亮走向成功。當年這款遊戲製作過程的很是精彩,這就得說到遊戲的幕後人們了。

充滿熱血的叛逆製作人遇上“江湖大哥式”的個性老闆

許多遊戲製作人進入遊戲製作行業時都滿身抱負與理想,就像1986年《熱血硬派》的主要製作人岸本良久(以下簡稱岸本)。1986年日本遊戲行業處於增快發展的階段,24歲的青年岸本因為興趣而選擇進入遊戲業後,一直念想著做一款全日本最好的打鬥遊戲,這時候全日本唯一做過格鬥遊戲的公司只有Technos Japan公司,岸本在跟這個公司老闆瀧邦夫會面後一拍即合決定合作,這就是《熱血硬派》的萌芽。

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岸本良久拿著曾經的作品自拍照

本以為會是姜子牙遇上週文王,沒想到岸本跟老闆瀧邦夫關係卻是個性的“黑社會的綁架”。

當時Techons Japan的老闆瀧邦夫這樣跟岸本說:“我給你資金,給你提供工作的地方,只有一個條件你設計的這個遊戲必須給我賺錢,賺不了錢,你自己知道怎麼做。”當時的岸本聽完後虛汗不斷,為了在遊戲業生存下去,還有為了自己的理想,岸本當然只能迎著逆流,努力做好設計師的工作。

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《熱血硬派》經過遊戲團隊4個月每個日夜的打磨,克服一個個遊戲技術難關 ,終於正式上線。別看這款遊戲只經歷4個月的製作時間,它的背後其實是遊戲開發團隊每天不計時間,經過不斷的製作、修改,還有大家因為想法碰撞,每天激烈得像吵架的爭論。

不得不說,個性爽朗的老闆瀧邦夫對員工的待遇也是蠻有趣的,為了支持岸本跟遊戲團隊的工作,他直接在公司每天安排大廚、床位為大家提供日常需要。在老闆的支持下,就算面對遊戲像素技術簡陋到像搬磚一樣只能慢慢填充,大家也只能埋頭苦幹了。還有遊戲繪畫技術不成熟經常出現故障,大家也只能自己動手一筆一畫畫出模型了。

還好,《熱血硬派》上線後市場良好的反饋證明,這些老一輩遊戲製作人的付出是值得的,瀧邦夫隨即帶遊戲團隊去日本的風華雪月場所開慶祝會,福利也是滿滿,而且員工的工資也在公司盈利後蹭蹭往上漲。

公司老闆瀧邦夫本就充滿個性,岸本作為首席設計師也自帶著與眾不同的熱血和叛逆屬性,並將這股熱血、叛逆注入《熱血系列》作品中。從《熱血硬派》開始,遊戲男主角國夫就一直就確定為一位不斷在所在世界裡傳播正義,充滿熱血、重情重義的叛逆少年國夫。

這一設定跟《熱血系列》設計師岸本讀書時的青春叛逆有直接關聯,岸本在日本某個採訪中自述:我讀書時是校園打架裡的狠人,流著個性張揚的飛機頭,喜歡耍酷,但也經常幫助弱小。岸本將自己當成《熱血系列》男主角國夫的原型,遊戲設計都要帶著青春期的叛逆,暴力元素的打架,還有無論如何都要出於正義跟善良的初衷。

《熱血系列》深入民眾的創新與泡沫經濟下的沒落

1987年上線的遊戲《熱血高校》(也稱為熱血躲避球)也是這樣的遊戲主角設定,而《熱血高校》的設計師岸本借勢亞運會的聰明做法 ,也讓我們看見了他獨特的創新。1986年第一屆亞洲冬季運動會,作為舉辦方的日本在比賽中獲得的獎牌以全面的數量優勢佔據第一名,當時的日本可以說舉國同慶,日本民眾在這個時間自然對體育有關的活動極感興趣。

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日本包攬了亞洲第一屆冬季運動會超過半數的獎牌

岸本抓住這一契機,以紀念日本成功舉辦亞運會的起點設計了這款以運動、青春為主的《熱血高校》,上線之後果然在日本國內獲得極好的銷量。不單單是懂得抓住民眾的社會關注熱點,岸本創新出的Q版2頭身人物角色也是獲得民眾喜愛的重要原因。

遊戲裡的叛逆青春,原來《熱血系列》幕後團隊都是黑社會

發行在中國的遊戲模型都是Q版2頭身

Q版2頭身本來是因為技術不夠而做出的妥協設計,岸本卻讓這一設計受到大家的喜愛。當時《熱血硬派》發行人物設定是2.5頭身,而公司想在這一年打入的FC遊戲機市場因為技術問題不支持2.5頭身,岸本靈機一動,索性縮小人物模型變成Q版的2頭身,結果反而讓人物角色看起來更有動感,而且加入了角色的表情變化讓每個角色更充滿趣味性,這一設定在隨後公司向群眾發起的遊戲滿意度調查中得知的確更受喜愛,隨後《熱血系列》的FC遊戲作品都開始應用這一創新,流傳至中國的FC遊戲也都是這一設定。

但天有不測風雲,更別說日新月異的遊戲行業,1996年Technos Japan公司宣佈破產,原因眾說紛紜,有人認為這家遊戲公司不懂得開發其他遊戲,產品太單一,民眾也有審美疲勞,偏要在一棵樹上吊死。而有人認為,遊戲公司的老闆瀧邦夫對資金的意識太匱乏,經常無計劃的使用資金,像帶員工去風花雪月場所就是個活生生的例子。

這些是真的還是假的,找不到證據來支持。但真正有證據支持的還是日本在這個時候的泡沫經濟塌方,而Techons Japan公司因為投入過多資金建設公司新總部的原因導致資金供應不上,最終鏈條斷裂,無奈宣告破產。

或許是不幸中的萬幸,《熱血系列》的原團隊獨立出來,1986到1996年間《熱血系列》遊戲作品也流傳下來。當年參與《熱血硬派》的遊戲製作團隊獨立為:百萬(Millon),隨後又有Arc System Works公司收購了Techons Japan的版權,《熱血系列》遊戲作品便聲存下來,儘管從1996年原公司破產開始不再做FC遊戲,但知道2016年這一系列作品還在3DS任天堂掌機中保持更新。

遊戲項目賺不了錢,那就得關停這是事實,《熱血系列》原遊戲公司不單在日本的泡沫經濟塌方中破產了,《熱血系列》96年後的續作也一直在日本市場中不溫不火,更別說打入中國國內市場了。

但我們今天一直在講的重點並不是這一系列遊戲產品的成功與否,而是通過《熱血系列》遊戲的發展史來挖掘值得欣賞的點,像是老一輩遊戲幕後人為製作遊戲所付出的努力,製作人岸本將個身的熱血、叛逆個性注入遊戲產品之中的獨特,還有為了打入遊戲市場遊戲巧妙借勢運動會贏得民心的創新。

遊戲裡的叛逆青春,原來《熱血系列》幕後團隊都是黑社會

在1986到1996年間發行的《熱血系列》FC遊戲都是岸本跟遊戲團隊的努力結晶。最開始的《熱血硬派》 、到《熱血高校》、……到96年的《鬥球傳說》,這一系列作品不但涉及了足球、籃球、曲棍球等多項運動。而且都圍繞著充滿熱血男主角國夫的青春校園生活在發生著。這一系列遊戲不但在中國國內被多次復刻成為了許多80後,90後童年最愛的遊戲,而且在2007年由《熱血系列》漫畫和遊戲改編的電影的電影《熱血高校》也在國內電影院賣座。

真人電影《熱血高校》,從一而終的熱血

遊戲裡的叛逆青春,原來《熱血系列》幕後團隊都是黑社會

電影版《熱血高校》氣勢洶洶走在最前面的男主角帶領追隨他的好友準備打群架

2007年由遊戲、漫畫改編的電影《熱血高校》,岸本良久本人參與了電影的監製,這就像換了另一種表達方式的《熱血系列》,在電影身上還是可以看到《熱血系列》裡的熱血還有青春期的叛逆。電影世界觀設定也與遊戲有異曲同工之妙,一位骨子裡帶著熱血的青春叛逆少年在幾大高校中稱霸的設定,似乎電影脫離了《熱血系列》遊戲一貫的正義初衷,但實際上電影男主角源治跟遊戲男主角國夫一樣是重情重義,都是想要保護朋友的熱血少年。

岸本參與監製的這部電影,將《熱血系列》裡的青春熱血魂帶入了電影中,這部電影也展現出遊戲男主角很少出現的關於青春期的迷茫,還有青春期情竇初開的懵懂,更加的真實。

不管是《熱血系列》還是《熱血高校》,他們蘊含的中心思想都一樣圍繞著少年們對未來的迷茫和心中彷彿燒不盡的熱血青春,這一主題不單是遊戲製作人岸本良久讀書時代叛逆青春的個人寫照,更是許多人青春期時的真實寫照。這一主題適合懷舊,我們也可以透過有30年曆史的《熱血系列》遊戲,從中看到遊戲製作與發行過程中值得欣賞的地方。


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