游戏里的叛逆青春,原来《热血系列》幕后团队都是黑社会

《热血系列》是80、90年代FC红白机游戏盛行时的热门作品,尽管它在游戏发展中已经走向没落,但我认为它值得欣赏的地方其实有很多。

游戏里的叛逆青春,原来《热血系列》幕后团队都是黑社会

图为《热血系列》的男主角热血高校的国夫和男二号花园高校的阿力

有许多没落在历史里的经典游戏,擦拭掉历史的灰尘,其实你可以看到它们身上的光辉,比如:《热血系列》跟它的游戏制作者之间发生的故事。

游戏里的叛逆青春,原来《热血系列》幕后团队都是黑社会

《热血足球》中玩家控制国夫进攻

可能你对《热血系列》游戏的印象已经模糊,那你还记得《热血足球》里和伙伴互相传球,疾跑攻击对手,打出必杀“香蕉球”的精彩操作吗,还有《热血格斗传说》里四人对打,能跟伙伴合体,一路闯关到富士山打败两个大BOSS虎王吗? 这两个是《热血系列》中的游戏,但《热血系列》里最富传奇色彩的游戏当属它的首作《热血硬派》。

一款游戏盘活了一个游戏公司,《热血硬派》就是个典型,1986年4月17日《热血硬派》上线当年,就让他的开发公司Techons Japan公司在日本游戏市场获得大量好评跟购买量,这家公司开始发光发亮走向成功。当年这款游戏制作过程的很是精彩,这就得说到游戏的幕后人们了。

充满热血的叛逆制作人遇上“江湖大哥式”的个性老板

许多游戏制作人进入游戏制作行业时都满身抱负与理想,就像1986年《热血硬派》的主要制作人岸本良久(以下简称岸本)。1986年日本游戏行业处于增快发展的阶段,24岁的青年岸本因为兴趣而选择进入游戏业后,一直念想着做一款全日本最好的打斗游戏,这时候全日本唯一做过格斗游戏的公司只有Technos Japan公司,岸本在跟这个公司老板瀧邦夫会面后一拍即合决定合作,这就是《热血硬派》的萌芽。

游戏里的叛逆青春,原来《热血系列》幕后团队都是黑社会

岸本良久拿着曾经的作品自拍照

本以为会是姜子牙遇上周文王,没想到岸本跟老板瀧邦夫关系却是个性的“黑社会的绑架”。

当时Techons Japan的老板瀧邦夫这样跟岸本说:“我给你资金,给你提供工作的地方,只有一个条件你设计的这个游戏必须给我赚钱,赚不了钱,你自己知道怎么做。”当时的岸本听完后虚汗不断,为了在游戏业生存下去,还有为了自己的理想,岸本当然只能迎着逆流,努力做好设计师的工作。

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《热血硬派》经过游戏团队4个月每个日夜的打磨,克服一个个游戏技术难关 ,终于正式上线。别看这款游戏只经历4个月的制作时间,它的背后其实是游戏开发团队每天不计时间,经过不断的制作、修改,还有大家因为想法碰撞,每天激烈得像吵架的争论。

不得不说,个性爽朗的老板瀧邦夫对员工的待遇也是蛮有趣的,为了支持岸本跟游戏团队的工作,他直接在公司每天安排大厨、床位为大家提供日常需要。在老板的支持下,就算面对游戏像素技术简陋到像搬砖一样只能慢慢填充,大家也只能埋头苦干了。还有游戏绘画技术不成熟经常出现故障,大家也只能自己动手一笔一画画出模型了。

还好,《热血硬派》上线后市场良好的反馈证明,这些老一辈游戏制作人的付出是值得的,瀧邦夫随即带游戏团队去日本的风华雪月场所开庆祝会,福利也是满满,而且员工的工资也在公司盈利后蹭蹭往上涨。

公司老板瀧邦夫本就充满个性,岸本作为首席设计师也自带着与众不同的热血和叛逆属性,并将这股热血、叛逆注入《热血系列》作品中。从《热血硬派》开始,游戏男主角国夫就一直就确定为一位不断在所在世界里传播正义,充满热血、重情重义的叛逆少年国夫。

这一设定跟《热血系列》设计师岸本读书时的青春叛逆有直接关联,岸本在日本某个采访中自述:我读书时是校园打架里的狠人,流着个性张扬的飞机头,喜欢耍酷,但也经常帮助弱小。岸本将自己当成《热血系列》男主角国夫的原型,游戏设计都要带着青春期的叛逆,暴力元素的打架,还有无论如何都要出于正义跟善良的初衷。

《热血系列》深入民众的创新与泡沫经济下的没落

1987年上线的游戏《热血高校》(也称为热血躲避球)也是这样的游戏主角设定,而《热血高校》的设计师岸本借势亚运会的聪明做法 ,也让我们看见了他独特的创新。1986年第一届亚洲冬季运动会,作为举办方的日本在比赛中获得的奖牌以全面的数量优势占据第一名,当时的日本可以说举国同庆,日本民众在这个时间自然对体育有关的活动极感兴趣。

游戏里的叛逆青春,原来《热血系列》幕后团队都是黑社会

日本包揽了亚洲第一届冬季运动会超过半数的奖牌

岸本抓住这一契机,以纪念日本成功举办亚运会的起点设计了这款以运动、青春为主的《热血高校》,上线之后果然在日本国内获得极好的销量。不单单是懂得抓住民众的社会关注热点,岸本创新出的Q版2头身人物角色也是获得民众喜爱的重要原因。

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发行在中国的游戏模型都是Q版2头身

Q版2头身本来是因为技术不够而做出的妥协设计,岸本却让这一设计受到大家的喜爱。当时《热血硬派》发行人物设定是2.5头身,而公司想在这一年打入的FC游戏机市场因为技术问题不支持2.5头身,岸本灵机一动,索性缩小人物模型变成Q版的2头身,结果反而让人物角色看起来更有动感,而且加入了角色的表情变化让每个角色更充满趣味性,这一设定在随后公司向群众发起的游戏满意度调查中得知的确更受喜爱,随后《热血系列》的FC游戏作品都开始应用这一创新,流传至中国的FC游戏也都是这一设定。

但天有不测风云,更别说日新月异的游戏行业,1996年Technos Japan公司宣布破产,原因众说纷纭,有人认为这家游戏公司不懂得开发其他游戏,产品太单一,民众也有审美疲劳,偏要在一棵树上吊死。而有人认为,游戏公司的老板瀧邦夫对资金的意识太匮乏,经常无计划的使用资金,像带员工去风花雪月场所就是个活生生的例子。

这些是真的还是假的,找不到证据来支持。但真正有证据支持的还是日本在这个时候的泡沫经济塌方,而Techons Japan公司因为投入过多资金建设公司新总部的原因导致资金供应不上,最终链条断裂,无奈宣告破产。

或许是不幸中的万幸,《热血系列》的原团队独立出来,1986到1996年间《热血系列》游戏作品也流传下来。当年参与《热血硬派》的游戏制作团队独立为:百万(Millon),随后又有Arc System Works公司收购了Techons Japan的版权,《热血系列》游戏作品便声存下来,尽管从1996年原公司破产开始不再做FC游戏,但知道2016年这一系列作品还在3DS任天堂掌机中保持更新。

游戏项目赚不了钱,那就得关停这是事实,《热血系列》原游戏公司不单在日本的泡沫经济塌方中破产了,《热血系列》96年后的续作也一直在日本市场中不温不火,更别说打入中国国内市场了。

但我们今天一直在讲的重点并不是这一系列游戏产品的成功与否,而是通过《热血系列》游戏的发展史来挖掘值得欣赏的点,像是老一辈游戏幕后人为制作游戏所付出的努力,制作人岸本将个身的热血、叛逆个性注入游戏产品之中的独特,还有为了打入游戏市场游戏巧妙借势运动会赢得民心的创新。

游戏里的叛逆青春,原来《热血系列》幕后团队都是黑社会

在1986到1996年间发行的《热血系列》FC游戏都是岸本跟游戏团队的努力结晶。最开始的《热血硬派》 、到《热血高校》、……到96年的《斗球传说》,这一系列作品不但涉及了足球、篮球、曲棍球等多项运动。而且都围绕着充满热血男主角国夫的青春校园生活在发生着。这一系列游戏不但在中国国内被多次复刻成为了许多80后,90后童年最爱的游戏,而且在2007年由《热血系列》漫画和游戏改编的电影的电影《热血高校》也在国内电影院卖座。

真人电影《热血高校》,从一而终的热血

游戏里的叛逆青春,原来《热血系列》幕后团队都是黑社会

电影版《热血高校》气势汹汹走在最前面的男主角带领追随他的好友准备打群架

2007年由游戏、漫画改编的电影《热血高校》,岸本良久本人参与了电影的监制,这就像换了另一种表达方式的《热血系列》,在电影身上还是可以看到《热血系列》里的热血还有青春期的叛逆。电影世界观设定也与游戏有异曲同工之妙,一位骨子里带着热血的青春叛逆少年在几大高校中称霸的设定,似乎电影脱离了《热血系列》游戏一贯的正义初衷,但实际上电影男主角源治跟游戏男主角国夫一样是重情重义,都是想要保护朋友的热血少年。

岸本参与监制的这部电影,将《热血系列》里的青春热血魂带入了电影中,这部电影也展现出游戏男主角很少出现的关于青春期的迷茫,还有青春期情窦初开的懵懂,更加的真实。

不管是《热血系列》还是《热血高校》,他们蕴含的中心思想都一样围绕着少年们对未来的迷茫和心中仿佛烧不尽的热血青春,这一主题不单是游戏制作人岸本良久读书时代叛逆青春的个人写照,更是许多人青春期时的真实写照。这一主题适合怀旧,我们也可以透过有30年历史的《热血系列》游戏,从中看到游戏制作与发行过程中值得欣赏的地方。


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