憑什麼Pokemon GO兩年18億,國產AR就一片涼涼?

近期國內的遊戲行業發生了不少大事件,上週的CCG,週六的WeGame遊戲之夜,新奇體驗和爆料的轟炸之下,讓我們似乎把某個日子忘在了腦後——有一款叫《精靈寶可夢GO(Pokemon GO)》的遊戲,在7月6日迎來了它的兩週年紀念日。

憑什麼Pokemon GO兩年18億,國產AR就一片涼涼?

國外相關統計機構sensortower在這款遊戲兩週年誕辰之際給出了一份寶可夢GO兩年間的營收報告,結果相當驚人:兩年之間玩家平均每日在遊戲上花費了總計200萬美元,最後總營收達到了驚人的18億美元。遊戲在上個月仍然躋身iPhone應用收入榜的前十,以約7000萬美元的收入位列第9位。截至目前,《精靈寶可夢GO》在英美等21個國家的iPhone應用收入榜中全都躋身前十,在日本則位列第14位。

WTF?!貓貓著實驚呆了,原來這款遊戲不僅沒涼涼,現在還賺得瓢潑盆滿啊?

Pokemon Go 的三分鐘熱度

至少在2016年寶可夢GO剛出的時候,熱度的確是相當恐怖的,精靈寶可夢本身就是個老牌情懷IP,但對於寶可夢GO初期的成功而言,玩法大於情懷。因為它引入了一種全新的概念,把一種大家從未見過的玩法推到了玩家的面前——AR手遊。AR(增強現實技術)和VR(虛擬現實)其實是同一種概念,用通俗的話語描述,AR就是在屏幕上把虛擬物件搭建在現實場景上。

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在現實的世界裡面捕捉小精靈,代入感要比一款把人物鎖在屏幕裡面的普通2D、3D手游來得強烈許多。甚至當時的社交網絡上用這樣一句話形容寶可夢GO的火,“奧巴馬用了8年的時間都沒能說服美國人上街跑步,《Pokemon Go》在24小時之內就做到了”。

但“讓遊戲宅們走上街運動”的熱潮並沒有持續很久,寶可夢GO上市沒一年,熱度就開始急劇下滑,根據2017年夏波士頓移動應用數據分析公司Apptopia發佈的一份報告,和16年相比《Pokemon Go》活躍用戶流失90%,營收縮水了74%。

撇開什麼“玩寶可夢GO闖入民宅、發生車禍”這類聳人聽聞的事件,作為不送命的普通玩家而言,對這款遊戲的三分鐘熱度也是有原因的。寶可夢GO新奇的AR技術的確讓人獲得了一陣的新鮮感,但遊戲內容的單調卻成為了它本質上的硬傷。沒有持續性的刺激,自然不能留住玩家。

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一週年寶可夢GO的大版本更新似乎給把這遊戲從死球的邊緣給拉了回來。終於是加入了團隊副本和社交元素,這樣的做法固然能給遊戲續命。但在成為寶可夢GO灰色區域的中國,已經為時已晚。其實到現在,如果不是之前E3老任的出場加上近期推出的《精靈寶可夢:探險尋寶》的一點消息,國內的玩家幾乎都要快把寶可夢GO給遺忘在腦後了。

Pokemon GO在中國水土不服

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寶可夢GO有過加入中國地圖的想法,但也僅僅只是想想了。依託於AR技術和谷歌地圖的寶可夢GO如果要在中國運營,必然要解決偏差,不過由於政策問題,國內並不支持谷歌地圖。而且政策不是全部,即使沒有這層政策,寶可夢GO在中國也是水土不服做不長久的。

神奇寶貝動漫在國內雖然有著一批“情懷”,但口袋妖怪遊戲國內的粉絲群體卻不及國外,為此買單的人比較有限。加上剛才提到過,寶可夢GO初期玩法太過單一,僅僅只是出去到小巷子草叢裡面找精靈,翻翻牌子打打架,而且還是單機的,就算是情懷買單,也難以彌補可玩性的硬傷。

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很多國外的手遊初期火起來時並沒有怎樣考慮中國市場,所以後來在開發中國市場時因文化差異水土不服、對用戶特徵瞭解不到位等原因涼涼的例子比比皆是。拿著手機到街上暴走運動,通過健身帶起的社交併不適合中國人,中國人的喜好是等級、團隊、榮譽這些看起來讓人有奮鬥目標和歸屬感的東西(看看隔壁王者榮耀)。

其實寶可夢GO一週年時的版本大改,團隊社交元素的融入是符合中國玩家喜好,也是符合中國手遊當前的網遊潮流的,但是當代的中國青年大部分的時間,不是忙著上班上學,就是忙在來回的路上,要國內玩家長期頂著高耗電高流量去抓精靈顯然是不實際的。Niantic亞洲統籌市場經理須賀健人也早就發推說修復了中國玩家能登錄《Pokemon GO》的BUG,可見是直接放棄治療了。

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國內AR手遊的困境

寶可夢GO在國外雖然通過版本改革,引入沙盒理念和增設團隊副本的方式拉回了口碑,在寶可夢之後,《哈利·波特:巫師聯合》也表現出了不錯的成績。AR手遊作為一種新奇的形式,在國外能夠獲得成功,但在中國卻始終是涼涼的狀態,至今國內市場上也很少能見到成功作品。

憑什麼Pokemon GO兩年18億,國產AR就一片涼涼?

國產手遊對於AR的嘗試其實是有的,陰陽師的現世召喚、現實鬼王就是大家比較熟悉的一個例子。只可惜對於陰陽師這款遊戲而言,AR始終不會是遊戲的核心玩法。而把AR作為遊戲核心玩法的遊戲,又實在太少太少了。

出於政策、安全等考慮,國內AR遊戲通過GPS定位把遊戲場景覆蓋到現實世界的可能性很低,探索限制侷限了國產AR遊戲的思路。國產AR遊戲總體數量讓人堪憂,更糟糕的是在為數不多的AR遊戲之中還充斥著粗製濫造的產品,也沒有像寶可夢一樣的情懷支持。儘管也有《悠夢》和《行界:零》這樣的優秀獨立遊戲存在,但AR遊戲的品種仍然單調,除了冒險解謎之外沒有新的花樣了。

憑什麼Pokemon GO兩年18億,國產AR就一片涼涼?

憑什麼Pokemon GO兩年18億,國產AR就一片涼涼?

想要擺脫粗製濫造,必然伴隨著高強度、長時間的技術投入。一款不說優秀,起碼不是劣質的AR遊戲研發需要解決很多的技術問題,比如場景的定位、畫面識別等,當然還包括了卡頓、耗能、內存等一些硬件問題。要解決問題,必然伴隨著大量的資金投入。

對許多AR技術開發商和投資者而言,與其選擇遊戲,還不如把資金人力技術都投向傳媒、旅遊、導航、醫療、教育這些板塊來為國民謀福祉,不僅賺錢還能收到扶持,可謂名利雙豐收。而對於國內遊戲廠商而言,國產AR手遊沒有像寶可夢這樣成功的先例在,AR遊戲宛如一個高風險投資,大廠不如轉頭安心做網遊賺錢,中小廠商沒有這個實力更加不會選擇AR,等同於一個死循環。

憑什麼Pokemon GO兩年18億,國產AR就一片涼涼?

如今,儘管國內AR在旅遊、醫療、教育等其他領域的發展改善了人們的生活方式,但在遊戲這一方面仍舊未能見到突破。科技的發展讓人欣喜,但貓貓同樣希望,國產遊戲也能在AR上做出新的嘗試,帶給作為玩家的我們煥然一新的娛樂方式。


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