《血汙:夜之儀式》:迥異《惡魔城》的野心之作

製作出一個深受喜愛且大獲成功的系列遊戲有時也是一種負擔,想要走出它的光環籠罩並不容易。對於享有盛名的遊戲設計師五十嵐孝司來說,他身上寄託著數百萬《惡魔城》粉絲的希望和夢想。而他也沒有辜負這種期待,在啟動《血汙:夜之儀式》的眾籌活動時,他就知道粉絲們一定會對它趨之若鶩。

作為一個最初目標僅為500000美元的眾籌項目,《血汙:夜之儀式》最終籌得的資金總額卻高達5545991美元,遠超既定目標。粉絲們都期待著自己崇拜已久的偶像會製作出什麼樣的新作。當然,伴隨著550萬美元而來的還有兌現承諾的重任。但無論如何,五十嵐先生在推動《血汙:夜之儀式》的開發時都不曾因此而不知所措。

距離《血汙:夜之儀式》的發佈日期越來越近,我們可以肯定的說,為了讓贊助人和粉絲們滿意,開發團隊已經盡了最大努力。今天,我們將和五十嵐先生聊一聊他是如何使用虛幻引擎4打造《血汙:夜之儀式》的,以及他對於想要靠眾籌製作遊戲的其他開發者們有什麼建議。

Q:粉絲們難免要將《血汙:夜之儀式》和《惡魔城》系列進行對比。《血汙:夜之儀式》和您之前製作的《惡魔城》系列有什麼不同嗎?

我的設想是保留遊戲玩法,但對老想法進行全面改進。故事的背景設定、概念和遊戲系統將大相徑庭,但將保持相同的遊戲體驗。

Q:您並不是孤軍奮戰,您還邀請到了大名鼎鼎的作曲家山根美智留為遊戲創作音樂。美智留因創作《惡魔城》系列中的音樂和參與《骷髏女孩》、《任天堂全明星大亂鬥》(Wii U版)及《DDR》的音樂創作而為人所熟知,她的經驗對塑造遊戲的方向有何幫助?

首先,美智留加入團隊後真的為遊戲注入了十足的哥特感。那些音樂品質真的很棒,而且這次,我們還使用了現場演奏。一開始我還對使用真正的管絃樂隊不太有信心,但是當我親耳聽到時覺得真是太棒了。它讓我渾身起雞皮疙瘩。

《血汙:夜之儀式》:迥異《惡魔城》的野心之作

Q:考慮到我們已經在銀河惡魔城類遊戲中看到了很多玩法,《血汙:夜之儀式》中有沒有什麼完全不同的機制或系統?或是對哪個特定系統進行了著力打磨,精益求精?

《血汙:夜之儀式》的主題是鍊金,所以說遊戲中有許多與它呼應的系統——轉化、調配和強化角色等。使用“碎片”可以使玩家變得更加強大,這也是《血汙:夜之儀式》特有的系統。遊戲中還會有很多全新的系統。

Q:為了使它成為不同於《惡魔城》的獨立產品,您遇到過哪些困難?有沒有過發現自己陷入了舊作的窠臼而不得不改正方向的情況出現?

遊戲的劇情和背景設定是最具挑戰性的部分。主角Miriam的塑造尤其困難,她的黑暗過去使她很難與該系列中的老角色區分開來。《惡魔城》系列的設定是多年構建和積累起來的,它的基本設定並不複雜,而更深層次的劇情發展是靠與前作建立聯繫來推動的。對於像《血汙:夜之儀式》這樣的全新遊戲,最困難的部分是解釋背景設定及讓人們理解遊戲概念。

《血汙:夜之儀式》:迥異《惡魔城》的野心之作

Q:眾籌對開發過程有何影響?考慮此方法的其他開發者需要了解些什麼嗎?

最大的區別在於你需要在開發啟動之前準備好大量信息和材料。而一般情況下,遊戲會在發佈幾個月時才開始推廣。如果過早展示這些信息,到遊戲發佈時我們就沒有太多激動人心的內容可供展示了。我很樂意向遊戲的贊助人們透露更多信息,但是這也是個兩難的選擇,因為如果過早知道太多內容,等到發佈後,遊戲玩起來可能就不那麼有吸引力了。

Q:在眾籌過程中,《血汙:夜之儀式》的表現遠超最初的預期,每個延伸目標都實現了。知道這麼多人都對該遊戲有信心,您是不是感到責任更重了?這究竟是靈感源泉還是壓力來源?

自從開始負責具有骨灰級粉絲群的高人氣遊戲系列以後,伴隨它而來的壓力其實和現在沒什麼不同。但是,我必須時刻想著延伸目標,這確實讓我感覺壓力很大。設定延伸目標時的情況和我們現在的情況可能完全不同,所以有時我會擔心無法兌現承諾。

《血汙:夜之儀式》:迥異《惡魔城》的野心之作

Q:虛幻引擎4以其高品質的3D空間表現而出名。這些相同的工具對您製作這樣一款光彩奪目且引人入勝的2D遊戲有何幫助?

儘管遊戲玩法是2D的,但是美工資源都是3D的。在遊戲的視覺效果呈現方面,虛幻引擎4真的幫了我們大忙。我們一直在使用物理材質,其內置的物理屬性幫助我們輕而易舉地獲得了我們追求的外觀效果。


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