草稿我一眼就能看出,你是育碧的游戏!

玩了《拆迁六号》,玩了《孤岛惊魂》,之前的《刺客信条》,现在进行时的《荣耀战魂》和《幽灵行动:荒野》,玩多了都能知道育碧什么套路了,一股土豆的气息迎面而来。

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我知道你们立马蹦出了一堆词,什么买BUG送游戏、谜一样的优化、神父开光的服务器,因为育碧就这么回事。当然今天我们要说的是育碧游戏的一些共性,哦,这些好像也是共性,emmmm好吧,说的就是育碧游戏之间的既视感!好像这些方面还是有着强烈既视感······总之,说的是育碧游戏的特征,这次说的是单机游戏,这些游戏里的共性和育碧式的游戏模式。

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首先最显眼的,就是育碧式的RPG模式,从《刺客信条》到《孤岛惊魂》都沿用的模式,也是很多人首次接触到《孤岛惊魂5》之后瞬间惊觉,“这不就是《刺客信条》的换皮吗?”稍微总结一下这个模式,首先是沙盘式的RPG,地图活动范围很大,地图上有着各种的据点、支线任务等。

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其次,主线任务里会有数个任务并行,任由玩家的选择优先进行任意一个,全部完成后回归到最后的主线结局,总——分——总的形式。而且据点解放、帮助路人最后招聘入伍,形成一种自己带领的对抗势力这些都是通行的,因为是自由的沙盘世界,随意的屠杀敌方势力,不断的加入诸如打猎之类的元素,一路贯穿了育碧单机的全程。

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其实不用看模式,看看剧情都知道这个游戏是育碧的,土豆的一贯剧情包括开局满配的主角遭遇不测,跌落谷底一无所有,然后遇到贵人搭救、开始获得指点建立反抗势力(新手教程)。

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然后进入主线,大量出现支线,主线多半以协助盟友或者队友为主,然后开始摧毁敌方的重要头领或者设施,最后发起BOSS战。而且由于这种反抗强大势力的剧情所限,很多都是育碧式的潜入,基本上大部分任务都是潜入类型的任务。但是到了游戏中后期,因为主角的势力建设完毕,并且做任务换了很多好装备,玩家都会开始狂战士模式。就算是早期,凭借着技术和对游戏的理解,很多玩家也直接开始狂战士模式,所以育碧单机最后都会变成《狂战士XXX》。

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在战斗模式上,育碧的枪械手感首先都很熟悉,基本上就是那种育碧手感,但是近战系统就不一样了。育碧有自己的一套判定系统,进行近战的判定,《孤岛惊魂》里面有,《刺客信条》算是代表,不是单纯的互砍而是有着技巧性的格斗。根据敌方的防御、进攻调整自己的招式,并且试图寻找机会触发一击必杀的判定,至于这种模式的极致就是《荣耀战魂》,不过那是网游。

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然后这套系统和潜行结合起来,就是各种的暗杀和突袭,所以育碧式的游戏不仅仅是沙盘RPG,还是花式潜行暗杀的游戏。只是各种游戏的侧重点不同,《刺客信条》还是会侧重刺杀,《孤岛惊魂》几乎就是开无双,《看门狗》有着更多的潜行成分。

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最新的《刺客信条:起源》里面,战斗系统和总体的感觉被认为和《黑暗之魂》很像。其实这种战斗系统更像《荣耀战魂》,是育碧的战斗系统演化到现在的结果。但是无论子系统怎么演化,育碧固有的模式都没有改变过,沙盘RPG加上主线任务多项并行,而且并行任务主要以塑造角色为主,塑造其他一些在剧情中有主要推动力的角色。

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翻来覆去,只要是育碧的游戏,相互之间都有着各自的影子,并且有着共同的大基础框架,所以单单论游戏模式或者感觉的话,这么多年都是这个育碧的味道,玩过一款基本上同类型的都能直接上手。

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这种模式是育碧的游戏套路已经成熟的象征,在大框架上不断加入新的元素,但是基础一直没有变过,这样的好处就是可以无过,不会出现什么过大的错误。但是这么一来,新一代的游戏就无法用模式上的大突破来吸引玩家了。除了子系统的进化和画面的增强,就是剧本了,每一代《刺客信条》都是一个模子里套出来的,《孤岛惊魂》从三代以后也是这样,还延伸到其他游戏上,但是玩家不会腻。这就像每一代CS的进化,但是感觉永远不会变一样。育碧立足于自己系列作品的核心文化,用剧本和角色吸引玩家,加上成熟并且不断计划的育碧模式,成为了一代土豆。


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