騰訊爲什麼不能像暴雪一樣做個口碑遊戲,得到世界玩家的認可,就這麼難嗎?

大表哥0506


騰訊沒有(遊戲)夢想。

以下內容基於我個人十幾年來對騰訊遊戲的觀察與研究,純屬個人觀點。

  • ----簡單覆盤騰訊遊戲發家史----

騰訊從一開始,便不是一家遊戲公司,而是一家社交產品公司。騰訊當初選擇做遊戲,在一定程度上是迫於無奈,所以從基因上講,騰訊實際上不具備遊戲天賦。

現在互聯網上流傳的當年馬化騰差點200萬賣掉QQ的段子,是真實的。

騰訊在千禧年互聯網泡沫的時候,差一點就活不下來,也是真實的。

即便是到了2003年,騰訊已經有了上億級的用戶基數,可它的日子依然過的窘迫。

騰訊急需找到商業化變現的突破口。

2000-2003年間,是中國遊戲行業的史前文明時代,也是經典遊戲井噴的時代,也開啟了網絡遊戲暴力吸金的大門。

坐擁千萬用戶日子過的卻很緊巴的騰訊,終於忍不住要出手了。

網易、新浪能做遊戲,我為什麼不能?

於是2001年騰訊試著推出QQ堂。

2002年推出了華夏。

小試牛刀,取得一定的成果,但是這對於騰訊日益增長的野心顯然不搭配。

也是這一年,盛大依靠《傳奇》一炮而紅,風頭無二。

眼看別人起高樓,騰訊有些眼紅了。馬化騰親自率隊前往盛大找陳天橋取經,到美國參加E3遊戲展會,回來之後便敲定小目標——大張旗鼓進軍遊戲,先賺它一個億!

於是次年,也就是2003年。騰訊雄心勃勃,推出了QQ遊戲平臺,代理了韓國3D網遊大作凱旋,但凱旋很快由於運營不善遭遇滑鐵盧,兩次大規模的BUG事件徹底葬送了這款品質不錯的遊戲。

凱旋的失敗無疑讓騰訊深受打擊,但卻並沒有摧毀騰訊做遊戲的決心與意志。因為

騰訊做產品的基因決定了,它是一個善於總結經驗吸取教訓快速學習的聰明學生。

2004年,騰訊開始了艱難的自研之道路,QQ華夏2發佈。

2005年,QQ幻想面世,成為騰訊首款取得“巨大”成功的自研遊戲,最高同時在線超過60萬。

QQ幻想的成功,鼓舞了騰訊的士氣。

與此同時,騰訊也解決了QQ產品商業化的難題,QQ會員、QQ秀、QQ空間、QQ增值服務為騰訊貢獻相當大的收入。

在看到遊戲行業的巨大潛力之後,騰訊終於放開手腳,準備大幹一場。

騰訊以自己獨特的智慧,總結出了自研+代理+買買買+微創新的特色發展之路。

於是2006-2008三年間。

騰訊相繼推出QQ音速、QQ三國、新QQ華夏、QQ尋仙、QQ飛車、QQ炫舞、CF、DNF。

這些遊戲的成功,構畫了騰訊遊戲帝國的版圖。

------發家分界線------

2009年,騰訊一舉超越盛大,成為中國最大遊戲公司,從此之後,傲視群雄,獨佔中國遊戲市場半壁江山,問鼎全球最大遊戲公司。

但是問題來了,十幾年來騰訊始終沒能像暴雪一樣,推出哪怕一款可以獲得世界認可的遊戲大作。哪怕已經做到了全世界最巔峰的位置,騰訊還是給廣大玩家留下“騰訊遊戲,沒錢玩你麻痺”的刻板印象。

出現這種現象的根源在於——騰訊沒有遊戲夢想。

騰訊從一開始做遊戲,便沒有把遊戲當做正業,而是為了謀求商業化途徑,簡而言之,騰訊進軍遊戲行業純粹是為了賺錢。即便是現在,遊戲為騰訊打下大半個江山,騰訊依然沒有把遊戲當做主業,反而多次在主流場合,想要擺脫遊戲公司的帽子。

而暴雪,是真心想做好遊戲,它的核心目標就是要做遊戲行業領頭羊,引領世界遊戲潮流。

所以,騰訊出品遊戲,能賺錢就可以,其他不重要。

暴雪出品,必屬精品,追求極致,寧缺毋濫。

兩家公司的核心價值觀,存在根本上的差別。

做遊戲這件事,並不是有錢有人有資源就可以,還需要有一顆耐得住寂寞、忍得住誘惑、扛得住壓力的強大內心。

其實騰訊這麼多年來,確實出過幾款有機會封神的作品,《鬥戰神》《天涯明月刀》在初期遊戲品質上,都具備衝擊世界級大作的潛力。

可這兩款遊戲都敗於騰訊一成不變的商人思想上。

就像騰訊某副總裁曾經點名批評過《鬥戰神》項目:“公司拿出這麼多錢投資給你們做遊戲,賺的錢都不如去投資買樓”。

試問有這種高層,騰訊有可能做出世界級的遊戲嗎?

我想靜靜。


我在右


沒錯,就是這麼難!當年中國遊戲市場就像是一片原始叢林,只要做錯一個選擇立刻會被其他獵手所獵殺從此萬劫不復!在那個分秒必爭的時代,騰訊根本就沒有時間去靜下心來研發一款遊戲。那麼今天大麥帶你回到當年那個硝煙瀰漫的中國遊戲市場,一起去看一看騰訊是如何殺出重圍的!

我們都知道,騰訊是依靠複製國外的OICQ這款產品成功佔領了中國及時社交市場,積累了第一批用戶。而這期間的艱苦之路讀者們可能難以想象,大家似乎有這麼一種看法,就是騰訊抄襲了QICQ研發了自己的QQ然後國內的玩家都用這款產品,馬化騰的成功就這麼水到渠成。

然而,在這個過程當中,QQ經歷了當時市場上兩百多款及時社交軟件的聯合圍剿,在資金不足用戶數量暴增的時候,CTO張志東沒日沒夜的修改底層代碼讓QQ的體積縮小到只有200kb,也由於其優秀的編程能力,讓騰訊的服務器經受住了一次又一次的考驗而沒有崩潰。之後馬化騰推崇小步快跑,試錯迭代的產品理念,騰訊的員工沒日沒夜的更新QQ功能,幾乎是每週一小更,每月一大更,才給了用戶越來越好的使用體驗。因此騰訊靠著早期抄襲加上艱苦卓絕的完善產品才能夠積累到第一批的忠實用戶。接下來,騰訊開始進入遊戲領域,這也是我們正文即將開始的地方。

2004年,網絡遊戲在中國正式興起,首當其衝的就是盛大代理的傳奇。當年的傳奇之火真是燒遍了中國所有的網吧,盛大的CEO陳天橋也因此成為了中國的新晉首富。當時的馬化騰看到網遊領域有如此良好的發展前途於是斥資重金從韓國代理了騰訊的第一款網絡遊戲凱旋。然而凱旋卻沒有給騰訊帶來凱旋,不是說這款遊戲不好,相反的凱旋遊戲的畫面在當時的網遊領域稱得上頂級水準,遊戲的模式也新穎獨特。然而騰訊卻沒有考慮到一個致命問題,就是國內的網絡狀況遠不如韓國,玩家們的家庭電腦的配置也普遍都玩不了這款遊戲。所以就出現了這麼個狀況,從凱旋開始公測的那一刻起,騰訊的服務器宕機和網絡阻塞問題就接踵而至,玩家們對於騰訊代理的這款遊戲也是怨聲載道,終於這款遊戲在各種掉線問題中走向了沒落。

今此一役,騰訊虧損了大量的資金,對於大型遊戲的運營馬化騰也開始有點遲疑。於是乎在那以後騰訊對於大型遊戲領域停滯了好長一段時間,更多的是在專注於自己的QQ遊戲大廳。不過呢,之後騰訊又重整旗鼓準備再次回到遊戲領域當中,這次馬化騰和他的遊戲部門經理看法出現了分歧,接下來是要選擇繼續代理遊戲,還是由騰訊來自主研發遊戲雙方意見不一。最終小馬哥還是決定由於騰訊對遊戲技術實力的欠缺,獨立開發遊戲風險太大,依舊選擇從韓國代理遊戲。但這次,騰訊似乎是受到了上天的眷顧,代理的QQ華夏獲得了巨大的成功,而之後騰訊更是走了大運,分別代理了DNF和CF這兩款吸金神器。還記得當年DNF的代理費並不高,但CF的代理費卻高達500萬美元,可即使這樣咱們的小馬哥一咬牙一跺腳就給他拿下來了,現在回頭來看這是高瞻遠矚啊。

現在的騰訊雖然也是資金雄厚,但是對於遊戲的理念還是保留著過去的看法,只不過他已經不需要在抄襲了,直接選擇控股遊戲公司,或者代理過來方便又快捷!


麥大麥


我來回答這個問題,遊戲行業相關,但是不在鵝場,豬場(我也想進啊,ε=(´ο`*)))。

先說結論,其實不是做不了,是根本不想做或者說是沒有意義去做。

解釋一下原因,首先一家公司最大的重點是盈利。就是這一點,大大的影響到了一個公司的決策層和業務層。

其實也就是大公司,在考慮到盈利的同時還會考慮一下自身的技術發展和做一些普及於大眾或者說行業內的事情。

但是總體來說,對於一家追求盈利的公司而言,廣義性的大眾和普惠都不是主營的部分,當需求盈利的時候,大量的人力和物力都會被投入到公司的主要業務裡,而只有少量的不重要的部分用於開源和做一些不盈利的嘗試。

越大的公司對於這部分的投入都是越大的,但是而這小部分的力量和產品,註定著不會成為一個現象級的產品,可能這個產品非常的跨時代,非常的好用,但是不盈利的產品,註定不會被量產化。

這裡舉兩個例子,一個是騰訊自身的遊戲工作室,琳琅天上。

不知道大家是不是還記得這個logo,來自那個時代的QQ飛車。雖然一開始總是飽受詬病,但其實,其本身的可玩性和平衡性非常好。

C級車都會把它當寶貝一樣,實話,對於免費的玩家而言,非常友好,依靠技術可以完爆很多充錢買皮膚道具的玩家。同時,琳琅天上工作室為騰訊遊戲帶來了非常好的一些遊戲。

但是,這家工作室的後來呢?拆分,而原來的遊戲,給了天美工作室。

之後的飛車是如何運營的呢?A,S車到處都是,不充錢,抱歉。至於其他的遊戲,你猜呀~

第二個例子,是為什麼騰訊不做一個真正意義上的好遊戲。

其實原因就一個,盈利不夠。

《塞爾達傳說:曠野之息》是一個好遊戲,大家都知道,但不一定是一個賺錢的好遊戲。

騰訊的遊戲製作實力,國內第一。騰訊沒能力抄過來嗎?你是在懷疑騰訊能力嗎?這當然不可能。

那為什麼不抄呢?包括為什麼不抄GTA?其實3A大作與其說是一個賺錢的營生,更多的是一個苦力活。《塞爾達傳說:曠野之息》現在的銷量大概千萬左右,這個成績非常高,扣除成本的話盈利2億美元,12億人民幣。

那麼騰訊的《王者榮耀》全球蘋果用戶iOS手遊收入榜第一位。日活躍用戶5000萬,一季度每月流水30億。

所以為什麼要做?

當然其實拳頭的LOL現在完全屬於騰訊呀,也算是好遊戲了,是吧?


動漫集散地


這個問題的涉及的問題其實非常複雜。

第一,騰訊的商業模式註定了,它不需要精英所謂的好遊戲。

精英的好遊戲,目前主要還是擁有新鮮感受的、製作精良的單機遊戲。比如巫師系列、塞爾達系列、神秘海域系列、俠盜獵車手系列、馬里奧系列...

這些產品都很好,但投入產出比不足以支撐騰訊每個季度 500 億人民幣收入,200 億人民幣利潤,且仍在增長中的商業模型。這個商業模型需要的是持續穩定的利潤產出,而不是高風險的脈衝型收益。

在騰訊既有的模型下,它一直在選擇適合自己的產品,比如 Moba,在所有人意識到 Moba 到底可能有多值錢之前,騰訊就投資了 Riot,即使所有人都意識到了 Moba 有可能有多值錢,最後王者榮耀仍然是騰訊弄出來的... Moba 只是一例,花近一百億美元買 Supercell,或者搶大逃殺,或者在端遊時代以飛車炫舞穿越火線和DNF統治一代年輕人... 在騰訊必須走的進化路徑上,它的效率和能力是有目共睹的。

第二,騰訊過於 KPI 導向的企業文化,暫時只會製作商業導向極強的遊戲。

過去很多年裡,遊戲都是騰訊收入的主力軍,直到最近一年才逐漸降低到 50% 以下(上季度 42%)。跟騰訊接觸過的人都知道他們對遊戲收入的 KPI 要求有多高,在這種機制和文化下,騰訊整體的產品傾向是低風險、高回報,即找到已經驗證的模式和產品,利用其流量將其商業價值最大化。如果你是其中一個遊戲團隊的負責人,你不這麼做,卻選擇高風險、中回報的項目,無異於自殺。

第三,市場仍然允許騰訊這麼做。

某種意義上也可以說,騰訊面向的市場並不需要他做部分玩家想要的那種遊戲。

但以上只是問題的第一層,即騰訊為什麼不幹這件事。

還有問題的第二層,騰訊如果想幹,或者其他人想幹,一定能做出來嗎?

對此我的答案沒有那麼絕對,因為精英向的成功遊戲本身就是低概率的幸運兒。

不過有一些顯而易見的障礙:

1. 中國遊戲業缺乏玩法創新的訓練和積累,這是很多大作崛起的基礎。

2. 缺乏文化基礎。現階段中國文化相對於歐美文化偏弱勢,不易做到文化輸出。比如我做個武俠遊戲很難像巫師 3 一樣全球大賣,但我做巫師 3 有沒有西方人有優勢。在更大玩家群消費升級前,只靠核心用戶群,只做中國市場又很難支撐起高投資。

3. 組建一支有經驗的團隊不容易。國內從策劃到美術到技術,真正做過複雜遊戲的從業者沒有大家想的那麼多。何況,讓這些人在幾年時間裡不聞窗外事,不受每天都有暴富故事的時代影響,是不可能的。

總體來說,內容產業是個旱澇保收的領域,任何時代都會有好產品出來,但中國其他領域,無論互聯網金融、人工智能還是之前的 O2O 都是時間窗口短暫的海嘯般的機會,更多人才必然湧向那些領域。很可能只有這些機會都過去了,才可能有比較穩健的團隊耐心熬真的大作,無論他們在騰訊還是在騰訊外。


落葉知青



遠離的你2



螢焱蟲夢


騰訊為什麼不能像暴雪一樣做一個有口碑的遊戲,得到玩家的認可,就這麼難嗎?

像暴雪這種遊戲公司在世界上全是知名公司了,而騰訊在世界上也有著一定的知名度,但是知名的並不是騰訊的遊戲,而是騰訊的資產。那麼騰訊資本那麼多,為什麼不做一款比較用心的遊戲呢。

第一騰訊與其說是遊戲公司還不如說是一家搬運公司,騰訊旗下的大部分遊戲都是靠代理別的國家遊戲而起家的,像早前很火的穿越火線,DNF,英雄聯盟這些遊戲全是火起來後代理其他國家的,就連現在的騰訊也只是靠搬運其他遊戲公司的遊戲,就連現在最火的絕地求生也被騰訊代理中國服了。

騰訊其實只是一家互聯網公司,旗下的遊戲只能算的上是一個副業,而騰訊把這個副業做的可謂是非常成功。以現在的騰訊完全沒有必要去用心做大型遊戲,做一款大型遊戲耗資很大,而且做一款大型遊戲就算像絕地求生那樣,每個賬號一百塊,那也賺的還沒有穿越火線多,要一個穿越火線英雄級武器都好幾百一把,而且中國玩家不缺土豪。

也只有暴雪,育碧,R星這樣的遊戲公司在用心做遊戲,而騰訊只是一個很成功的搬運工,等遊戲徹底過了起來,然後花錢代理國服,因為中國的遊戲玩家在遊戲裡還是花錢還是比較厲害的。在STEAM中的大型遊戲也不過一兩百就可以玩了,而騰訊旗下的遊戲裝逼都上好幾千都有。

所以說騰訊為自己的利益而思考,所以不會輕易去用心做大遊戲的,要是想做完全有那個能力做出好口碑的遊戲,騰訊只想著怎麼賺錢就好了。

好了各位,今天的問答到這裡結束了。喜歡的朋友記得關注,評論,轉發奧!感謝大家的收看!我們下期不見


良人遊戲解說


先說結論,1,黑騰訊是政治正確,不用管合理不合理,跟著黑就對了。

2。對暴雪的盲目鼓吹。暴雪自北方暴雪解散後早就不是所謂的必屬精品了。

看到評論區一水的遊戲信仰論鼓吹者我真的是要吐了,任何遊戲公司都是要盈利的,而暴雪的沒落,就是因為WOW大火,讓他不思進取,新出的遊戲火的快涼的也快,運營個聯賽吃相難看的一比。

很多人還活在暴雪第一的夢裡,只因為當年信息爆炸,暴雪為那個娛樂匱乏年代裡走出的我們打開了一扇不一樣的門。

但是說什麼大公司做遊戲為了信仰的,抱歉,你們甜的讓人想哭,有這樣的製作人,如小島秀夫,但是對於公司要的是盈利!所以科樂美把小島掃地出門。

以上。


Will164846368


騰訊的發家就是建立在抄襲之上,低成本高收益,又是慣犯,他會花時間、花錢去靜下心好好搞開發?馬克思在資本論中寫到“一旦有適當的利潤,資本家就膽大起來。如果有10%的利潤,他就保證到處被使用;有20%的利潤,他就活躍起來;有50%利潤,他就鋌而走險;為了100%的利潤,他就敢踐踏一切人間法律;有了300%的利潤,他就敢犯任何罪行,甚至冒絞首的危險。如果動亂和紛爭能帶來利潤,它就會鼓勵動亂和紛爭,走私和販賣奴隸就是明證。”這就是馬化騰的低劣商人本質,如果讓他在要臉(社會公益)還是要錢(自己賺錢)之間二選一,他只會說,我只要錢。大家自己腦補那句他的心裡話“我不要臉”。


Blue712


我覺得還是市場決定的,經典遊戲比如說gta5,巫師3這種遊戲投資比較大,研發週期比較長,最主要當然還是國內玩兒的人比較少,別說買正版了,之前盜版免費下載的時候玩的人都不是特別多。大學的時候還有比較少的同學玩單機大作,畢業後,身邊玩單機的幾乎都沒有了。玩遊戲的人都不是特別多,有些年輕的朋友,偶爾一起玩一下英雄聯盟。反而玩王者榮耀,這種手遊的人比較多一點,並不是因為遊戲多好玩,而是因為可以利用碎片化的時間,幾分鐘十幾20分鐘可以簡單玩一下。而大型單機遊戲需要靜下心來花比較多的時間玩。比如我買了都市天際線的正版,但是玩了一段時間就放棄了,真的太費時間了。


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