虧掉600萬的教訓:孤注一擲,並不能讓獨立遊戲變得更好

本文作者:陳浩,區塊鏈朋克修仙門派比特谷(BITGUILD)中國分舵舵主,祖師爺比特真人中本聰,著有區塊鏈中文秘籍《以太水滸》《以太萌王》;二次元遊戲死宅開發者,麾下《300英雄》及《萌王EX》眾女。

一個人在崎嶇的夜路上走久了,容易產生苦情英雄的悲壯感。

自古如是。

所以人們才創造出了西西弗斯的神話,用悲壯的浪漫賦予自己孤注一擲的行為以正義性。

虧掉600萬的教訓:孤注一擲,並不能讓獨立遊戲變得更好

西西弗斯的智慧觸犯了眾神,諸神為了懲罰他他把一塊巨石推上山頂,而由於那巨石太重了,每每未上山頂就又滾下山去,前功盡棄,他只能永無止境地重複這種事。

向精神索取力量、歌頌追求真理本身合情合理,從事創造性工作的人尤其值得如此。

創作很難,太陽底下無新事,一邊思索嘔心瀝血創作的意義,一邊想創造出嶄新的東西,其間的艱辛只有自己知道。

但神化孤注一擲的行為,大錯特錯。走的太遠,孤擲一注就會變成影響判斷的累贅。

上週,《冒險與挖礦》開發商木七七CEO陸家賢在一場獨立遊戲沙龍上,陳述了“孤注一擲”的品質對獨立遊戲開發者非常重要的觀點。箇中意見或許是他的真情實感,但很多內容缺乏理性、邏輯斷裂。

2017年開始,資本市場對遊戲行業的興致漸趨冷漠。在當前整個行業陷於困頓大背景下,陸總所說的“孤注一擲”或許有振奮士氣之意,但客觀上無論是對行業發展、人才育成還是獨立遊戲人的藝術水準提升,毫無裨益。

商業與獨立不一定衝突

陸總文章的題眼“孤注一擲”,始終與獨立遊戲聯繫在一起。

獨立開發者很容易給外界留下這樣的認知:他們與所謂的商業遊戲CP雖是同行,卻儼然是兩種生物:一個沐浴著理想主義氣息、以藝術表達為核心使命,另一個滿身銅臭,與世俗同流合汙。

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“獨立遊戲”某種程度上是個偽命題,套用知名導演高群書在大型情感節目《魯豫有約》上的一段話:“藝術片、商業片是偽概念,電影只有好壞之分,你並不因為自己是做文藝片的,就高人一頭;叫商業片導演的,天天盯著票房,這隻能證明你沒有講好故事的能力。”

獨立遊戲、商業遊戲;藝術片、商業片,本質上講是為了降低信息傳遞溝通成本、由業內人士提出,被媒體放大的概念。

可笑的是,到頭來它們反而成了干擾人們判斷的工具。

遊戲同樣也只有好壞之別。的確,不同開發者有不同的訴求:有些遊戲可能主要為了賺錢、對玩家最大的意義是killtime。

但賦予獨立遊戲以過分的光環,反過頭來就是把這類遊戲產品逼上道德絞架,這種簡單粗暴的區分邏輯,根本上和行業深惡痛絕的遊戲汙名化有何不同?

並不是給陸總扣什麼陰謀論的帽子,只是邏輯問題如此。

當我們說一款遊戲很獨立,是稱讚它們提供了新鮮的、有意思的遊戲體驗、玩法和故事。

可為何,獨立遊戲卻一定要以一種與商業規律互斥的姿態站在輿論的舞臺上,彷彿水火不相容。

如果僅僅是為了悲情營銷,還說得過去。但這若真的成了思想包袱,就捨本逐末了。

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輿論場上爭來爭去,真的會有同行疑惑

暴雪、任天堂、碧育這些頂尖團隊做出來的“商業遊戲”,創新、表達和好玩的程度,比掛著“獨立遊戲”旗幟的產品不知高了多少。

真沒見過多少外國同行天天疑惑自己是商業還是獨立遊戲,好好做遊戲不好嗎?

商業和表達間的衝突是客觀存在的,但這種結果往往受多重微觀因素影響,在宏觀上直接把兩者粗暴對立並不理智。

前述的這些觀點還只是邏輯缺陷,但陸總給《召喚與合成》開發團隊的建議以及對孤注一擲精神的吹捧,是真真兒的盲目。

孤注一擲的好時候?不存在的

陸總列舉了很多理由,用以支撐現在是孤注一擲做獨立遊戲好時候的論斷。

虧掉600萬的教訓:孤注一擲,並不能讓獨立遊戲變得更好

現在也許是好好做遊戲的時候,但絕不是孤注一擲的好機會。

真不能隨便勸別人一條道走到黑,不少遊戲人骨子裡就帶著藝術家氣質,很單純。

一部電影尚需要製作人、監製苦苦規勸著導演創作要現實點。一箇中等規模的遊戲項目的投入不亞於一部電影,撞了南牆也不回頭,最終傷害的不只是一個遊戲製作者。

團隊、玩家、投資者和上下游,鏈條上的所有人都要受牽連。

我的上一個創業項目是二次元手遊《萌王EX》,國內版權代理給網易,又拉上了B站聯運。自2015年發佈世界觀輕小說《80天征服魔都》開始,DEMO階段就有累計25萬人次的玩家參與測試,我個人添加的玩家好友就有超過1000人,每天用在跟玩家交流上的時間肯定滿足一個小時,用極低地成本建設起了萌王MMD社區,B站上的萌王MMD中不乏點擊量近百萬者……

虧掉600萬的教訓:孤注一擲,並不能讓獨立遊戲變得更好

《萌王EX》,當時很多社區玩家稱呼他們為“老婆”

可這些都沒能讓我熬過去年的寒冬。

去年10月,《萌王EX》的情況已不容樂觀,我把所有網貸借了個遍,以個人名義欠下的債就有200萬,自己400萬壓箱底的積蓄也All In了。

我已經陷入創業的“魔怔”之中。其實你說我知不知道這事已經完蛋了,我潛意識裡應該知道,但捨不得那幾千萬的沉沒成本啊,就想著沒準大力出奇跡呢?

我反倒再不停加碼,但凡能改善遊戲品質的崗位,美術、前後端程序、渲染……只要是業內頭部公司的,不管多少錢我都招。比如暴雪系的人,原來工資拿美金都是上萬的。

真正的孤注一擲,更不如說是賭徒心態。

我自己出現了抑鬱症狀倒在其次,後來由於某投資機構毀約,我連員工過年的工資都發不出來,更別提欠下的元老級員工數月的工資。最終公司在今年年初倒了。

後來我覆盤,《萌王EX》至少是有幾次機會的,但正是因為我孤注一擲的心態錯失了翻身良機。

比如,我對玩家社區盲目的依靠,過多地投入在遊戲的優化中而忘記了觀察行業動向,在還能轉向的時候拒絕了別人的援手。

後來我去幫朋友看遊戲,他的玩法有著顯而易見的缺點,但他說,“我們的玩家群很認可,taptap的評分也很高”——又一個可憐人又被玩家“欺騙”了,就像我們都經歷過的那樣。

玩家社區聽上去很美好,但它不是可以輕易駕馭的寵物,你指望這隻怪物給你在市場叢林裡提供信息,你以為主動權在你手裡,但其實你在給社區注入基因的同時,它也在給你注入基因。

很容易理解,沉默的大多數理論,不管是否定你還是肯定你的聲音,並不能代表多數人。你在開發過程中卻很難不被他們影響,社區的聲音最後一定會在你不自知的情況下,逐漸改寫你的想法。

為了保持遊戲獨立性,開發者可以不取悅任何發行商的數據要求,但在社區遠遠不斷地用好評給你打雞血之後,你真的確定手裡的產品還是“獨立”的嗎?

更不要提在你陷入絕境的時候,社區很有可能會站出來就像當年的東林黨人攔住崇禎,告訴你:別遷都啊,要堅持,我們都在支持你。

我最後上了歪脖子樹,玩家都懶得換群,直接在群裡安利起了其他遊戲“啊!吾王美如畫”。

我這樣的經歷在遊戲圈裡不少見。

更別提現在行業形勢正在惡化,前些年資本追著我們跑時,說句不地道的,我們還可以把失敗風險分攤出去。

現在如果輸了或者打到一半彈藥沒了,除了賣房真的沒路可走。

難道你還能心安理得地勸別人再孤注一擲一把,把錯誤當做悲壯來殉情嗎?

遊戲創作應搭上時代的便車

孤注一擲是為了什麼呢,很多人都會給出和陸總一樣的答案——“超越自我”。

陸總當作個人名片的項目《冒險與挖礦》,14年就啟動DEMO了,而現在已經是2018年了。

這並非嘲諷,而是包括我在內的,這個行業裡絕大部分人的情況。

我到現在介紹自己時,都會帶著自己最初的成功項目、二次元端遊《300英雄》,超越自己談何容易?它難就難在它並非單純的主觀奮鬥,很多時候我們只能稱之為時代的賜予。

虧掉600萬的教訓:孤注一擲,並不能讓獨立遊戲變得更好

MOBA類遊戲不少見,《王者榮耀》成為全民級遊戲的大背景是手遊的消費升級;《300英雄》(版權問題不去討論,畢竟是二次元蠻荒時代的作品)和米哈遊的《崩壞學園》系列能成功,有相當一部分原因是搭上了二次元文化崛起的東風。

好的團隊、靠譜的項目搭上時代的浪潮,才是成功超越自己的勵志故事的真相。

超越自己是結果而不應當是目的,把結果當作目的來追求,大概是本末倒置的。

我們為了超越之前的自己,也因為前些年手裡可支配的資源變多了,玩家和我們自己的期待都越來越高,所以很容易用力過猛。

站得越高,跌得越痛。

切莫把尋求天時地利當做“投機主義”,一個健康的市場應該是多產品、多觀念並存,我們的目的始終是做出好遊戲。只是切入點不同而已,沒有道德上的高低,這樣反而拉低了客觀討論的水準。

無論你是想打造一款成功的產品、還是有強烈的表達慾望,只要有實力,現在確實有可供嘗試的新機會,不管是做小遊戲,還是做區塊鏈遊戲。

更準確地說,如果你習慣跟社區在一起,習慣獨立地創作而不被商業指標打擾,習慣高效地創新,那麼你應該瞭解一下這個領域,在這個領域,你每一個創新的腳步都有可能是人類歷史上的第一次。

儘管這個領域看上去騙子橫行,泡沫極大,但區塊鏈遊戲畢竟還是遊戲,這個領域需要更多有實力的傳統遊戲製作人加入,壓實區塊鏈遊戲的價值。

而區塊鏈極其依賴社區的特性,依靠動員玩家來解決流量問題的傳播方式,依靠整體社區價值增長來盈利的商業模型,都適合在傳統獨立遊戲領域打磨過無數遍的開發者來一展所長。

同時大型商業化公司因為政策不明,數據驅動運作等原因一時半會也無法涉足其中,所以有實力的人還是應該嘗試著轉一下身,哪怕先側過身子來探探虛實呢?

虧掉600萬的教訓:孤注一擲,並不能讓獨立遊戲變得更好

互聯網塑造出了幾隻“利維坦”,而區塊鏈的技術特性恰恰是反壟斷的,各位獨立遊戲人,我想你們會對這個魔幻的科技故事感興趣。

因為避免實力打廣告的嫌疑,我這裡不再舉任何一款區塊鏈遊戲的案例,只能告訴大家自2017年11月區塊鏈遊戲誕生以來,至今短短9個月時間裡,區塊鏈遊戲正在以極高地速度成長著,而今天很多人質疑的:區塊鏈遊戲與傳統遊戲有什麼不同,到底解決什麼問題?

我只想說:2011年我立項300英雄的時候,跟大家科普二次元這個詞,被人質疑的也是:二次元遊戲與傳統遊戲有什麼不同?他到底解決了什麼問題?

也許每一個新世界,都是要經歷這樣的質疑。

但這個新世界,容得下一切,無論是關於財富的,還是關於藝術的。


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