總算活下來了!國產獨立遊戲《召喚與合成》和「燃燈大溼」的故事

餘宙是上海獨立遊戲團隊召和網絡的CEO,但第一次站在舞臺中央的餘宙是靦腆、甚至極度緊張的,全場緊握著話筒、低聲自語,雖然背後的大熒幕上播放的是他自己認真製作、甚至有點嚴謹的過分的PPT。

上週三在上海舉行的這場獨立遊戲分享會上,上一位分享嘉賓陸家賢講到一半興奮到把鞋脫了,而餘宙則身著純黑的T恤登場,下身穿著一條純黑的猶如燈籠的“飛鼠褲”,頗有藝術氣質,繼續在分享會上延續著獨立開發者獨特的行為舉止。

總算活下來了!國產獨立遊戲《召喚與合成》和“燃燈大溼”的故事

作為一個新興的獨立團隊,召和網絡目前僅有一款遊戲《召喚與合成》,工作室的名字也是來自於此。

餘宙在分享中也曬了這款獨立遊戲的數據,《召喚與合成》上線兩個月內,累計流水達到1200萬,AppStore的日均次留為52.41%,而在vivo與OPPO日均次留則分別為40.65%和33.88%。

儘管頭兩個月累計1200萬的流水在主流廠商眼裡並不算好成績,但對於一款初期投入成本160萬的小眾獨立遊戲而言,《召喚與合成》確確實實讓這個小團隊完成回本,並賺到了一些錢。

用餘宙的話說,“不管怎麼說,總算是活了下來。”

不宣傳自家遊戲的"燃燈大溼":做獨立遊戲,首先要熱愛

在現場,餘宙開口的第一句話,是“大家好我是召和網絡CEO,對了,我還有一個名字叫燃燈大溼。”

當時,由於話筒雜音的緣故,許多人沒太聽清,也沒怎麼注意他專門提到的另外一個名字。

事實上,如果說“餘宙”代表了他在業內的遊戲製作人身份,那麼“燃燈大溼”就是一個大神級別的玩家。

在TAPTAP網站上,很多人都認識這個ID。頭頂“召合網絡CEO”認證頭銜的燃燈大溼,在網站上擁有著八千多個玩家粉絲,絕大部分都是他靠著玩家互動一點點攢積起來的。在他打過評分的200多款遊戲裡,低分和高分產品幾乎是各佔一半。

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在國內的遊戲環境下,你很少能夠看見遊戲製作人工作之外依然會跟普通玩家打成一片,去公開表達自己喜歡哪款遊戲,或是不喜歡哪款遊戲。

“當初立項的時候,起初只是想做一個好玩的遊戲。因為我真的是一個非常熱愛遊戲的玩家,而恰好我又是一名遊戲從業者,就有了自己做遊戲的想法。”對於自家工作室的成立過程,他的描述非常簡單粗暴。

“當時我就把我的想法和朋友說了,之後我們四個人說從商量商量,結果腦子一衝動,大家最後也沒怎麼商量就決定成立這個團隊。”

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餘宙對於自己玩家的身份特別注重。甚至在《召喚與合成》的官方通知裡,餘宙都會”夾帶私貨”,去推薦一些他喜歡的遊戲作品。像國外的《畫中世界》,《傳送門:橋樑建築師》以及國內的《元氣騎士》《迷失島》等,都出現在了他的推薦列表裡。

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“做獨立遊戲一定是一個開心的過程。或許你做的遊戲不一定是一個優秀的作品,但是必須是一個你熱愛的遊戲作品。”

在餘宙看來,獨立遊戲的很多理念都是比較感性且個人化的。在體系或是遊戲公司公安做,開發者做東西總會不自覺受到各種各樣的潛意識影響。而獨立遊戲開發者不應該受到這種暗示性的約束.

在製作獨立遊戲的過程中,餘宙有一個習慣就是會隨時記下靈感,“有了想法再去做遊戲,這是很重要的。哪怕只是一個簡單的策劃案,或者是簡單的描述都可以記下來。”

四人團隊,借錢開發:用自己的錢總是格外珍惜

餘宙分享會的開始,是以“如何活下來”引出,分享會的結束,是以“怎麼活下去”謝幕。而整個分享過程,兩個詞的出現頻率特別高。一是“生存”,二是“錢”,反反覆覆餘宙說到了多次。

我們常常覺得,獨立遊戲是一種藝術,不應該去過分關注利益對於它的影響。但事實上,“缺錢”卻是伴隨絕大多數獨立工作室的永恆問題。

從初在《召喚與合成》的初創期,團隊最關心的一件事就是錢。工作室前期沒有任何外部投資,啟動資金來自於哪?答案還是得自掏腰包。在經過了最初的醞釀立項階段,召合團隊的四人自個兒掏錢,湊足了100萬,作為遊戲的研發和運營成本。

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在主流遊戲團隊眼裡,100萬甚至還不夠一週的宣傳費用。即便是一些規模大點的獨立工作室,100萬也不是什麼大數目。但對於這一幫人來說,100萬已經是他們能夠湊出來的全部了。

創業之初,餘宙才結婚不久,我們不清楚作為一個承擔家庭壓力的男人,在這個過程中經歷了怎樣的糾結和痛苦,在談及這部分內容時,餘宙只說了一句話:“開發過程,你必須要確保自己的家庭能正常生活。”

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值得一提的是,《召喚與合成》最開始沒有交給任何人代理,而是由工作室自己運營。這在國內獨立遊戲中是比較罕見的狀態,按照餘宙的說法,是因為自己略懂一點發行,所以決定做獨立CP。

但更主要的原因,恐怕還是他後面所透露的“因為當時沒人要。”在渠道廠商不看好的情況下,餘宙更像是趕鴨子上架,只能靠自己來發行。

但即便如此,100萬的資金也僅僅夠團隊從初創期過渡到測試期。半年時間,工作室的資金消耗殆盡,而《召喚與合成》還僅僅只到測試期。為了繼續做獨立遊戲,餘宙他們不得不四處借錢,最終從朋友那裡借到了60萬。

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在這個過程中,工作室實實在在地體驗了什麼叫“一文錢難倒英雄漢”的無奈與困窘。

為了能夠籌錢,工作室想盡了辦法。他們甚至抱著試一試的心態,將遊戲的測試版本上架APPSTORE,看能不能緩解一下經濟壓力。幸運的是,遊戲測試版本雖然畫面粗陋,卻得到了許多玩家的喜愛。在IOS測試期間,共得到了14萬的收入。坦白來說,這點收入幾乎是杯水車薪,當時遊戲的每月成本和營銷費用都達到了15萬。但重要的是,它給了工作室帶來了繼續下去的信心。“做獨立遊戲可以優先考慮IOS上架,這有利於減少測試次數,也能夠在戰鬥中學習。”

這一段經歷給了餘宙很深的感觸。“那會才知道,用自己的錢和用別人的錢完全是兩種不同的感受。用自己的錢會格外珍惜。”

遊戲開發初期,餘宙為了避免額外精力的消耗,拒絕一切不必要的事務或邀請,一心只撲在產品身上。

為了解決錢的問題,工作室本身也不得不做出一些措施的調整,從最開始的追求極致完美,到之後容忍缺陷,只求快速驗證。降下開發速度來減少返工。對於他們來說,控制開發成成本和明確方向取捨成為頭燈大事。

同時,餘宙在現場也給出了自己的一些經驗:“對預算和時間預估完畢後,最好再多準備預留2-3倍的錢和時間,因為在實際情況中,你可能會很被動。”

沒美術靠“淘寶”,沒錢靠玩法:做獨立遊戲要學會取捨

《召喚與合成》目前在國內手遊平臺TAPTAP的評分是9.7分。這已經是一個相當高的口碑水準。遊戲的基本框架上是在三消玩法之上加入戰鬥系統。玩家每消除一次,就可以召喚一隻相應的怪獸。消除方塊等級越高,怪獸的實力也越強。而戰鬥的過程,則是讓玩家使用這些召喚的怪獸軍隊進行攻擊。

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這種創新玩法得到了許多玩家的喜愛。事實上,《召喚與合成》主打的也確實是核心玩法。

由於遊戲早期的人手有限,開發重點只能放在玩法之上。開發團隊耗費了兩年時間來打磨玩法。在這個過程中選擇多種類型的組合,來確定自己的方向。

餘宙認為選擇方向其實就像是在掌廚,“要分清楚重點和輔助,圍繞重點去設計。對原料瞭解的越透徹,越能清晰知道如何取捨。”

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在他看來,玩法和品質之間如何選擇,主要取決於遊戲團隊的具體狀態。由於遊戲團隊不具備強大美術實力和資源,因此《召喚與合成》初期選擇了最簡單粗暴的辦法:購買淘寶素材,之後再進行持續迭代優化。與此同時,由於不具備技術實力,《召喚與合成》也只能選擇單機弱聯網。“做獨立遊戲開發,要量力而為,做好取捨。“

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對於餘宙來說,“站著賺錢”是他想要做的事。由於《召喚與合成》本身是卡牌類型,商業化前景較好,再加上足夠的程誠意, 減掉了逼氪和誘氪內容,贏得了不少玩家的好感。同時,也得益於遊戲的弱聯網,《召喚與合成》能夠很好的避免單機遊戲破解造成的影響。

在面對盜版玩家和正版玩家的態度上,餘宙的想法十分理智。“我們做了一個取捨,把更多精力放在正常玩家身上。至於原因,很簡單。因為他們人更多。”

獨立團隊要怎麼活下去?

團隊真正擺脫資金的困境,是在進入了上線期之後。

2018年1月31日,《召喚與合成》在國內全平臺上線。在首發的兩個月,遊戲的流水就達到了1200萬。在這個期間,遊戲的每月成本和營銷費用為20萬。雖然這個流水中,很大一部分要被平臺渠道分成抽走。但對於一個投入成本160萬的獨立遊戲來說,顯然已經足夠他們回本了。

在這個過程中,餘宙的團隊也在逐漸擴大。從最初的4人,測試期的7.5人,到上線期的8.5人,再到目前的29人。工作室已經從一個簡陋到美術需要“淘寶包郵”的組合,升級成為擁有自己的美術組,宣傳推廣甚至是項目管理的成熟團隊。

此外,遊戲也終於有了海外代理。據瞭解,《召喚與合成》的海外代理將會由國內幾家廠商共同運作。“我們團隊現在不懂海外,也沒有精力做海外,因此將給懂行的人做才是最好的。”

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但一些問題解決了,又會有一些問題出現。人多了舊必然面臨團隊管理,早期團隊可以“靠吼”來解決的交流問題,到了後期效率就會大大降低。同時,意見統一也是一個大問題,早期就那麼幾個人,大家純屬志同道合做事。但一旦團隊形成規模,或是開始第二個項目,肯定會出現不一樣的聲音。

對此,餘宙認為早期最好還是“一言堂”。”創業團隊只能有一個大股東,其餘股東出錢,大股東決定產品。創業團隊,最好只有一個聲音和一個方向。”

對於未來,餘宙雖然在PPT裡面似乎想法很多、但在GameLook看來他的他的團隊其實依然是茫然的。在偶然的成功之後,接下來又該做什麼。沒人能告訴你,因為你腳下的路可能別人也沒有走過。

正如餘宙自己所說,《召喚與合成》要做多久?團隊要擴張到多大?什麼時候立項第二款?要不要接受投資?這些他都沒有答案。但是他唯一知道的,就是去做好眼前的事。“開發好每個版本、多服務好一位用戶,多學習,總是沒錯的。”


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