超休閒手遊在中國市場崛起,中小開發團隊的機會來了!

在移動平臺,隨著“超休閒”(hyper-casual)遊戲的快速增長和硬核遊戲的復興,中核遊戲的空間正在受到擠壓。所謂超休閒遊戲,指的是那些界面簡單、玩法直觀(不需要教程或新手引導)、研發週期較短的遊戲作品。

超休閒手遊在中國市場崛起,中小開發團隊的機會來了!

超休閒遊戲量級輕,玩家能夠立即上手體驗;玩家平均每次遊玩時間較短,通常不會在遊戲中花太多錢,而遊戲的用戶增長在很大程度上依賴於社交媒體傳播。絕大多數超休閒遊戲都通過廣告展示賺錢。

與超休閒遊戲相對的是硬核遊戲(重度遊戲),它們量級較大,需要玩家花費更長時間下載和遊玩,並且隨著時間推移,玩家很可能會在遊戲中花錢。不過通常來講,硬核遊戲的推廣對發行商營銷的依賴程度較高,而絕大部分收入都來自高付費玩家。

| 榜單頭部位置的變化

超休閒遊戲之所以能夠引發病毒式傳播,恰恰是因為它們具有界面、玩法簡約的特點。玩家能夠立即上手體驗,並且超休閒遊戲重複可玩性高,Voodoo的《Baseball Boy》和Ketchapp的《Dunk Line》都是極佳例子。

相比之下,硬核遊戲玩法更復雜,往往要求玩家掌握許多不同的操作方式,瀏覽一系列子菜單。玩家在硬核遊戲中的沉浸度更高、留存時間更長,會為了推動劇情、完成任務或者與其他玩家對抗而經常重返遊戲。

超休閒手遊在中國市場崛起,中小開發團隊的機會來了!

廣告展示是超休閒遊戲的主要盈利模式,許多遊戲展示同類競品的廣告。雖然聽上去有些反直覺,但這種做法確實能夠為發行商帶來利潤。這是因為在超休閒遊戲中,玩家點擊同類作品的意願往往更高。通過廣告的交叉推廣,超休閒遊戲很容易引發病毒式傳播,而平均每用戶安裝成本(CPI)也會隨之降低。

在筆者撰寫本文時,美國App Store免費遊戲榜前十名位置被《堡壘之夜》、《絕地求生》等硬核遊戲,或者《Rise Up》、《Helix Jump》等超休閒遊戲所佔據。

隨著越來越多的超休閒遊戲湧入市場(某些大型工作室平均每年都能製作5~10款),以及《堡壘之夜》、《絕地求生》等硬核遊戲爭搶玩家的時間和注意力,中核遊戲顯然將會面臨更嚴峻的市場挑戰。

| 在中國,超休閒遊戲正在變得流行

到目前為止,超休閒遊戲的廣告盈利模式還並不適用於所有國家和地區。例如在中國市場,那些規模最大的安卓應用商店還不允許遊戲外鏈到外部網站,由於這個原因,許多中國遊戲開發者專注於通過內購道具(IAP)盈利,重度硬核遊戲成了市場主流。

但近段時間以來,我們注意到在中國,超休閒遊戲在iOS平臺掀起了一部熱潮--如果開發者面向iOS平臺推出遊戲,不會受到安卓商店的某些限制。

隨著時間推移,中國的市場環境很可能會發生變化,這意味著擁有豐富的超休閒遊戲製作經驗的西方開發商將有機會到中國掘金,海量超休閒遊戲作品將湧入市場。而另一方面,中核遊戲的市場空間也很可能受到擠壓,因為對玩家(尤其是發展中國家的玩家)來說,超休閒遊戲容易發現、安裝包小、易於下載和上手體驗,單次遊玩時間較短,更適合他們的遊玩習慣。

考慮到前述種種因素,我們認為超休閒遊戲極有可能顛覆中國和印度等市場。巨大的機遇空間也會吸引更多西方開發商進入中國市場,市場競爭激烈程度將進一步加劇,而騰訊等本土巨頭很可能通過投資、收購等手段發起整合。

| 總結

對全球範圍內的遊戲開發商來說,在中核或硬核遊戲市場爭奪用戶極其困難,不過隨著超休閒遊戲在中國及其他國家變得流行,開發團隊可以考慮將製作超休閒遊戲作為一個進入這些新興市場的突破口,採用新的遊戲設計方法、盈利模式和關鍵指標。

某些工作室將在高壓力的市場環境下蓬勃發展,但也有工作室可能會被併購或收購。無論如何,超休閒遊戲的崛起將繼續改寫移動遊戲的歷史。


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