新文創時代的《王者榮耀》:騰訊在文化與娛樂之間的艱難平衡

2017年6月底,《王者榮耀》迎來一輪大規模的輿論圍攻,數十家傳統媒體在電視和報紙上,集火“《王者榮耀》對未成年人吸引力太大,引發各種社會問題和教育問題”。如今一年之後,關於《王者榮耀》的輿論已不復當初的火藥味。

在今年6月,我們看到《王者榮耀》海外版入選雅加達亞運會,《王者榮耀》進入北京大學課堂給學子們講授電競產業現狀,人民網還發表了一篇標題為《業內:電子競技應成“新文創”載體》的文章,提到了《王者榮耀》作為新文創載體的積極意義

從這一年來的輿論變化來看,《王者榮耀》在大眾眼中的形象更豐富了,雖然依舊有影響未成年人學習的零星報道,但也增加了電競體育、文化教育、影視娛樂等多維度的展示。這對於騰訊乃至整個遊戲行業來說,是一個非常利好的轉變,讓遊戲揹負的“罪名”減輕了許多。

新文創時代的《王者榮耀》:騰訊在文化與娛樂之間的艱難平衡

《王者榮耀》進入中國最高的學府殿堂,其意義是不言而喻的

當然,在轉變這款遊戲的命運過程中,騰訊並不像漫威那樣早早做好戰略計劃,讓IP佈局和產品一起成長。由於出廠後一邊飛速升級一邊修正戰略計劃的緣故,也讓《王者榮耀》存在了或多或少的缺陷。之前在《

當電競加入亞運會,我們卻看到《王者榮耀》存在三個問題

》,我們談過《王者榮耀》電競全球化目前所面對的問題,而本文將著重聊一聊《王者榮耀》與騰訊“新文創”戰略相關的內容。

《王者榮耀》和新文創是什麼關係?

從2017年底到2018年初,關於《王者榮耀》“要涼”的話題甚囂塵上,不乏有人信以為真。究其原因,除了《王者榮耀》本身在這段時間的流量熱度遠不及巔峰時期,其它熱門遊戲推陳出新、不斷刷屏也搶走了大量關注度,形成了一種玩家流失嚴重的錯覺。

但從實際上,《王者榮耀》依然是國內最賺錢的手遊。最近SuperData公佈的數據顯示,

《王者榮耀》在2018年4月的收入估計超過1.85億美元,約合人民幣12億元。這是《王者榮耀》在第三方市場調查機構的最新紀錄,比以前網絡傳言的更具參考價值。

此外,我們通過這個紀錄也能發現一個很重要的信息:那就是《王者榮耀》從2015年11月正式上線以來,直到2018年4月還在不斷刷新收入紀錄。對於一款“要涼”的遊戲來說,藉著五五開黑節的營銷攻勢賺了這麼多錢,著實讓旁人羨煞不已。

新文創時代的《王者榮耀》:騰訊在文化與娛樂之間的艱難平衡

今年“五五開黑節”,騰訊為《王者榮耀》投入了海量推廣資源,一度把廣告打上了NBA季後賽直播

在這個的基礎上,《王者榮耀》的影響滲透到我們日常生活中,逐步衍生出一個新興亞文化的雛形,順便還帶動了不少代練、陪玩等灰色產業的發展壯大。不管是否承認,《王者榮耀》確實從產品進化成了IP。而且在這個過程中,其巨大的影響力導致官方媒體和大眾輿論的注意力都聚焦在了這款遊戲以及騰訊身上。

所以在“能力越大,責任越大”的普世價值觀下,《王者榮耀》被賦予了新的責任,而且這還不是憑騰訊主觀意志能轉移的。於是我們看到騰訊在2018年給《王者榮耀》賦予了更重要的使命——在公司戰略層面,讓這個IP作為“新文創”的排頭兵。

新文創到底是什麼意思?

騰訊在正式提出“泛娛樂”的六年後,又將這個已成行業共識的概念升級為“新文創”。其含義簡單來說就是,把遊戲、動漫、小說、影視、電競等旗下業務,對傳統文化進行深度綁定並融合。這樣做的目的和意義在於,一方面是讓IP實現文化價值和商業價值的互補,另一方面則是提升這些IP在大眾輿論中的印象和口碑。

新文創時代的《王者榮耀》:騰訊在文化與娛樂之間的艱難平衡

新文創的目標是打造“新共同體”,即傳統文化和娛樂產品的捆綁融合

以日本遊戲公司光榮為例,其推出的《三國志》系列、《信長野望》系列、《大航海時代》系列等遊戲,是眾多中國玩家接觸三國時代、日本戰國時代、大航海時代等文化歷史的啟蒙,不少人也因遊戲激發起學習研究歷史興趣。甚至是被中國玩家吐槽“魔改歷史”的《真三國無雙》系列,也讓不少歐美玩家對三國時期的人物和事件具有初步瞭解。

而大眾輿論乃至玩家最痛心疾首的地方也在於這點——二十多年來,中國傳統文化竟然靠外國人做的遊戲來幫忙推廣?作為一個國民級遊戲,《王者榮耀》IP大計劃正是在這樣的背景下應運而生:

· 《王者榮耀》兩週年的甄姬限定皮膚“遊園驚夢”,取材自崑曲《牡丹亭》同名選段,特邀崑曲演員魏春榮演繹語音,呈現最正統的崑曲唱法。

· 在遊戲中推出“鎧”、“百里玄策”等長城守衛軍英雄,還捐出1000米長城修復費用,通過“遊戲+公益”的方式,讓玩家關注蘊含了數千年民族精神的長城。

· 推出《為你讀詩》、《王者歷史課》、《王者出擊》等綜藝節目,一方面向玩家普及歷史文化,另一方面也通過綜藝娛樂的形式向玩家和大眾傳遞遊戲與文化的關聯。

· 《王者榮耀》官方動畫、漫畫以及網絡小說開始陸續製作。

· 電競方面,除了《王者榮耀》海外版入選亞運會並初步搭建起海外電競賽事體系,國內的KPL聯賽也開始向職業體育化改制,此外還在韓國開啟並行的韓國版KPL聯賽。

這一攬子計劃,其中自然有“趕鴨子上架”的項目,也有放眼未來的長線佈局。就像前面說的那樣,《王者榮耀》的新文創有很大一部分都是見招拆招,以前沒鋪墊,以後也沒有預期。所以從整體來看,騰訊即使做得非常全面和大手筆,《王者榮耀》自身的IP底蘊積澱也很難在改善輿論環境之外,帶來更大的支持和增值。只有再過一段時間之後,等電競、動漫、影視、小說等業務形成新的娛樂文化潮流,才能真正評價《王者榮耀》在新文創這條大道上的成就與成效。

《王者榮耀》的新文創面臨哪些難題?

需要指出的一點是,《王者榮耀》是目前國內影響力和認知度最高的手遊之一,但這個IP的文化價值在真正意義上尚未破殼。

簡單來說,普通大眾對《王者榮耀》的認知還停留在“很多親戚過年都聚在一起玩的遊戲”層面上,大部分《王者榮耀》玩家對遊戲背後的更深層文化內容興致不高(這跟騰訊等遊戲火了才後發的戰略有關),此外還有《王者榮耀》海外版跟中國大陸版本若即若離的曖昧狀態。這些現狀的交織或平行,導致《王者榮耀》具備了足夠強大的條件,卻無法在短時間內將它的“新文創”凝聚成一個互生互惠的生態。

新文創時代的《王者榮耀》:騰訊在文化與娛樂之間的艱難平衡

傳統媒體並未真正瞭解《王者榮耀》新文創,騰訊官方在這方面還需要加強宣傳

新文創時代的《王者榮耀》:騰訊在文化與娛樂之間的艱難平衡

在歷史科普的節目中,拋出這樣主觀且爭議性極大的論調,與《王者榮耀》發揚傳承傳統文化的主旨並不符

此外,還有官方小說《王者時刻》在電競粉絲、遊戲粉絲、小說粉絲等不同群體之間口碑差異極大,作者蝴蝶藍的老讀者更是對這部作品形成兩極分化的評價。

新文創時代的《王者榮耀》:騰訊在文化與娛樂之間的艱難平衡

官方小說《王者時刻》在電競粉絲眼中,也是不乏槽點

綜合上面的例子不難發現,由於遊戲本身覆蓋的玩家範圍太廣,當推出新的文創作品時,會造成不同群體的認知和接受度出現較大差異。因此形成的喜好對立甚至錯誤的內容傳遞,會進一步影響普通大眾和用戶粉絲的認知。

就像《王者歷史課》打著文化普及的牌子,在節目內容為了將枯燥的歷史知識傳達給青少玩家,希望用現代化以及娛樂化的包裝形式激起觀眾興趣。因此在文案中說李白是“唐朝第一愛豆(偶像)”、諸葛亮是“自我營銷大師”也無可厚非。但在內容製作和觀點闡述上,這些娛樂化的尺度很難嚴謹把控,也就導致了《王者歷史課》在談諸葛亮那一期觸到雷區。

學習研究過歷史的朋友,肯定無法認同紀連海說諸葛亮“不務正業、沒讀過書、抄襲榻上策”。而且還一個多數人都明白的道理:大部分心智成熟的青少年,至少會想一想遊戲中的歷史人物是真是假,但不會質疑一位歷史老師在節目中講的課有誇張和虛構的內容。這是《王者歷史課》節目需要警惕和虛心改正的地方,也是騰訊在“新文創”戰略過程中需要投入更多精力與成本的環節——畢竟《人民日報》五評《王者榮耀》才剛剛過去一年。

對於《王者榮耀》這樣的國民IP以及騰訊這樣的大公司來說,新文創一方面是連接傳統文化和商業價值的樞紐,另一方面也是展現企業文化與IP價值觀的陣地。《我的世界》選擇與兒童教育緊密聯合,《劍網三》則通過服飾、詩詞、音樂等遊戲內容將時尚與古風成功捆綁,那麼《王者榮耀》該如何向青少年展現自己的文化正能量,並承擔起自己越來越重的社會責任?這將會是接下來騰訊新文創所面臨的最大挑戰和機遇。


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