當電競加入亞運會,我們卻看到《王者榮耀》存在三個問題

近來很長一段時間,關於電子競技被傳統體育認可接納的消息不斷。先是在2017年底,奧委會正式承認電子競技屬於“體育運動”。隨後,加入2018年雅加達亞運會表演賽的電競項目名單公佈,並且在2022年杭州亞運會將作為正式比賽項目。

從“毒害青少年”到“為國爭光”,電子競技產業迎來了又一個發展的黃金期,電競體育化的進程如今也在加快步伐。比如《王者榮耀》在2017年暑假被全國電視臺、報紙等幾十家傳統媒體圍攻,今年作為亞運會項目,又登上央視被正面宣傳一番。

當電競加入亞運會,我們卻看到《王者榮耀》存在三個問題

王添龍(QG.Alan)代表中國隊接受央視採訪

可以說,哪怕是作為亞運會表演賽項目,《王者榮耀》都在國內主流媒體和大眾輿論中,實現了一次難能可貴的口碑逆轉。雖然此後關於“遊戲有害論”的聲音還會反覆出現,但站在企業形象和品牌公關的角度看,騰訊已經達到了最初的目標——即便《王者榮耀》中國隊在亞運會輸了也沒太大遺憾。

為什麼會這樣說?那就需要讓我們重新瞭解一下《王者榮耀》和它的海外版。

| 他們打的是什麼遊戲?好像不是《王者榮耀》?

實際上關注本屆雅加達亞運會的玩家,都對《王者榮耀》中國隊的前景並不樂觀。只不過關注亞運會的人太少,大多數玩家和路人的思維還停留在“外國人才玩多久《王者榮耀》?隨便湊個隊伍就能贏”層面。

然而事實上,入選國家隊的明星選手王添龍曾在微博說道:“從一開始誰都打不過到能打贏最強的臺灣隊,大家的進步有目共睹。”

這條微博後來被刪掉,並沒有在玩家圈激起太大波瀾。

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王添龍在微博上的自曝,讓本以為“出國暴打小學生”的玩家蒙圈了……

王添龍作為國內《王者榮耀》職業聯賽的頂尖選手,坦言國家集訓時“一開始誰都打不過”,著實讓不少關注他和亞運會的玩家大跌眼鏡。

究其原因,還是在於中國選手和其它隊選手玩的根本不是一個《王者榮耀》——這一點包括職業選手、KPL解說以及玩過海外版的玩家都明白,只不過這件事本身沒有被官方太多宣揚

在國內,不管是騰訊官方還是媒體,都把入選亞運會的這款遊戲稱為“《王者榮耀》海外版”。但在本質上,這款遊戲名叫《Arena of Valor》,在港澳臺以及東南亞地區叫《傳說對決》,在韓國叫《Penta Storm》。

這麼多的名字,的確很容易讓人混淆,但這還只是其次。真正讓關注亞運會的玩家不滿的是,在內容細節和競技層面,《王者榮耀》與《傳說對決》的差異讓中國隊選手難以在短時間內調整過來。更有電競從業者直接指出,等中國選手打完亞運會回來,又要重新調整節奏狀態打《王者榮耀》——這其實非常影響選手的競技狀態和職業生涯。

用一個比較籠統的比喻就是,兩款遊戲的區別就是“坦克榮耀”和“刺客對決”。

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職業解說李九在微博上提出“亞運會可能會影響中國選手狀態”的觀點

和之前國內報道的恰好相反,《傳說對決》並不是《王者榮耀》為了海外市場做的換皮手術。簡單來說,這款遊戲採用了《王者榮耀》的核心玩法和技能系統,同時還套了部分《超級戰場》的美術資源,通過重新組裝成為了一個全新的遊戲。

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《傳說對決》(圖下)中有大量英雄,出自騰訊一款被腰斬的MOBA手遊《超級戰場》(圖上)

只不過讓騰訊萬萬沒想到的是,這兩年《王者榮耀》不僅在國內越來越火,連《傳說對決》也在海外越做越大。從騰訊官方公佈的信息來看,《王者榮耀》最早是在2015年上線,《傳說對決》也是同年立項,隨後2016年在海外上線。

也就是說,在還沒有真正火爆之前,騰訊對《王者榮耀》和《傳說對決》並不存在戰略上的規劃,兩個項目也分別由成都和深圳的各自團隊獨立開發。當2016年下半年《王者榮耀》步入高速發展期,《傳說對決》才剛剛進軍海外,接著2017年《王者榮耀》成為國民遊戲,《傳說對決》也開始打響名頭。直到這時,可能騰訊才意識到兩個項目可以統一一下,“《王者榮耀》海外版”這一說法才越來越頻繁地出現在國內媒體上。

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《傳說對決》開發團隊的演講PPT中提到,和成都那邊完全獨立,換句話說就是“互相管不著”

當然,網上還有另一種被大家普遍接受的傳聞:“騰訊與拳頭達成協議,不在海外發行《王者榮耀》,所以才有了《傳說對決》。”

| 那麼,這場比賽我們打哪個版本?

在騰訊電競發佈會上,官方將《英雄聯盟》和《王者榮耀》兩大產品的職業聯賽體系稱為“雙火車頭”。也就是說,在公司戰略層面和高管們的眼中,《王者榮耀》是與當今第一電競項目《英雄聯盟》同級的。

《王者榮耀》這兩年的火爆,加速地推動了KPL職業聯賽的發展,特別是在一開始“移動電競”概念並不被業內太多人看好的情況下。因此《王者榮耀》對於騰訊的意義,不僅是又多了一頭可怕的現金牛,更在騰訊的戰略層面開闢了一條全新的優勢前線。

但由於前期的準備不足,讓《王者榮耀》的全球化出現了意外的阻礙,絕大部分國內玩家玩的是“大陸版”,而其他玩家則玩的是“國際版”。雖然《王者榮耀》入選亞運會,引起了不少玩家對“國際版”的關注和興趣,但在國內玩家總數中只是很小一部分。

這就導致一個很尷尬的問題:大部分玩家不知道《王者榮耀》和《傳說對決》的區別,官方也對這個事情的態度很含糊,最終導致中國選手成為國際比賽的另類群體。

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玩家對《王者榮耀》有這麼多版本表示不理解,更對國際賽事的現狀各種吐槽

在2018年暑假檔,《王者榮耀》至少有三場重大的國際性賽事,它們分別是在美國舉辦的Arena of Valor World Cup(AWC——王者榮耀世界盃,或傳說對決世界盃),在印度尼西亞舉辦的亞運會,以及在中國舉辦的王者榮耀冠軍盃賽。

當電競加入亞運會,我們卻看到《王者榮耀》存在三個問題

在目前最高等級的國際賽事AWC,代表中國出戰的DR戰隊最好成績是城市賽獲得名次

從比賽安排來看,代表“大陸版”的《王者榮耀》和代表“國際版”的《傳說對決》都在並行推進。另外還有一個值得注意的消息,在6月14日的騰訊電競發佈會上,騰訊宣佈今年下半年,KPL將開啟韓國職業聯賽(簡稱:KrKPL),韓國職業聯賽將於中國職業聯賽並行。

騰訊用“火車頭”形容《王者榮耀》在電競體系中的地位,但兩個截然不同的版本,則是接下來騰訊需要面臨的問題和挑戰。用好聽的話就是,這個“火車頭”裝了“雙引擎”,但按照騰訊多年“養蠱”的習慣來看,倒更像是在培養“蠱王”——畢竟是兩個完全獨立的開發團隊在一個IP下面,誰給誰做附庸都不願意。

| 留給騰訊還有很多,真的是這樣嗎?

作為國內電競產業影響力最大的廠商,騰訊也在6月14日舉行了“騰訊電競”品牌發佈會,披露了電競教育、電競城市化發展等重要的長期計劃。可以預見的是,騰訊會在接下來的幾年內大力發展電競業務,旗下的遊戲產品也將隨這個大趨勢迎來重要變革。

不過需要指出的是,在興興向榮的發展前景中,騰訊電競目前存在著一定的不足和風險。其中最突出的問題,就是《王者榮耀》電競業務正處於一個至關重要的拐點,騰訊現在以及接下來要展開的工作,可能會對這款遊戲乃至相關電競業務起到牽一髮而動全身的影響。

從目前對國際賽事的投入來看,中國選手自然還是更重視“大陸版”的相關賽事,而“國際版”的最高賽事AWC,則是海外玩家最重視的版本。另外比較有趣,也值得關注的是,韓國截至目前都主玩“國際版”,但下半年KPL又會開啟韓國聯賽,屆時又會有怎樣的變化,或許將會為《王者榮耀》賽事國際化帶來更多參考。

當電競加入亞運會,我們卻看到《王者榮耀》存在三個問題

此外,距2022年杭州亞運會還有四年時間,屆時在中國家門口舉辦的國際賽事,又有電競首次作為正式項目參加,玩家和媒體的關注度肯定遠遠超過以往。到時候還讓中國選手去適應別人的版本,中國觀眾恐怕就不會像現在這樣淡定了。

未來版本逐漸統一?還是專門推出個國際賽事版?留給騰訊的時間看似還很多,但解決起來並不輕鬆。


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