從唱衰到銷量突破1500萬,Switch如何低開高走,險中求勝?

從唱衰到銷量突破1500萬,Switch如何低開高走,險中求勝?

從唱衰到銷量突破1500萬,Switch如何低開高走,險中求勝?

文 | 丁悅 圖 | 網絡

本文約1500字,約需5分鐘閱讀

自發布以來,Switch便長期處於供不應求的狀態。2017年任天堂總共賣出 1505 萬臺 Switch,並預測18年將突破2000 萬臺大關。

1. 手遊、掌機誰主沉浮?

2017 年,任天堂全年營業額10556.82 億日元(摺合人民幣約 612.24 億元),同比增長 115.8%;營業利潤 1775.57 億日元(摺合人民幣約 102.97 億元),同比增長 504.7%;在遊戲市場的份額達到22%,提升了9%。一年前推出的 Switch 遊戲機在任天堂從慘敗的Wiiu絕地反擊中功不可沒。自發布以來,Switch便長期處於供不應求的狀態。2017年任天堂總共賣出 1505 萬臺 Switch,並預測18年將突破2000 萬臺大關。

從唱衰到銷量突破1500萬,Switch如何低開高走,險中求勝?

眾所周知,如今的遊戲市場最賺錢的,不是3A級別的主機大作,亦不是火到不行的端遊頁遊,而是手遊——這個在遊戲領域炙手可熱的新生兒,是目前最吸金的存在。事實上,手機遊戲已經大大威脅到了傳統主機遊戲的市場地位。在2017年中國遊戲市場中,移動遊戲市場實際銷售收入1161.2億元,佔57.0%且份額不斷增加;客戶端遊戲市場實際銷售收入648.6億元,份額減少,佔31.9%;網頁遊戲市場實際銷售收入156.0億元,份額大幅減少,僅佔7.6%;家庭遊戲機遊戲市場實際銷售收入13.7億元,份額有所增加,目前僅有0.7%的市場份額。

2. 掌機plus家用機,雙機雙待

手遊的爆發同智能手機的普及及其性能的飛速提升有著直接的關聯。如今的智能手機更像是一臺掌上電腦,早已成為當下所有人日常的必須品。人們在智能機上投入的時間越多,也就意味著在其他電子設備上花費的時間變少。手機遊戲的碎片化,社交化可以很好地幫助人們度過零散的碎片時間,因此在快文化如此盛行的今天,手機遊戲必然也必須在短時間內獲得很好的效果。

而以強大的用戶體驗為主打優勢的掌機,需要人們投入一定的時間才能感受其獨一無二的魅力,較高的時間投入成本導致人們嘗試掌機遊戲的驅動力不足,進而導致其優勢無法顯露,如此惡性循環,導致了掌機市場的不斷萎縮。

而Switch的定位是一臺可以在便攜和家用之間無縫切換的主機,Switch的名字是對這一功能的絕好呼應,因此在性能上其更接近主機而非掌機,可以搭載n多傳統掌機無法實現的功能。此外,Switch還具備一些不得不提的亮眼特性,比如體感玩法、一機二人可玩等。只需攜帶一臺Switch出門,隨時隨地把機器拿出來,遞給同伴一個手柄,遊戲就可以開始了。

3. 絕處求生,吃雞成功

正如收音機在電視、電腦的前後圍剿中逐漸找到了自己的定位一樣,依然看好掌機市場前景的同樣大有人在。

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社交化是“氪金”的基礎,對於手機遊戲而言,內購已然成為了當下最為賺錢的方式。一旦進入手遊,同多人的競技與較量不可避免。如何才能在眾人之中脫穎而出,獲得更多人的青睞呢?很簡單,充值即可。充值不但能讓消費者獲得更精美的皮膚,更強大的裝備,更能讓玩家在朋友面前獲得極高的成就感。通過社交不斷引領的“攀比”,手遊廠商收穫頗豐。因此,在保證遊戲趣味性的基礎上,手遊廠商會窮盡一切方法挖掘潛藏在玩家“虛榮心”背後的氪金機會,儘可能多的賦予玩家“榮耀感”。

而掌遊則相對而言是一個“單純”的拼趣味性的存在。掌機遊戲大多實行買斷制,一次購買,全程無憂。決定遊戲最終銷量的因素只有遊戲品質。因此,掌機遊戲的主要對象還是核心玩家、深度玩家,吸金的機會只有通過過硬的遊戲體驗來獲得。

雖然目前手遊也推出了買斷制無內購產品,但基於破解版本在網上隨處可見以及手遊本身的傳播互動性等原因,願意掏錢買遊戲的人並不算多。而掌機和主機黨的同僚們,既然願意購買售價不菲的硬件設備,加之破解遊戲難度係數大,對於付費遊戲的接受門檻就變得非常之低了。

在Switch的內容生產上,任天堂發揮IP打造的一貫優勢,《塞爾達 荒野之息》那股迎面撲來的山風,《1-2-Switch》那略顯中二的歡樂,《剪剪世界》簡單卻神奇的撩妹功力,穿插幾個聯機遊戲和任天堂特色的partygame等都使平臺的軟件量直接豐富起來,軟硬結合進一步穩固了市場。

從唱衰到銷量突破1500萬,Switch如何低開高走,險中求勝?

Switch極具創造力地結合了掌機和家用機,集掌機的便利和家用機的多功能為一體,同時又充分在遊戲內容上盡顯老牌強者的風範,在不斷被擠佔的掌機市場重新站穩了腳跟。未來,“掌機+”模式會有怎樣意想不到的突破?無盡的想象空間靜待探索。


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