重新定義輕競技 這款產品能否為MOBA手遊市場帶來新變化?

據《2017年MOBA遊戲行業報告》指出,2016年,全球MOBA遊戲市場規模約為300億元,這個數字將在2020年增長至700億元。在手遊行業,MOBA遊戲已然成為整個遊戲市場熱度最高、用戶最多的遊戲品類,同時它也是整個遊戲行業最難突破的遊戲品類。

火熱的原因在於MOBA遊戲擁有幾億用戶基數,難做是因為幾億用戶大部分集中在單一的頭部產品身上,但這並不意味著MOBA手遊市場已無新的可能。

重新定義輕競技 這款產品能否為MOBA手遊市場帶來新變化?

在MOBA領域尋求更細分的市場機會,這是近兩年眾多MOBA手遊所追求的目標。今日,波克城市新品《超燃之戰》已開啟雙端首測。這款主打輕競技的MOBA手遊又做了哪些嘗試呢?

超燃之戰視頻第一版 :https://v.qq.com/x/page/x06793qa98v.html

不再是微創新 放置+MOBA新概念

MOBA遊戲的魅力在於對抗和豐富的策略組合,在PC端,鼠標鍵盤帶來的操作便捷性讓MOBA遊戲的魅力無限放大。極限走位,殘血反殺,很容易滿足玩家的成就感。然而由於手機設備的侷限性,搖桿操作在體驗上始終難以如意,而裝備、銘文、天賦等複雜系統也將不少喜歡競技遊戲的玩家拒之門外。

目前來說,大多數MOBA手遊都延續了搖桿操作、5V5對戰、三線地圖的遊戲模式,而僅在英雄角色、技能特效、又或者是地圖野區設定、防禦塔外形上進行微創新,玩法上偏於同質化。儘管這些MOBA新品包裹著二次元、像素等外殼,但其針對的用戶依然是MOBA遊戲中的硬核玩家,或者說其對標的正是如日中天的《王者榮耀》。

與瞄準重度玩家的MOBA手遊不同的是,《超燃之戰》主打休閒輕度路線,在操作和遊戲模式上進行創新,試圖通過放置操作和休閒競技手遊概念吸引MOBA遊戲中的輕度玩家。

在操作上做減法 在策略上做加法

《超燃之戰》在操作選擇了類似《皇室戰爭》的放置出戰。英雄和小兵均可通過放置手段加入戰場,且可自由回收脫戰。放置加回收的功能取代了傳統MOBA手遊的復活池設計,這種自由加入戰場的設定有效地解決了玩家在MOBA遊戲開局初期無聊的“出門”操作。同時選擇單線作戰地圖去明確玩家的對戰目標。

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比較獨特的放置+MOBA玩法

在裝備和技能系統上,《超燃之戰》也創新性的整合出1+2模式:1個可主動釋放的大招,2個不同效果的被動技能。這種被動技能是以更加直觀的神器形式存在,每位英雄自帶神器,同時戰鬥中可掠奪神器。掠奪神器可自由進行更換或者升級,這也保證了即使是同樣的英雄在每局的戰鬥中也擁有不同的神器組合。

無裝備,無搖桿,《超燃之戰》在操作上對於玩家近乎是零門檻。簡單操作的同時,《超燃之戰》又通過增加遊戲的策略性去充實內容和玩法。

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英雄旁邊的便是炮鬼

除了放置出戰選擇和神器自由組合之外,《超燃之戰》在遊戲對戰上還加入了“時機”機制。在單線的對戰路徑中,摧毀防禦塔的關鍵不在於英雄和小兵的是否強力,而在於特殊的超級兵“炮鬼”的出現,只有炮鬼才能擊破防禦塔保護罩進而對塔造成傷害,而“炮鬼”出現的時機則取決於對英雄和野怪的擊殺。如此,戰場有無炮鬼決定著遊戲戰術的方向,抱團推線還是打野發育都需要策略思考。

神器系統和炮鬼設定是這款遊戲對於MOBA策略對抗新的解讀。當然,MOBA遊戲的技能釋放、團隊協作、英雄搭配等元素依然存在。

保留競技內核 貫徹休閒理念

從遊戲體驗看來,《超燃之戰》延續了MOBA遊戲的競技內核,我們可以很明顯的感覺得遊戲對競技元素的保留和優化。無論是團戰、打野、推線在遊戲中都能夠體驗到。而且放置操作的靈活性,讓遊戲在體驗上變得更加輕鬆。遊戲整體節奏更休閒,更輕快,也更符合手遊碎片化的設定,基本三分鐘可完成一局。

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熟悉MOBA的玩家很容易上手

在核心遊戲玩法上,《超燃之戰》主要模式為3V3的對戰,可分為娛樂匹配以及全球排位。而在常規的對戰模式之外,它還融合了時下流行的吃雞玩法。而它的吃雞玩法更偏向休閒,在限定的格子地圖中,隨機放置英雄戰鬥,考驗玩家一定的操作,但更考驗玩家的運氣。

另外,在這款遊戲中,有著非常多的休閒設計:輕鬆上手的放置出戰,簡單清晰的神器系統,搞怪趣萌的人物角色等等。這或許源自於波克城市對於休閒品類遊戲的堅持。對波克而言,《超燃之戰》是其休閒遊戲理念的延續,同時也是其擴大自身發行業務的突破。在這之前,由波克城市自研的中華美食經營手遊《爆炒江湖》已經獲得不少讚譽。

重新定義輕競技 這款產品能否為MOBA手遊市場帶來新變化?

《爆炒江湖》

我們很難判定,對於整個MOBA手遊市場,《超燃之戰》能否獲得成功,而MOBA+放置的概念是否可行還需市場檢驗。但在整個手遊市場日趨重度之時, 這種競技遊戲輕度化的玩法,似乎也能為遊戲研發帶來新的思考。


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