STEAM如何游戏化场景化

STEAM如何游戏化场景化

上一篇《STEAM内容如何生产》里曾经提到过我眼中的STEAM开展形式应该是“游戏化,生活化,场景化”。这一观点得到了广大读者的肯定和鼓励,也希望我能再具体讲讲实例。那么,今天我就STEAM如何游戏化详细举个我在生活中的例子。

从我对游戏的认知来看,我把游戏划分为两大类:自由游戏和引导游戏。本文中所讲游戏化属于引导游戏范畴,通过特定场景设置,辅导老师引导从而达到价值输出,自由游戏不在此列。

记得成都科技馆(目前闭馆装修改造,新馆2017年9月30日以后开放)4楼有一个关于能量守恒的装置,3个相同的小球从不同的滑道划下,看看哪个小球最先到达底端。

这是一个很好的教具,可惜被所有的小朋友当成了玩具,大家哈哈一下就完了,孩子在玩的过程中并未对动能,势能,能量守恒,转化建立认知。那么,今天我就在这个模型上加以改造,设置游戏场景。

我把滑道放大,转换成滑梯(孩子们都喜欢滑梯,能够很好的引起孩子们参与的热情)。游戏过程如下:孩子们从滑梯顶端滑下,当到达滑梯底端时,通过摩擦产生的热能(设定一个触发值),来触发电路开关,从而点亮一个笑脸(或者其他创意)。

当然,这个游戏里面需要用到一些技术装置来采集游戏数据。我会在滑梯顶端和底端分别安装两组传感器来采集速度数据,根据这两组数据以及之前记录的孩子质量,滑梯高度,计算出学生在滑梯顶端的势能,在顶端和底端的动能以及在滑梯底端通过摩擦所产生的热能。这些就是孩子在游戏活动中的能量数据,也是孩子不断重复游戏达到成功的数据迭代依据。

在这个游戏中,孩子从滑梯上滑落时需要选择不同的垫子来转换能量,才能达到设定的触发值。如果孩子一开始没有成功触发,那么可以再试一次。他们可以通过选择其他种类的垫子,在开始处加一个助推力(这就是为什么在顶端也设置传感器的原因)等方式,来改变最终的能量值。

这个游戏的设计满足了以下几个设计原则:它具有游戏的“本质属性”,并且将“乐趣因素”隐含其中。在游戏中,孩子可以从滑梯上滑落,也可以从多种材质的垫子上滑落。游戏设计通过让孩子选择下滑的垫子,以及任何他们想要改变的东西,来鼓励孩子“控制”游戏。孩子还对整个游戏的进程进行“控制”,当他们打算开始游戏活动时,电脑便开始自动记录。滑梯引导游戏始终关注“游戏中的知识”,游戏要求孩子运用相关知识,包括能力守恒,不同形式间的能量转换,影响不同能量总和的因素,以及在下滑结束时获得正确的能量总和以便电路开关能被触发。无论触发值如何设定,孩子们对能量知识所知越多,他们触发成功的可能性就越大。

滑梯引导游戏的过程就是探究游戏的过程。当然,孩子在这个游戏的过程中并未意识到自己正在探究,但事实是他们已经做到了。孩子们始终和这些关于能量的“游戏数据”共同游戏着。这些数据都极具“个性化”,因为游戏目标是依据每个学生的势能而设置的。游戏中体现了“反思”和“迭代”的原则,通过分析回放孩子的游戏数据,辅导员提出问题,鼓励孩子思考失败的原因及下一轮游戏中应该如何改进才会有更好的变现,激发孩子自我反思。

以上就是滑梯引导游戏的大致思路,文笔有限,表达有限,见谅。


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