果粉大本营威锋网正式挂牌新三板

9年前,威锋网的创始人彭源、杨彬,一定不会想到,他们对苹果手机的

热爱,不仅让威锋网估值3亿元,更进军资本市场,最终挂牌新三板。2月26日,威锋网收到全国中小企业股份转让系统有限责任公司通知,同意其挂牌。其转让方式为“协议转让”,证券简称是“威锋科技”,证券代码为“836555”。

威锋网是国内最大的果粉聚集地,伴随着新媒体发展大潮,如今进入资本市场。从深圳聚领威锋科技股份有限公司(以下简称威锋科技,旗下主要产品威锋网)提交的公开转让说明书中可以看到,威锋科技对自身的界定——公司运营的垂直互动媒体社区威锋网由创始人彭源、杨彬创立于2007年1月10日,与第一代iPhone同天问世。经过9年发展,目前,威锋网已成为全球中文第一Apple互动媒体、千万果粉大本营,见证并推动了iOS生态圈的成长。

此外,转让说明书显示,威锋科技2013年、2014年以及2015年前7月,公司营业收入分别为1252.88万元、1259.05万元和561.12万元,同期公司净亏损分别为150.86万元、556.34万元和1014.39万元。尽管连续三年亏损,却并不妨碍其估值达到3亿元。威锋科技最新的经营计划是2016年扭亏为盈。

千万果粉大本营诞生

2007年1月10日,苹果手机的问世让很多消费者为之惊艳,这其中就包括威锋网的两位创始人彭源和杨彬,依靠对苹果产品的喜爱,两位青年开始了他们的创业之路。从2007年1月到6月期间,威锋网每天的访问人数大概在几百人徘徊。到2007年下半年,iphone在中国引爆,威锋网的浏览量出现几何级的增长,也是在那时,威锋网开始积累大量的忠实用户。

随后根据广大果粉和网站自身发展的需求,威锋开始为网站做加法,2008年威锋进行了第一次论坛改版,2009年威锋主页新版发布,这也意味着威锋网将媒体属性逐步纳入,经过几年的调整与发展,威锋网已经设新手、游戏、新闻、锋科技、评测等版块,提供信息覆盖苹果产品使用、即时行业新闻、前沿科技成果、权威评测发布等诸多领域,2014年威锋游戏平台上线,主要做游戏发行业务。

经过九年的发展,威锋网目前已经拥有超过1,000万注册用户,覆盖5,000万以上高端数码玩家,DAU(日活跃用户数)300万,MAU(月活跃用户数)3,000万,日均PV超过1,500万,威锋社区的发帖量已经超过1.4亿,可以说,威锋网是国内最具影响力的移动垂直媒体社交互联网平台之一。

在很多人看来,从09年就开始起,中文BBS开始了由盛转衰的道路,特别是之前大家广泛关注的一些bbs甚至消失于大众视野,也让很多人对论坛到底能否成就存在抱有怀疑。然而就现在的威锋网来看,它的确是逆势而上的了。

原因无外乎,准确而垂直的定位。从网站创立至今,威锋网一直专注于苹果这一垂直领域,开展的业务也围绕苹果聚焦,从论坛到媒体甚至是游戏,威锋从来没有跑偏过。

目前,苹果的发展势头良好,前不久掌门人库克在苹果2016 财年第一季度的营收报告会议上表示:“iPhone、Apple watch 和 Apple TV 的销量达到空前的高度,成功创下历史佳绩。”《福布斯》甚至预计,iPhone到今年6月份将达成可怕的100%智能手机利润的目标。由此可以想象,随着中国苹果用户的进一步增多,果粉交流的需求会进一步扩大,威锋网精准的定位,会成为其进一步发展的有力保障。

游戏发行成为发展重点

从2010到2015年,威锋科技一共进行了四次股权转让和五次增资,不过外界鲜有报道。

果粉大本营威锋网正式挂牌新三板

对比在融资宣传上的低调,威锋网要开始做游戏发行这件事却显得十分高调。威锋网不仅在股权转让书上多次提出下阶段业务重点的转变,更是在此前召开行业内的“Feng+”沙龙,专门对游戏产业的发展进行探讨。

威锋网的CEO杨彬指出,游戏将是威锋网未来的重中之重,从威锋本身的特点看,威锋有发行游戏的条件和优势——威锋是一个有用户,有流量,有品牌的互联网平台。2015年,威锋先是小规模的进行了一轮游戏发行,而且取得了不错的成绩,加上新一轮资本的注入,他们带来的不仅是资金,还有游戏相关的经验与内容。”

关于游戏发行的规划,杨彬称,希望今年至少可以发布3-4款精品游戏,而以后这一数量也会逐年增加。现在一直在和国外,诸如日本、韩国的大型游戏cp沟通,希望可以引进更多的海外精品游戏进入国内。

对于游戏的发展规划,杨彬表示,“对于威锋网,从短期看,游戏发行的第一步是在站内扩散,让威锋的用户进一步了解我们发行的游戏,去玩我们发行的游戏,认可我们发行的游戏;第二步是对外打出威锋游戏的名气,让更多的人知道威锋在做游戏,做好的游戏,然后吸引他们下载游戏,并对我们的游戏认可;从长期来看,我们希望威锋游戏形成新的品牌效应,吸引更多更好的国内外游戏让我们代理,从而实现威锋游戏的快速发展。”

尽管威锋网对于游戏发行的野心并不小,然而,值得关注的是,随着移动游戏市场从增量市场进入存量市场,手游形成了大型厂商占据优势,中小企业发展困难的倒金字塔模式。面对市场优胜劣汰、寡头压境的局面,利用好的平台,发行质量上乘、容易被消费者接受的游戏,成为关键。


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