《救贖之路》評測:從勸退到手撕

如果你是一個對“魂”系列有獨特偏好的抖M,那麼你應該也會喜歡《救贖之路》。

遊戲以七宗罪為主題,講述了一個犧牲與救贖的故事。在黑暗的世界中,孤獨的少年佇立在陌生的彼岸,他是一名靈魂遺忘者,消失的記憶讓他疑惑,但是不可阻止的意念驅使著他前進。玩家扮演的主角身懷無法名狀的罪惡神秘可怖的力量。由於他的家園卡瓦尼斯王國正飽受罪惡的摧殘,阿當不得不踏上救贖之路,將代表人性弱點的“七宗罪”一一打敗,獲得身體及心靈上的救贖。

配合世界觀的冷色調畫風

即使是與3A遊戲相比,《救贖之路》在美術表現方面同樣不遑多讓,遊戲的背景設定在中世紀,為了表現出中世紀黑暗頹廢的感覺,遊戲的畫面也採用了冷色調,在UE4引擎的助力下,整體營造出一種恐懼神秘的氛圍。

《救贖之路》評測:從勸退到手撕

在戰鬥場景中,遊戲通過模糊和景深效果,讓玩家將視野的重心放在眼前的BOSS身上而不是遠處的風景。另一方面,由於本作採用固定視角,在特定場景,周圍的地形有時會擋住玩家視角,經常會出現瞎幾把亂滾,而滾出場景的情況。

作為一款動作類遊戲,玩家最為關心的就是技能打擊感和連招的順暢性,某種程度上這兩點也是評判它是否優秀的關鍵因素。遊戲中武器的手感攻速雖各有差異,但打到敵人身上也會有非常明顯的反饋。持盾招架、翻滾繞背,幾乎每個動作都紮紮實實,顯得硬派十足。

反其道而行的“難度階梯”

在許多硬核動作類遊戲中,玩家除了要對抗花樣百出的BOSS有時甚至會被一些小兵打的懷疑人生。而在《救贖之路》中玩家不用對付那些讓人感到頭疼的雜兵,只需要專心懟BOSS,更像是常說的BOSS RUSH。

每場戰鬥開始時,玩家必須獻祭掉某樣東西如減少血槽和體力槽、血瓶等。官方將這個系統稱之為“Level-down”。如果說傳統遊戲是通過按照一定比例提升玩家和敵人的數值,作為遊戲的難度階梯。那麼《救贖之路》最大的創新便在於降低玩家的屬性,以不斷給玩家造成壓力。

如果你滿狀態能攻略一個BOSS,那麼削減體力上限後呢?

《救贖之路》評測:從勸退到手撕

事實上,在《救贖之路》第一次進入BOSS房都會強制削減玩家的一項能力,諸如體力、精力以及道具的上線等。加之遊戲中的BOSS選擇並非是線性的,玩家隨時可以自由選擇攻略BOSS的順序。但無論如何,面對最終BOSS時,你所操控的角色已經堪稱“千瘡百孔”。

從勸退到手撕

《巨像之咆哮》中主人公與比它幾十米高巨像輸死拼搏的場景讓玩家的內心深受震撼。在《救贖之路》中也是如此,玩家扮演的主角與部分巨大的BOSS相比,同樣顯得十分渺小,而且這不僅僅是身材方面的渺小更是能力上的。而玩家要做的就是以弱小的身軀去擊敗一個個不可能戰勝的敵人。

即使這樣,主角還是會一次次地將手中的劍向敵人的身上砍去。在一次次的“落命”中,玩家漸漸摸清了BOSS技能釋放的時機,技能也運用的更為成熟。此時的BOSS雖然仍非常巨大,但是玩家已經擁有了足夠挑戰它的能力。最後看到一個個BOSS倒在自己的面前,成就感也會油然而生。

《救贖之路》評測:從勸退到手撕

技巧,或者說是套路就會顯得非常的重要,諸如在面對“嫉妒之萊恩德”時,其在一定血量後,同場會出現第二個BOSS,玩家就會被迫面對兩個BOSS同時在場的尷尬狀況,時候進行控血,如何迅速擊敗殘血的BOSS也就顯得至關重要。

剛上手時《救贖之路》會讓人產生一種扔掉手柄的衝動,然而在摸清楚BOSS的套路後,手撕怪物便不再是一件難事。

整體來看,《救贖之路》無論從美術、手感亦或是BOSS設計上都可圈可點,堪稱近幾年品質最為優異的國產獨立遊戲之一。但是從遊戲性的角度來看,較高的遊戲難度難免會勸退一部分的玩家。加之BOSS數量相對較少,難免會產生審美疲勞。

一句話來評論,滿身DEBUFF瞭解一下?


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