玩游戏真的会导致暴力吗?游戏里的道德风险

玩游戏真的会导致暴力吗?游戏里的道德风险

命都要没有了,还管什么礼义廉耻?

既然我们在“游戏”前经常加上“打”这个谓语,就证明了暴力元素客观上都是绝大多数游戏的主旋律。为了完成游戏目标,不可能有太多“理性”的实现方式。将游戏中的暴力玩法在现实中去“实践”的负面新闻,一直都不绝于耳。且不论二者之间是否有关系,游戏业自从诞生的那一天起,就和道德风险问题如影随形。

“道德风险”原本是一个经济学范畴的问题,我们经常在保险行业中听到这个名词,它泛指指投保人在得到保险保障之后改变日常行为,以获取不正当利益的一种倾向。而在虚拟世界中,没有什么是“不正当”的行为,你可以在游戏设计师允许的范围以内为所欲为而不受到道德和舆论的谴责,它体现你作为“人”所拥有的独立意志。而对于游戏开发商而言,他们的每一个设计,其实都可能带来道德风险方面的问题。

那么,从传统游戏到今天的移动游戏时代,游戏工作室又是怎样来应对道德风险的呢?

反正我告诉你能玩还是不能玩了!——分级制度

在游戏行业发达的地区,通常都有着成熟的市场分级制度,这也是关注国产游戏发展的玩家们相当羡慕的东西:一切都按照白纸黑字的制度走,这个游戏不行就过不了,那个游戏没毛病就得让人过,不是靠某个权威部门的自由裁判权来决定。

另一方面,我们也应该看到,动作类游戏利用规则来淡化暴力行为的外在表现(如出血、肢解),往往能够拿到低级别,从而获得更多的受众。这与其说是在规避道德风险,不如说是在降低自己的市场风险。其中最为典型的例子莫过于动辄可以实现“千人斩”的“无双”系列(T级),和其实杀不了多少人,但每杀一个都能让人过目不忘的《侠盗猎魔》(AO级),相信绝大多数人都相信前者是一个“健康”的游戏。

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(分级制度并不能阻止非适龄玩家接触到不适合的游戏)

每逢“校园枪击案”发生,警方总能在嫌疑人家中搜出几部当红的FPS,我们不能说是因为玩游戏走火入魔而导致了这些不幸事件,但说二者之间毫无关系,这也是不客观的。然而,我们却无法证明游戏自身的暴力程度与它可能带来的道德风险存在联系。况且,自从线下实体光盘销售时代开始,分级制度就无法阻止用户去接触到“非适龄”的游戏,这在手游时代更是如此,尽管主流应用市场的分级更为精细化,对暴力、惊悚内容的量、度、出现频率,乃至是性质(是写实还是幻想)都有着明确的说明,但对于不适合的人群而言,也就是手指轻触一下购买按钮这么简单,连象征性的年龄确认都不需要。

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(App Store对游戏的分级和内容预警更为细化,但对于玩家而言,想下载到设备,也就是动动手指那么简单的事情)

一切都是为了“政治正确”——来自开发商的自我和谐

被批烂掉的“屠杀游戏”——《使命召唤:现代战争2》的机场关提供给了玩家射杀无辜者,并且完全不受任何惩罚的权力,但并没有冒天下之大不韪,让无辜者中出现老弱病残和弱势族群(如非洲裔)的形象。在一言不合就可以亮出AK47横扫整条街道的GTA系列中,玩家断然也不可能在城中找到一个孩子的身影,以至于怀疑自由城、圣洛都的市民们是否遭遇了电影《人类之子》中的那场不育浩劫。正面表现残害儿童的行为,甚至是设置儿童角色丧生,对于美国乃至世界范围内的流行文化创作者而言都是不可触动的红线,这也造就了好莱坞电影中司空见惯的“宠物不会死,儿童不会死”等等潜规则。为了避免道德风险的产生,游戏设计师就必须遵从于欧美主流舆论的“政治正确”。

一般语境下的政治正确,是指为了避免真实存在的或所谓的不公正的歧视而采用的变换另一种称呼的行为。政治正确的一个目的是用最“中立”的字眼,防止歧视或侵害任何人。故事发生在非洲的《生化危机5》,却因为非洲裔玩家抗议,而不得不在原本清一色的黑人丧尸中加入白人和黄种人,就是为了政治正确而进行自我和谐的最典型案例。

另一方面,我们也应该看到,随着舆论风向标的变化,尤其是一些议题的发酵,即便是再小心翼翼地避免踩到道德红线的游戏,都可能被打一个措手不及。

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讲述阿富汗战争,讴歌美军特种部队士兵英雄主义的《荣誉勋章2010》,正是因为多人模式中可以让玩家扮演塔利班来和美军作战,而被视为一部“不道德”的游戏,而这一躺枪事件的导火索,恰恰是来自于阵亡士兵家庭的抗议。相反在二战相关游戏中扮演轴心国力量,却完全不违反“政治正确”的无形规则。

人在做,天在看,总有一天财神会跟你清算——道德系统的“伪善”

动作射击类游戏本身并没有角色培养的系统,对装备和队友的要求也不高,因此很难通过经济方式来诱导玩家的行为。好在这些游戏中只要不安排一些过火的设计,一般不会受到主流舆论的注意。而在自由度更高,每时每刻都在和人(NPC)进行互动的角色扮演类游戏中,设置一个能够让玩家走正道,避免授人以“导人向恶”之柄的道德系统,就自然是重中之重了。

由于欧美RPG都存在正义与邪恶两种发展可能,因此虐杀包括妇孺在内的无辜者,是绝大多数此类游戏所提供的可行选项。乍看上去,在RPG滥杀无辜走邪恶路线,不仅不会造成像FPS中枪击友军、误杀平民那样导致游戏中断,甚至还能获得当好人所无法获得的眼前利益,比如行为的限制少,捞钱比较快、更容易弄到强力装备,物以类聚来的那些邪恶队友们也较强等等。当然,你所面临的代价便是那些被编剧打造得浓墨重彩的正义队友不加入,犯罪了有人抓捕,说话会有群众指责,闲逛时候犹如过街老鼠,然而这些惩罚不可能产生实质性的效果。

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(《黑暗骑士》中的小丑说过,“不到紧要关头,谁不想道貌盎然。”)

西方犯罪学的经济观点就认为,恶行是否会从意识转变为行为去实施,其关键就在于可能获得的收获(犯罪收益)与代价(犯罪成本)之间的比率,这个比值越大,则主观上犯罪动机就会越强烈,恶念也越可能转变为罪行。在游戏的世界中,玩家丝毫不需要考虑“代价”的问题,那么引导玩家走向善行的方法,就只有靠利字当头。

最为典型性的D&D规则RPG游戏用以引导、制约着玩家的行为的道德系统,实际上主要也是通过经济杆杠来施加影响的,比如以正义方式完成任务会获得更高的回报。

玩游戏真的会导致暴力吗?游戏里的道德风险

在《生化震撼》中,选择“拯救”小妹妹看似是一种损己利人的行为(只能得到一半于“收割”的亚当资源),然而连救三名之后可以得到内含200亚当资源的玩具熊,算起来同全部“收割”相比并不吃亏,况且还有可以用于“长线投资”的基因药剂,而倘若没有这些天空掉下来的馅饼,恐怕一周目中的玩家就要以大魔王的姿态一路捉拿小萝莉,然后眼睛都不眨一下的开膛破肚了……

快看,又有人因为玩Pokeman Go摔下悬崖啦!——移动和AR时代游戏道德风险控制的探索

移动游戏和两年前火过一阵子的AR游戏,似乎让新锐玩法的道德风险变得无穷大。远的有Ingress玩家因为抢地盘而发生真人PK,近的有因为捉小精灵(以下简称PMGO)堕桥、出车祸、闯入民居之后被爆头、闯红灯被撞、罪犯用稀有小精灵干绑票——当然,后面说的几个都是国内媒体炮制的假新闻啦!

尽管PMGO小精灵的确可能在任何地方出现,包括荒郊野林,但是PMGO的游戏机制——人多的地方有补给站和道馆,精灵出现率高,决定了去高速公路这种地方捉,是没有意义的(就算眼前出现了一只喷火龙,你也没那么快的手呀!)。现实中大部分人也是去公园车站之类密集的地方捉,因为这样才有效率。

玩游戏真的会导致暴力吗?游戏里的道德风险

(所谓的PMGO安全游戏指南,实际上绝大多数警告行为在游戏机制下都是不可能发生的,剩下的风险性,和任何走路时玩手机都差不多)

玩游戏真的会导致暴力吗?游戏里的道德风险

要是这样玩还能玩出人命来,就真的值得上头条了

虽然没有证据表明游戏可能导致的发生在现实中的道德风险,会比暴力题材的影视作品要大。然而随着新游戏平台让虚拟与现实世界之间的交织度更高,游戏厂商所面临的道德风险变得无穷大,也需要大智慧去化解。


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