95後的時間和金錢都去哪兒了?

95後的時間和金錢都去哪兒了?

在千禧一代仍是重點關注人群的時候,“Z世代”伴隨著他們與生俱來的獨立自主權和決策力已經悄無聲息地進入人們的視野,並逐漸興起風浪。不管你願不願意承認,他們都主宰著即將而至的未來。

這次我們嘗試從金錢和時間兩個維度對“Z世代”進行剖析,看看這些年輕人的錢和時間都花在了什麼地方,掌握和他們的溝通密碼,從中發現這代人的商業價值和機會。

一、“Z世代”:蓄勢待發的消費中堅

所謂的Z世代(Generation Z),是指1995年至2012年出生的一代人。這代人的成長時期幾乎和互聯網的形成與高速發展時期相吻合。

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根據中國互聯網信息中心2017年報告顯示,中國網民年齡結構裡,29歲及以下的人群佔比高達53.7%。而在網絡使用頻率上,95後和00後用戶則是最為活躍的一群人。同時,90後和00後的人口基數達到了3.3億,已經超越80後的2.2億,成為中國互聯網的中堅力量。

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同時,根據QuestMobile的數據,截至2017年6月,移動互聯網用戶中超過六成是30歲以下年輕用戶;與去年同期相比,24歲以下年輕網民相對增長最快。此外,24歲及以下年輕用戶最活躍,人均每月使用20個APP,高於整體移動用戶使用個數。

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他們是互聯網從無到有的原住民,擁有真正的互聯網思維,享受著移動互聯網科技帶來的多元娛樂和社交,他們的生活需求,也在很大程度上推動消費升級。

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當下,各種公司都開始試圖佔領95後的心智,似乎抓住這代人的喜好就抓住了未來的發展趨勢。

二、“Z世代”的錢都花在哪兒?

毫無疑問,“Z世代”是熱愛付費的一代。

為哪些東西花錢?

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2017年夏天,第一批95後走向社會,但主流的95後人群仍舊以學生為主。數據顯示,他們的月生活水平平均線為1500元,當超過1500元時,他們的消費渠道更加多元化,也開始向電商平臺傾斜。

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根據《95後興趣報告》調研的數據,85%的95後都為興趣花過錢,花錢最多的地方是遊戲,其次是音樂、閱讀、運動、動漫、影視。

為“動漫”付費的是一條明顯的指標,95後為動漫付費的比例整整高出95前10個百分點。與此同時,95前更熱愛為運動付費,比起95後要超過7個百分點。這似乎也驗證了95後是更宅的一代。

願意花多少錢?

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6成的95後為興趣付費的金額為0元~1000元,這其中又以0元~500元居多,這個數字基本上也與95後所處的經濟大環境相吻合。

3000元是一個坎,大於3000元的佔比較少,但值得一提的是,有5%的95後,為興趣付費超過3萬元。興趣支出的大頭來自購置裝備(服裝、器具、器材等)和虛擬貨幣(充點卡、為主播獻花等)。可以看出,95後興趣十分多元,同時自主意識較強,為興趣付費已經成為越來越多95後的選擇,同時,他們在興趣上的投入也在持續增加。

三、“Z世代”的時間都用在哪兒?

孤樂主義:陪自己過

有數據顯示,中國的單身人口已經高達兩億,其中8成左右是年輕人。此前曾有調查支指出,當代的年輕人72.19%在外地生活,其中61.47%的人,平時會感覺孤獨。

很多行業也都盯緊了這些人,做起了有關孤獨的生意,並由此誕生了“孤獨經濟”這個概念,造就了一批產業,一人食、一人租、一人旅行、迷你小家電和小戶型公寓等等。一種“單人的自我樂活模式”及其帶來的全新生活方式正式開啟。

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青山資本認為,現在的年輕群體主要面臨著三大情感困惑:孤獨、被需要和安全感。面對情感困惑,年輕人可以在互聯網上找到各種各樣的工具,或者通過消費去減輕孤獨感,獲得安全感。

懶系生態:要便利不等待

95後比千禧一代更看重追求更加便利、快捷的生活,從而衍生出買、住、吃等“多元懶系生態”。

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他們更習慣網購生活品,超過6成的95後每天都會使用電商平臺。他們會因為配送時間模糊不清而取消網購訂單;他們會計算配送時間,並希望在購物當天甚至半天內就能收到產品;他們也更願意為快遞支付額外的費用,只有少數願意等待免費配送。此外,如果零售商能提供“預約配送時間”這一服務,95後會更樂於選擇該商家。

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另外,對於居住人群對於周邊配套的需求,95後最需要的是24小時便利店,而60後、70後、80後則更親睞菜市場和超市。

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擼狗吸貓:需要寵物陪伴

過去三年,中國養寵人群每年都以超過10%的年增長率穩定增加,遠高於前幾年和其他國家地區。2017年養寵人群相較前一年增長了將近1000萬,且地域分佈也更加廣泛,從沿海地區開始向內陸地區滲透;在年齡層次上, 85後、90後和95後的消費者已經佔據了大半江山,且95後近兩年在寵物商品上的消費越來越多。

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對這些年輕的主人來說,寵物是孤獨或平淡生活的調劑。他們有的暫時單身,寵物成了他們不會說話的生活伴侶;有的決定不要小孩,寵物因此成了 “孩子”。他們在養寵上傾注財力與精力,享受著寵物對自己情感的吸收和回饋。

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除了貓狗之外,95後的喜好千奇百怪,有較為常見的鼠類和兔子,也有蜘蛛,蠍子,螞蟻等不常見的品類。

娛樂人生:吃喝玩樂少不了

在工作日,六成左右的年輕人每天用於休閒娛樂的時長在2小時以上,週末在5小時以上。

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宅在家裡,主要是追劇、刷朋友圈和與朋友聊天,在戶外,主要是吃喝看電影和逛街。

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四、如何抓住“Z世代”

1. 興趣+社交

社交網絡對於95後來說是剛性需求。作為虛擬世界的原住民,95後會主動在社交網絡上發佈狀態以及表達觀點。興趣愛好是彰顯95後個性的重要維度,也會構成他們自發傳播的內容。更細分興趣圈子中的95後會有更一致的特徵、更高的參與度和服務意願。

2. 遊戲

遊戲是95後重要的娛樂消費。他們對於遊戲的偏好度更高,並且在遊戲上的虛擬消費意願也更強。對於95後而言,遊戲的吸引力不止於遊戲本身,他們更偏好高協作度的遊戲,並會從中挖掘潛在的社交價值。電競和遊戲+社交會成為吸引95後的切入點。另外產品、營銷的遊戲化設計也可能會調動95後使用和分享的積極性。

3. 二次元

二次元正逐漸從亞文化邁向主流文化。動漫在95後的滲透率已經達到41.2%。是95後中相當高佔比的興趣愛好。與95前動漫愛好者相比,95後對國漫的熱情更高。另外,95後不止消費興趣,也樂於參與興趣相關的創作。

95後對於動漫的關注催生了動漫IP改編等一系列衍生方面的關注。95後動漫愛好群體與遊戲愛好群體的重合度很高,動漫與遊戲聯動會是吸引新生代的機會點。

4. 情感滿足

孤獨、被需要和安全感是當下年輕人的主要情感困惑。在情感消費時代,消費者購買商品所看重的已不是商品數量的多少、質量好壞以及價錢的高低,而是為了感情上的滿足,一種心理上的認同。精神消費需求相比物質需求來講更具有持久性。較之於一般商品,精神產品不但引導市場和創造力強,而且是一種彈性很大的持續性消費,能不斷地刺激人們的消費慾望,消費空間和容量巨大。


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