2018 Unreal Open Day開幕:我們在這裡看到了遊戲行業的未來

5月23日,“2018 Unreal Open Day虛幻引擎技術開放日”在上海寶華萬豪酒店開幕。作為Unreal引擎開發者年度盛典,本次活動將持續兩天,來自Epic Games的資深製作人和技術專家向與會者們無私分享最前沿的開發技術,這也是開發者們瞭解虛幻引擎前沿技術和遊戲市場發展趨勢的重要途徑。

2018 Unreal Open Day開幕:我們在這裡看到了遊戲行業的未來

本次大會一共有三個會場(一個主會場,兩個分會場),包括Epic Games中國區總經理吳灝,Epic Games創始人兼CEO、虛幻引擎之父Tim Sweeney,以及數位來自UNREAL的技術負責人和國內外的資深製作人們登臺演講,分享最新的技術和行業趨勢。此外,會場外設置了十數個體驗區,演示了包括Epic Games開發的當下最火的跨平臺對戰遊戲《堡壘之夜》,以及最新的實時光線追蹤技術和麵部動作捕捉技術。

Epic Games和Unreal引擎將會如何發展?什麼類型的遊戲將是未來的發展趨勢?VR和AR內容的未來又將走向何方?在這場開發者的盛宴中,我們已經能夠窺見一二。

丨吳灝:過去一年Unreal在中國的工作和成果

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Epic Games中國區總經理吳灝

作為Epic中國區的負責人,吳灝首先登場分享了過去一年虛幻引擎在中國的一些工作和成果。

首先帶來的是一組數據的分享:今年3月全球虛幻引擎的用戶達到了500萬(2017年11月時用戶數為400萬),其中很大一部分的增長來自中國。去年開放日的時候中國用戶的數量大概是北美用戶的三分之二,而現在已經接近四分之三,考慮到國內很多開發者習慣使用VPN,實際的數字可能還會更高。對於近兩年用戶的快速增長,吳灝將之歸結為VR和吃雞類遊戲近年來的火熱。

此外,國內開發者的分佈情況也有所變化。三四年前的時候,全國範圍內的開發者以北、上、深三個城市為主,這兩年廣州已經超過了深圳,成為國內虛幻引擎開發者數量排名第三的城市,而成都緊隨其後,位列第四。開發者分佈的變化,也讓Epic主動調整了自己的開發者社區活動。從去年開始,除了一年一度的Unreal開放日,Epic還規劃了一個Unreal Circle,通過更小規模更頻繁的社區互動和沙龍深入二三線城市。

Epic Games去年的第二個里程碑,是手遊領域突破性的進展。放眼到三年前或者是兩年前,使用UE4製作手遊的團隊並不多,而這個情況隨著去年下半年吃雞手遊的興起發生了急劇的變化。去年10月西山居發佈的《小米槍戰》就是基於UE4引擎開發,作為國內的第一款吃雞手遊,這款遊戲在很短的時間內席捲各大榜單。隨後,Epic開始與騰訊合作,而後者的兩款吃雞手遊也在今年1月陸續上線,不僅收割了國內市場,在國外成績也相當不俗。

此外,Epic Games也把自己的《堡壘之夜(Fortnie)》做到了手機平臺上。這件事情的意義非常重大,一方面這是一款手機、PC、主機聯動的跨平臺遊戲;另一方面,這是Epic Games自研的第一款手遊,其中積累的很多有意義的技術開發成果,都會通過Unreal引擎的升級迭代分享給眾多的開發者。

除了吃雞遊戲之外,吳灝表示去年的另一個驚喜來自國內的獨立開發者,其中不少已經具備了國際的水準。包括兩年前就公佈的國產ACT遊戲《失落之魂》,此外還有《救贖之路SINNER》、四個臺灣大學生製作的《夕生》以及飛燕群島個人工作室製作的FPS遊戲《光明記憶》等。

最後,吳灝介紹了Unreal引擎在遊戲之外的領域取得的一些成績。87870去年就曾報道虛幻引擎在汽車、影視等非遊戲領域的發展,吳灝也在會上總結,在影視製作領域的快速發展,是近年來Unreal引擎用戶數增長非常迅猛的原因之一。

會上,吳灝展示了四部使用Unreal引擎製作的國產動畫,分別是4.8億播放量的《一槍封神》、23.4億的《斗羅大陸》、2.5億的《地靈曲》以及16.3億播放量的《武庚紀》。近年來,隨著互聯網視頻平臺的快速興起,動畫影視內容需求的飛速提升,這也成為了Unreal進軍影視行業的契機。

丨Tim Sweeney:《堡壘之夜》的成功秘訣,以及未來遊戲的發展方向

2018 Unreal Open Day開幕:我們在這裡看到了遊戲行業的未來

Epic Games創始人Tim Sweeney

相比於吳灝更多介紹Unreal去年在中國市場取得的一些成績,虛幻引擎之父更多是從技術的角度分享了Unreal引擎去年取得的一些成果,以及未來的一些發展方向。Sweeney分享的內容,具體可以總結成以下四個部分:

第一,Epic作為引擎技術的提供方,使用Unreal引擎自研《堡壘之夜》這樣的遊戲,可以讓開發者受益非凡。使用引擎不斷提升遊戲質量,通過實際遊戲需求Epic能夠更好地搭建新的特性,形成良性地循環發展。在過去的這幾年通過《堡壘之夜》為虛幻引擎帶來了很多新的特效和特性。

《堡壘之夜》有超過400個不同的加載圖層可以進行實時在線的縮放,以及2公里遊戲地圖的可視覺度。在PC和移動端Epic看到了很多可以優化的潛力,所以我們可以更好的提升虛幻引擎的能力,例如加載能力等。

《堡壘之夜》能夠進行每秒60幀主機和電腦端的互動、對網絡要求也非常高,同時有100個玩家在射擊視角進行互動和操作。這樣就需要虛幻引擎在網絡、搭載、一些物件的互動、遊戲的服務器等方面都能夠達到一個高效的反饋速度。

《堡壘之夜》是一個競技遊戲,Epic會提供最高質量的優化、進行動態動畫的支持,Epic可以從第一個視角立刻的通過圖層的上下轉變而改變另外一個圖層的效果,保證360度的3D視角。

《堡壘之夜》優化最大的一個挑戰就是如何在iOS和安卓平臺進行跨平臺的使用同時保證一個開放的視角。Epic希望遊戲在全世界各個平臺都進行同樣內容的搭載和上線,而且保證渲染和其他的一些特性都能夠在各設備上進行兼容。

此外,Epic Games也花了很多時間做另一個項目——《虛幻爭霸》。在《虛幻爭霸》中他們希望把美術進行最大化的優化,而所有《虛幻爭霸》的內容,都可以被虛幻引擎4的開發者們免費使用。所有《虛幻爭霸》的英雄和內部環境都已經開放使用,圖象質量非常高。開發者們可以從Epic的設計中受益,並在未來利用他們的遊戲素材來進行內容開發製作。這款遊戲總計超過1200萬美金開發的成本,現在完全免費開放。

第二,遊戲以外的領域,Unreal引擎也發揮更大的作用。在建築業、汽車行業、航空航天領域、自動駕駛汽車等Unreal引擎都有所應用,開發者可以使用引擎去培訓開車、培訓他們進行內飾的設計、進行深度學習的AI訓練。

Unreal引擎也廣泛應用於好萊塢的電影、電視節目製作。Epic有一個專門的電影和電視製作團隊,他們可以用虛幻引擎讓電影在拍攝過程中可以實時的進行畫面的修改和推進,幫助製作團隊節約開發成本。另外一個工作室利用虛幻引擎製作實時電影,很多資源和內容都是來自UE4商城,

一位非常著名的導演,歷桑德羅·岡薩雷斯·伊納利圖,通過VR電影《CarneyArena(肉與沙)》拿到了奧斯卡特殊貢獻獎。他使用了虛擬現實的技術進行了娛樂業的創新,這是一個很重要的大獎。上一次奧斯卡特殊貢獻獎是1996年頒發的,當時由《玩具總動員》電影獲得殊榮,那個是非實時的電腦製作動畫。

Sweeney還演示了一個實時動作捕捉技術。他播放了一段視頻,可以看到演員在綠幕前進行表演,動捕設備實施捕捉演員的動作和表情,實時生成視頻,攝影師會及時通過高象素的video GPU進行捕捉,提升電影的質量。

此外還有其他一些項目,比如2018年冬奧會閉幕式上北京8分鐘,就是Epic的合作伙伴利用虛幻引擎製作的。

第三,Sweeney進一步介紹了Unreal引擎在一些前沿領域的探索,包括VR/AR,以及今年GDC上公佈的實時光線追蹤渲染管線。

去年蘋果在秋季發佈會上,展示了由虛幻引擎支持的一個AR遊戲,這款由Directive Games出品的《The Machines》是一個競技AR遊戲,基於ARkit,可以在ipad和iphone上呈現出遊戲和現實世界結合的畫面。

在VR領域,Sweeney介紹了去年Epic Games推出的一款VR遊戲《Robo Recall》。VR對圖形質量和高幀率的要求與虛幻引擎4可以很好的匹配。Sweeney希望在未來能夠做的更多,他們看到了VR是有很大的潛力。比如VR被引入迪士尼樂園,他們與其他的合作伙伴進行相關合作。把VR和定製化的環境結合在一起,四個玩家一起來體驗,不僅僅使用於輸入和圖像,玩家可以接觸周圍的環境,可以感覺到風、爆炸物,能夠撿起真實世界的物體等。

接下來比較重要的就是實時光線追蹤,這也被視作製作影片的核心和基礎。目前使用光線追蹤的門檻還很高,需要使用4個GPU,價值超過2萬美金,暫不適用於消費者。但他相信未來幾年這項技術和硬件也會進入PC和移動設備,能夠適用於普通的遊戲,而這非常令人激動。

第四,Sweeney強調社交媒體和跨平臺的重要性。我們知道世界頂尖遊戲開發者都使用虛幻引擎,無論是大公司還是獨立開發者遍佈全世界。去年使用虛幻引擎開發的遊戲在Steam上創造了超過10億美金的收入,比如PUBG就是領先的、也是最成功的獨立遊戲,現在有超過數億美金的收入。《火箭聯盟》有4300萬的玩家,《異星探險家》由六個人制作,但已經銷售超過100萬套。

隨著視頻、直播平臺的興起,社交媒體已經成為業內最有影響力的推廣力量,Epic也做了很多工作來推出新的工具,使得遊戲的開發者能夠滿足這些社交媒體平臺的需求。例如虛幻引擎的回放系統,開發者可以來錄製這些攝像機視角,選擇非常有吸引力的內容,在社交媒體渠道上分發來吸引關注。

這個虛幻引擎回放系統已經應用到《堡壘之夜》中,這也是Epic Games學習的比較重要的一課。通過虛幻引擎能夠不再不同平臺展示自我,並進行互動。通過在PC、MAC、iOS、安卓進行跨平臺的兼容。有助於《堡壘之夜》的成功。

Sweeney表示,遊戲運營人員應該去思考,如何進行更快的發行,在社交媒體上的傳播可以讓產品在市場上更有競爭力。

我們看到現在社交網絡之所以這麼成功,追隨了梅特卡夫定律。對於每個用戶來說,任何一個服務,都是因為你有一定的人脈網絡。所以遊戲的價值或IP的價值很多時候都與玩這個遊戲的人脈人數相關。因為每個人都會有幾個最熟悉的人,兩個陌生人之間可以通過這個人脈進行互聯,大家進行社交的互動,比那些單機遊戲更加的活躍,容易獲得成功。

而這才是遊戲的未來,開發者會為玩家設計高質量的遊戲,用非常真實的美術效果打造成一個跨平臺的遊戲。未來開發者也會把PC上高質量的藝術作品帶到了手機上,把新的遊戲世界開放給所有的人,全世界的玩家都可以在各個設備上進行共同的遊戲。

丨總結

對VR/AR的開發者來說,今年毫無疑問是一個徹骨的寒冬。相比於過去兩年的熱捧,今年UOD乍看之下VR/AR相關的內容並不太多。

開場的Keynote中,吳灝和Sweeney並沒有怎麼介紹VR/AR相關的內容,只是簡單提了一下Epic Games去年推出的《Robo Recall》以及登陸了蘋果發佈會的AR遊戲《The Machines》。而場外的Demo區,僅僅只有兩款VR遊戲被拿出來展示。甚至當看到曾經做出過《奇境守衛》這樣的國內頂尖VR遊戲的鈦核網絡,今年展示的卻是一款非VR的主機遊戲,不禁讓人感慨萬分。

2018 Unreal Open Day開幕:我們在這裡看到了遊戲行業的未來

戴博士分享時分會場人滿為患

但很快87君就注意到了一個細節:第2分會場的主題演講主要是VR/AR的相關內容,87君聽完Sweeney的分享就開始向這個會場移動。87君走到門口時,當時諾亦騰CTO戴若犁博士正在分享內容,而原本只能容納100人左右的小會場,此時卻擠進了超過150明觀眾,觀眾席後面和兩側的過道都站滿了人。

目前整個行業確實處於一個相對艱難的時期,但對於VR/AR有興趣的開發者確實不是一個小數。這也證明,一旦硬件普及度進一步提升,或者出現一兩款《PUBG》這樣的現象級遊戲,一波新的VR熱潮也許就會在不遠的將來突然而至!

技術層面,今年UOD重點分享的幾個內容,包括上文中提到的實時光線追蹤、跨平臺聯機以及快速的面部捕捉技術。而對於VR/AR的開發者來說,跨平臺也許是一個需要關注的問題。

2018 Unreal Open Day開幕:我們在這裡看到了遊戲行業的未來

UOD現場展示《堡壘之夜》跨平臺聯機

Sweeney的總結中,《堡壘之夜》取得成功很重要的一個原因就只因為這款大逃殺類遊戲可以讓手機用戶、PC用戶和主機用戶在同一張地圖上對戰。事實上,過去手遊剛剛興起的時候,也有遊戲公司試圖開發跨手機和PC平臺的遊戲,但是並沒有取得太大的成功。

很大程度上,這是因為幾年前手機平臺和PC、主機平臺的計算能力有著太大的差距,這也決定了前者更適合休閒類遊戲,而後者才帶的動硬核遊戲。隨著近幾年手機運算能力的飛速提升,即使PUBG這類100人在同一張地圖作戰的遊戲,手機也能很好的運行,這也為跨平臺提供了可能性。

毫無疑問,最適合VR的遊戲,一定是《綠洲》那樣可以多人互動的開放式遊戲。但VR設備基礎保有量的不足,使得投入巨大的遊戲,幾乎很難收回成本。而開發一款跨平臺的遊戲,藉助PC或者手機的龐大設備存量,也許是幫助一款3A級VR遊戲收回成本的好辦法。

就像原本名不見經傳的《VRChat》,支持PC平臺之後取得了巨大的成功。今年會不會有一款跨平臺的VR遊戲爆款出現?非常值得令人期待!


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