团灭发动机,教你在游戏中如何创造出一个“终极”的大招

无论是电影还是动漫,高手之间对决,也许在前面三百个回合难分输赢,但只要大招一出,我们就知道胜负已定了,而且死的一方,还将华丽地死去(落败)。由此可见,大招威力巨大,视觉效果拉满,是高手留到最后一手的必杀技能。

《鬼灭之刃》炭治郎觉醒火之神神乐

在游戏中同样也有大招(也叫终极技能)的设定,不过它的威力并没有那么大,不能一击致命,但是只要释放的时机和位置合适,往往能起到扭转局势的效果,给游戏增添了不少的可玩性和观赏性。


今天就让我们来就通过视觉效果与功能性两个方面,来看看游戏中那些"终极"的大招,是如何被创造出来的。

一、视觉效果上:

首先我们需要明确的是,大招和其他招式是有明显区别的----尤其是在二次元动画中,主角在释放大招的时候,风起雨涌,通过明显的环境变化去表现,从而在视觉效果上就能感受到巨大的威力。其实在游戏中也差不多,大招一般都是带特效,即使玩家不看技能解释,也能分得清技能的主次关系,所以在塑造大招施放效果的时候,要让它给人一种很炫酷的感觉才行。

《情女幽魂》中全屏大招

大招和普通技能的区别

首先区别于普通技能,大招的表现形式要有明显的区别。

例如在游戏人物释放的时候有特殊的起手动作,可以是读条吟唱,也可以是形态改变,和普通的技能区别越大,玩家就越喜欢。

另外,在大招设计的时候,技能的表现形式在一定程度上决定了游戏主角的属性,以及在游戏的背景故事。因为这样,游戏角色的塑造才更加饱满和充实。

大招的表现形式大多都是充满想象力的,从视觉效果上我们可以将其大致分为:全图的、模拟自然灾害的、血线斩杀、召唤物和形态变身这5种。一般来说,全图的大招杀伤距离广;模拟自然灾害的大招会带来天气变化;血线斩杀的大招是残血秒杀;召唤物的大招会招来异次元的生物;形态变身的大招会改变自身的外貌和体型。

《英雄联盟》安妮召唤出提伯斯

在这5个例子中,玩家大多都比较喜欢全图和模拟自然灾害的大招,下面我们来分析一下。


全图的大招:

这种大招在《英雄联盟》中很常见,EZ和死亡歌颂者的大招能从地图的这段射到另一端,或者是直接作用于敌方英雄身上,前者通过击中敌方英雄才判定有效伤害,而后者则是无差别地造成敌方英雄伤害。远距离和大范围的命中,使这类全图大招看起来就很厉害,给人一种"秋风扫落叶"的既视感。但是为了游戏的平衡,全图的大招一般有飞行时间或者吟唱时间,给与敌方玩家闪避的可能,而且伤害不会太高,主要起到"残血收割"的作用,所以这就很考验玩家的预判和对敌方英雄血量的掌控。


模拟自然灾害的大招:

自然灾害破坏力巨大,而且把人困在某个地方,让人寸步难行。所以在设计这类大招的时候,可以分为输出型和控制型,也可二者兼具,这样不但模拟了现实中自然灾害破坏力大、控制力足的特点,也给游戏增加更多的可玩性。

举个DNF中的例子,念皇在释放二觉技能"月华万象"的时候,无数闪电在念气之中交叉而至,形成巨大屏障的同时,将周围的一切向自己聚拢,最后全部毁灭。这样的设计直接凸显出了雷电的威力,而且聚怪的能力又附带了控制效果,最重要的是特效炫目,符合角色特征,所以自然就会收到玩家的喜欢。

DNF念皇月华万象

"看脸吃饭"这话说得的确没错,很多玩家其实都很沉迷大招施放时带来的视觉享受,通过炫酷的大招,可以给玩家更多的想象空间,大大增强代入感。同时,通过伤害数值的设定(比如上面讲到的"残血收割"),让大招的设计更加合理,从而让游戏更具充实感和可玩性。


二、功能上:能左右局势发展的。

大招单单在视觉效果上炫酷是不够的,下一步设计的重点是增加它的功能性和多样性,毕竟游戏中的角色不止一个,我们要让每一个角色都拥有自己独特的大招,使得他们都有机会成为比赛中的主宰者。


大招的功能划分

我们首先需要确定的是,大招想要主宰比赛的发展,或者扭转局势,最直接的方式就是给友方增益效果,或者是给敌方减益效果,也可同时发生。那什么类型的大招有这样的效果呢?基本可以总结为以下四种:


1. 爆炸输出型----血条消失术

爆炸输出型大招的伤害系数比较高,在设定上施法范围不大,但是一般都可以造成AOE伤害,并且不能分摊,所以命中目标个数越多,输出就越高。完美释放的时候往往能给友方带来血量上的优势。

不过想要完美命中敌方目标可不是件容易的事情,因为敌方的行进路线是复杂而且没有规律可循的,这样就很考验玩家对于时机的把控,如果贸然进攻,友方跟不上,或者是不够决断,都会造成比赛的失利。


2. 起死回生型----增加己方血条

同样是给友方带来血量上的优势,起死回生型大招是最直接的方式是给友方补血,而不是减低敌方血量。一般来说,这类大招首要任务是避免友方减员,所以当队友濒临死亡的时候释放就行,从操作难度上来说,要比爆炸输出型大招简单很多。

除了补血之外,还有的就是给友方"套盾",用来抵御一部分伤害,或者是赋予短暂的无敌状态,免受伤害。但无敌的状态并不是瞬间赋予的,而是需要时间释放,同样也需要施法者判断施法时机。


3. 强力控制型----减少敌方输出时间

强力控制型大招的控制效果分为很多种,其中包括冰冻、沉睡、混乱、嘲讽、沉默、禁锢、变形、眩晕、挑衅、击飞、封印、压制等,其主要目的都是限制敌方的行动,从而扰乱输出环境或者减少输出时间,让友方更好地打出伤害。

《王者荣耀》牛魔大招,熔岩效果,击飞控制

4. 残血收割型----刷新(减少)技能CD

最激动人心的翻盘莫过于以少打多了。两军相遇,非死即伤,在团战的最后,活下来的大部分都是"残血",这种场面就是为残血收割型大招而生的。残血收割型大招通过击杀能刷新(减少)技能CD,因此只要完成了第一个击杀,后面就会引起蝴蝶效应,最终可凭一人之力团灭敌军。不过这十分考验玩家的进场时机和手速。


三、游戏中的大招,是有理有据地被创造出来的

不少玩家都会通过阅读角色的背景故事,去更好地理解游戏,从而获得沉浸式的体验,因此在设计大招的时候,你要首先考虑到游戏角色的人设,看它的个性能否在技能上体现。

就像《王者荣耀》中的后裔,大家都知道它背景故事取材于中国古代神话----后羿射日。所以在设计大招的时候应该和弓箭有关,而且射日距离远,因此后裔的大招属于全图的类型,再加上太阳给人最直观的视觉效果是光和火,所以大招也加入这两种元素。

后羿射日的神话

当然这是最基础的大招设计,毕竟一个好的大招应该是在符合人设的基础上,还要具备鲜明的特点和在机制上、操作上、效果上充满趣味性。

游戏中的大招往往是最具创造性的技能,不单单是因为它通过作者天马行空的想象力创作出来的,而是它还能通过玩家的操作赋予新的故事,而这些故事的存在,往往会让游戏更具趣味性。