是必然趋势?还是盛极必衰?究竟是谁动了卡牌游戏的蛋糕?

说到卡牌游戏,很容易让人联想起纸牌游戏。的确,卡牌游戏就是从纸牌游戏演变过来的,而纸牌游戏最初是从中国古代的“叶子戏”开始传到世界各地的。在经历了几百年的风雨历程,纸牌游戏仍常见于各类场合,从孩童时代玩的“拖拉机”“拱猪”到青少年时期的“炸金花”“锄大地”再到如今的“斗地主”纸牌游戏伴随着一代又一代人的成长,玩法亦随着时代更迭而层出不穷。

随着网络时代的来临,纸牌游戏也被搬上了互联网,玩法更是多种多样。今天我们要说的就是由纸牌游戏演变过来的卡牌游戏,提到卡牌游戏,就不得不说下《万智牌》这个卡牌游戏的开山鼻祖了。

万智牌在中国的现状

作为卡牌类游戏的“祖宗”万智牌在国内过得却不如它的“子孙”虽然在国也不乏万智牌的高端玩家,但就整个国内的游戏市场来说,却仍属于小众游戏。这主要缘由于万智牌繁琐的机制和较高的难度,特别对于现在适应了快餐化、智能化游戏的玩家来说,费时费力的万智牌自然难于接受。

万智牌虽然没被大部分玩家所接纳,但由它带动起来的卡牌游戏却也在网络游戏的蛋糕里分到了自己的一块,其中在国内最具代表性的当属红极一时的《三国杀》和《炉石传说》了。从十年前的《三国杀》到五年前的《炉石传说》都曾带动了国内卡牌游戏的高潮,但如今的玩家人数和巅峰时期相比差了也不止一个量级,也到了日薄西山的时候了。

那么,究竟是什么导致玩家纷纷弃坑?是游戏发展的必然趋势所致?还是盛极必衰的规律作祟?为什么历经几百年的纸牌游戏能仍旧占有广大老百姓娱乐项目的一席之地?到底是谁动了卡牌游戏的蛋糕呢?香烟今天就从上面提到的这两个卡牌游戏分析一下吧。

三国杀

三国杀这个游戏的出现,不得不说是一个神迹,它是由国内一个在校大学生设计开发出来的一个桌游,后来在2009年被边锋网络公司开发出了《三国杀ONLINE》,从而被广大玩家所熟知。同样,它也陪伴我很长一段时间,哪怕在当时正沉迷于艾泽拉斯大陆的我,也会抽空玩几局。

前几天偶然想起这个游戏,打开网页进入游戏之后,我心里一万只羊驼奔腾而过。好歹也是满级大号,好歹也曾经风光一时,进入军争场不到5分钟,对方武将技还没理解透彻就一脸懵X的光荣阵亡了!好在国战模式还保留一点净土,但几局过后也就索然无味,退游关机。

三国杀这个游戏的精髓在于身份模式,八人身份模式更是把斗智斗勇,战略战术体现得淋漓尽致。主公明察秋毫,忠臣誓死捍卫主公,反贼强势进攻,内奸运筹帷幄,无不让人在游戏之余大呼过瘾,甚至保留对局复盘查看,总结自己得失。

但这一切的前提是建立在武将相对平衡的基础上,也就是武将技能的相对平衡。自从风、火、林、山包武将逐渐解锁,为了吸引玩家进一步的投入,官方继续推出一将成名、神将等等,最后连一些三国史上听都没有听说过的人物也加入进来,技能还一个比一个变态。反观史上著名的五虎上将、五子良将却沦为玩家嫌弃的选择。

随着新武将的不断推出,需要玩家氪金的地方也越来越多,其它诸如武将升阶、三国秀等还不算什么,至少没有影响到游戏平衡。而新武将的推出,让玩家游戏体验极差,记得曹冲刚推出时,有段时间甚至出现禁曹冲的房间!

游戏发展到这个时候,不买新武将就意味着OUT,就意味着无法愉快地游戏,这也就开始导致大量玩家纷纷弃坑,寻找新的游戏。而这个时候《炉石传说》来了。

炉石传说

作为口碑良好的暴雪出品,炉石传说天生自带吸粉光环!自2014年正式公测后,圈粉无数,最多的就是从三国杀转来的玩家了(本人就是其中之一)。凭借暴雪游戏一贯的作风,炉石传说同样体现了

“易上手、难精通”的原则,一时间,炉石传说一骑绝尘,风光无限,在推出手机端时,更是将其影响力发挥到了极致!

炉石传说的成功也并非偶然,“暴雪出品、必属精品”也并非一句空话,它凭借简单易上手的机制吸引了大部分玩家。而其游戏机制也为玩家津津乐道,30张卡牌的卡组构筑,出现了多少让人意想不到的“黑科技”,从“奴隶战”到“元气骑”考验的是玩家的创造力和对卡牌技能的理解,当然,也考验玩家的“脸”。

随着时间的推移,炉石传说也进入了一个瓶颈期,资料片的不断开放,导致卡池越来越深,为数众多的卡牌怎么挑选30张来完成构筑?如何保障其平衡性?成了官方必须考虑的问题。官方的解决方案简单而粗暴,直接划分“标准模式”和“狂野模式”将一切除了经典卡组和基本卡组之外的卡组统统划入狂野模式,而标准模式只能使用经典卡组、基本卡组和近一年推出的资料片卡组,这也是导致炉石走向衰落的开始。

慢慢地,官方发现经典卡组部分卡牌不能完美解决问题,于是乎推翻“经典卡组不退环境”的说法,脑洞大开设立“荣誉室”大手一挥,将部分经典卡牌统统放了进去。对于一些无法控制的卡组,更是直接砍掉核心卡牌,断其粮道!

而这一切的动作,只是将炉石传说拖向深渊的黑手,真正压死骆驼的最后一根稻草是新资料片的各种氪金和毫无意义的新机制。不知是否暴雪员工的变动导致,还是暴雪思维模式的僵化。炉石传说如今的资料片除了不断在冒险模式上花费心思,对于卡牌的设计感觉越来越不走心了。很多卡牌的新机制,甚至直接搬抄以往卡牌的一些特效,让人感觉毫无创意。

天梯环境毒瘤卡组横行,基本打个三四张牌,你就能知道对手卡组构筑,游戏体验极差,用玩家的一句话说“你不是毒瘤卡组,就是在毒瘤卡组的路上”。加上资料片的更新速度更是让玩家大呼吃不消,往往砸锅卖铁刚组好一套卡组,下个月新的资料片又来了。

总结

为什么54张扑克牌能让人玩了几百年?虽然网络棋牌游戏也并没有大火,但却一直不温不火,也一直屹立不倒。其中没有卡牌游戏值得借鉴的地方吗?

从上面两款卡牌游戏的兴衰,可以看出,一味地推出新卡,并不是一个吸引玩家的好办法,只会导致游戏最终失衡,丧失基本的初衷。假如扑克牌也不断推出新牌,K之后继续推出W、E、R等等,那么,还是我们所熟知的扑克牌么?

同理,个人认为,卡牌游戏应该是在玩法模式上如同纸牌一样,推出新的玩法来吸引玩家,而不是一味地加深卡池,最终导致得不偿失!

这里希望《三国杀》也好,《炉石传说》也好,尽量在玩法模式上下功夫吧,找到了新的游戏机制后,可参照如今的《魔兽世界怀旧服》一般,再次卷土重来,未尝不可重新夺回属于卡牌游戏的那块蛋糕!

好了,以上是本人对于卡牌游戏的一些浅析,你呢?你又是如何看待的呢?欢迎在留言区进行讨论,谢谢大家!