这可能是今年最值得月下夜想曲粉丝期待的游戏


3月13日,是一个值得恶魔城和罗德斯岛战纪粉丝狂喜的日子。因为今天是银河城类游戏《罗德斯岛战纪:蒂德莉特的奇境冒险》在STEAM开启抢先体验的日子。虽然这个抢先体验版只有半小时左右的流程,但是恶魔城玩家和罗德斯岛的粉丝们终于可以亲自上手,一窥这个游戏的基本样貌了。作为恶魔城的粉丝,笔者非常幸运的获得了一枚PLAYISM赠送的KEY。半小时的流程下来,其实说这游戏是银河城类游戏,我觉得还不足以表达游戏的特点,因为无论是游戏之前宣传影像透露出的信息,还是我实际玩到后的体验,都表明:本作完全是以《恶魔城:月下的夜想曲》作为参照物来开发的。是的,不单单游戏的机制是类银河城。蒂德莉特的行走动作、跳跃动作、攻击的动作、还有这熟悉的地图、熟悉的后撤、熟悉的滑铲、以及各种充满既视感的画面特效等等。都让人忍不住思考:你阿尔卡多怎么也爱上女装了!?

各种月下既视感

罗德斯岛战纪简介

以往很多银河城类游戏,主要借鉴的都是游戏的探索和推进机制,画面表现上从来没有一款游戏对月下进行过完全的模仿,即便是粉丝公认的恶魔城精神续作《血污》,在和月下画面的相似程度上,也没有做到这一步。单说主角设计,如果血污是恶魔城换皮的话,那本作几乎可以说是原版的月下夜想曲了……或者说,之前的血污更像的是刻印,而本作则是外在感官上第一款全面模仿月下的游戏。看到画面如此相似,可能一些不熟悉罗德斯岛的朋友会问,这款游戏到底什么来头啊,外在表现借鉴到如此程度,她配吗?为了避免这种尴尬,我就先来简单介绍一下罗德斯岛战纪。

罗德斯岛战纪小说

罗德斯岛战纪的原作是日本作家水野良于1988年发表的奇幻小说。不同于常见的中式玄幻或者日式奇幻,本作的内核是一款类似指环王那样的标准奇幻作品。充满史诗感的叙事,细致严谨的世界观,恢弘的篇幅,让本作成为了东方奇幻小说中的代表之作,为之后无数的动漫和游戏设计提供了启发。超高的素质让小说一经推出便风靡了日本乃至亚洲,于是从90年起,罗德斯岛战纪先后推出了多部动画。如果你是正统奇幻文学的爱好者,那我强烈建议你一定要去补一下这些作画优秀、剧情精彩、神曲众多作品。特别是打开弹幕观影,你甚至会有一种视频跑团的错觉。除了动画,原作还有多部改编的游戏、舞台剧等作品,例如SFC的游戏《罗德斯岛战纪》DC的游戏《罗德斯岛战纪 邪神降临》等等。顺便提一句,早年本作在国内传播的时候,译名不知道为什么少翻译了一个斯字,造成不少玩家听到罗德斯岛战纪的时候,觉得似曾相识,其实罗德岛战纪就是罗德斯岛战纪。


SFC版《罗德斯岛战纪》


2018年,为了纪念系列小说发表30周年及销量突破1000万册,游戏的出版方角川スニーカー文库决定推出一款2D横版动作冒险游戏,这也就是本作开发的起源。综上所述,罗德斯岛战纪不但本身和恶魔城一样诞生于上世纪80年代,有着悠久的创作历史和系列沉淀。而且横跨文学、动漫、游戏、舞台剧等多个领域,综合影响力甚至比恶魔城还要巨大。因此,这样的结合,决不能简单的说本作是想占恶魔城的便宜。而且因为原神事件,想必大家都知道,玩法和既视感这种东西,也是不会被判定为抄袭的。所以,至少在我看来,是罗德斯岛战纪这个大IP,选择了一个备受时间检验和玩家肯定的形式,来制作自己的30周年纪念游戏。这不是对恶魔城的抄袭,而是认可。加上近年来KONAMI不务正业的行径,有生之年能不能看到正统的恶魔城续作都是未知数。所以,对于这样的游戏,无论是恶魔城粉丝,还是罗德斯岛的粉丝,其实都是一件天大的好事。


抢先体验版游戏简评

回到游戏,本作由开发过《复活的贝尔迪亚》《真女神转生:同调序曲》《东方月神夜》的,开发组Ladybug制作。熟悉上述游戏的玩家们都知道,这个工作室的游戏基本上都是这类银河城类型的横版动作游戏。而且几个游戏包括本作,使用的都是同样的引擎。在作品之间,你既能看到一脉相承的元素,也能看到明显进步的内容。本作较开发组的前一部作品《东方月神夜》,虽然有很多相似的设定,但无论是场景的多样性,角色的描绘,动作的细腻程度等方面,都有了明显的提升。整体上虽达不到月下那样的高度,但是相较于之前浓浓的独立游戏感,看起来已经很不错了。

开发团队之前的作品


游戏的系统方面,基本上继承自LADYBUG之前的游戏以及恶魔城。除了之前介绍过的那些视觉部分的相似之外,本作核心的玩法设计,比如通过魔导器(精灵)解锁新的能力,然后探索更多区域;寻找隐藏的房间;存在于地图内的商店房间;滑铲后撤等标志性设计等等,主要都来自恶魔城。而且游戏整体的操作手感,除了可以八方向自由攻击外,基本和月下夜想曲类似,恶魔城玩家应该可以无缝上手。装备系统目前看来,虽然比恶魔城简化了不少,但也有自己的特色。可装备品的种类只有武器,弓箭。所以收集装备和研究不同配装玩法的占比肯定要小不少。但是弹药限制宽松的弓箭,不但是输出手段之一,也是解密的工具。流程必经的一些通路需要弓箭才能打开。而有些道具则需要运用“简单的几何学”才能取得。正式版应该还有更多可以利用到弓箭的玩法。游戏有属性概念,通过切换不同的精灵可以附加不同的攻击属性和效果。甚至会改变人物动作和招式性能。切换到敌人或机关同样的属性,则可以免除伤害,这在LADYBUG之前的游戏里就出现过,也类似斑鸠的阴阳属性切换)。如果能一直无伤的话,就能提升精灵等级,精灵等级越高,附加的属性攻击就越强,达到3级以后还能附加回血的特效。另外,游戏的boss战设计很不错,和恶魔城大多数boss可以直接莽过去不同。EA版本中的两个BOSS ,都需要玩家观察敌人的攻击套路后,选择合适的走位和属性切换才能打过去,硬拼的胜算并不大。从这次试玩版的内容来,游戏整体的框架是可以让喜欢恶魔城的玩家满意的。

让人满意的BOSS战设计


不足和期待

最后来说说目前比较担心的几点,首先是游戏的更新方式。目前根据发行商透露的信息,游戏可能会和《东方月神夜》一样,采用逐步更新的方式扩充内容,更新的频率大约是3个月一次。也就是说,玩家要么需要等上一年左右的时间,才能体验完整版,要么只能像本次抢先体验一样,“我只蹭蹭,不进去”。然后是游戏的体量,游戏计划开发6个关卡,目前的EA版本是其中的第一个关卡。按照第一关半小时的流程计算,6个关卡加起来,游玩时间估计也很难超过10小时。这对于习惯了逆城或表里世界设计、期待有更多探索内容的恶魔城粉丝来说可能不算是一个好消息。

最后一点,其实还是和游戏的体量相关。因为游戏的第一感受太像月下了,所以难免恶魔城的玩家们会给予很高的期待,但目前来看,无论是游戏预计更新的关卡规模,还是核心系统的丰富程度,离恶魔城都还有不小的差距。敌人没有丰富的掉落、没有魂收集、没有图鉴、道具种类少、过于简化的装备系统等等问题,很可能会让恶魔城粉丝的期待落空。好在游戏目前还在开发阶段,所以玩家们的意见还是能一定程度影响最的后成品。所以大家对这款游戏,有什么建议意见,可以在评论区进行讨论。我会收集其中有质量的建议反馈给游戏的发行商和开发团队。希望这款已经具备了一个优秀框架的游戏,最终能成为一款优秀的银河城类游戏。

童年女神

最后预告一下,笔者阴差阳错人品爆发外加厚脸皮的争取到了一次对游戏发行商和开发组进行简单采访的机会。采访完成后我会制作几期视频,在以PLAYISM这个日本最大的独立游戏发行商为视角,为玩家介绍海外独立游戏的开发发行现状的同时。也会对本作中玩家非常感兴趣的一个内容:为什么和月下如此相似进行采访哟。如果你对后续的更新内容感兴趣,请一定记得关注一下,咱们下次见~