读书笔记03-《设计心理学1:日常的设计》

一、一句话总结

好的设计是以用户为中心,人所产生的心理行为导致了产品的设计必须依托人的认知结构,这些衍生出的原则和因素就是各种设计中统一的标准。


二、为什么要读这本书?

这本书很早之前在学习平面设计的时候就有听说过,当时学习平面设计师仅仅是停留在“技”的层面之上,知道思想上的指导对那时的我作用不是太大,所以并未选择读这本书。时隔好几年,虽没有从事相关行业,但对设计领域一直充满兴趣。如今翻开这本书来读,一个方面是打算从事与之相关的行业,这需要积淀些知识,二是想从书中找到人心理活动所映射在外部物体上的都是怎样的规则?


三、问题?

(1)翻看目录产生的问题

第一章

易理解性和易使用性的设计原则是什么?

第二章

人类思考和作出解释的本质是什么?采取行动的心理动机是什么?什么是行动7阶段?

第三章

知识的不精确性是如何匹配行为的精确性的?就设计而言,外界知识与头脑中的知识是怎样权衡的?

第五章

错误和失误的本质区别在哪里?日常活动有哪些结构,这些结构对日常活动又具有怎样的指导意义?有意识行为和无意识行为的本质区别在哪里?对设计有什么样的影响如何控制用户减少差错?

第六章

设计是如何自然演变的?演变过程有哪些阻碍?设计人员所面临的歧途有哪些?如何避免。设计过程中的复杂性指的是什么?

(2)读书时产生的问题

设计的解释权是归设计师还是归用户?


四、书籍思维导图


五、全书总结

1.WHY:为什么会有这样一本书?

设计中的弊端导致了很多错误的发生。很多日用品都存在一些小的设计问题,这些小问题都能够影响到你的心情,那么对于那些复杂的产品,则会因为一些设计问题而影响到你的操作,这便是很大的隐患。作者希望将人的认知原理应用到日常生活之中,让这些应用型的设计原理能够使人们在生活工作中减少差错和错误。


2.WHAT:这本书写了什么?

本书内容面向两个对象(用户和设计人员)阐述了两个重要的内容。书中对用户所表达的最重要一点是“用户无错”。人们在使用某些物品时,对于遇见的麻烦和问题总是归结于自己的问题,但是实际上绝大部分是产品的设计出了问题,它们违背了人的某些认知方式。对设计人员则提出了
“设计7原则”,这些设计原则是基于用户为中心,从人们的认知原理中所提炼出的应用型知识。


3.HOW:这本书是怎么写的?

本书在最开始便从日用品中的设计问题中引出了作者最基本的设计态度——易理解性和易使用性。作者以这一态度为主线贯彻本书始终,并分别站在用户和设计人员的角度分析了他们的心理行为,并提出了七个设计原则。在文中作者大量举例,通过实际的情况来作证这七种设计原则的重要性。本书的最后以用户为中心的设计总结了全书的设计原则,同时与文初所提出的设计态度形成了一个闭环,即易理解性和易使用性的设计态度的根源在于用户。


4.第一章 日用品中的设计问题

设计基本原则:易理解性和易使用性(5点内容)

(1)可视性原则:用户所产生的意图可以有与之相匹配的操作部件或方法来完成。

(2)

匹配原则:产品设计时要符合用户的文化、生理、习惯等方面。即用户明白操作控制器(功能部件)是与一个确定的结果匹配的(控制器告诉用户的)。

(3)反馈原则:向用户提供操作后的结果,使他们能够明白这一操作是否完成以及操作所产生的结果。

(4)物品预设用途:某种物品所具有的功能属性,用户一接触便知是什么样的用途。

(5)概念模型:用户能够对某种物品可感知到的功能和可视结构(系统表象)进行解释出结果。(设计模型-系统表象-用户模型)

5.第二章 日常操作心理学

行动七阶段

(1)确定目标:是指要达成什么样的结果,重点在于结果。

(2)确定意图:为达到目标所要采取的某一个具体的动作。

(3)明确行动:安排具体动作的顺序和内容。

(4)开始执行:释放意图和能量的过程,完成所安排的动作内容。

(5)感知外况:感知外部世界的变化。

(6)解释外况:解释并理解外部世界产生的变化。

(7)评估结果:比较外部世界的变化和自己所需达到的目标。

其中2,3,4为执行阶段,5,6,7为评估阶段。

执行和评估阶段的鸿沟

(1)执行阶段的鸿沟:用户意图和可允许操作之间的差距,即某种系统是否提供了符合用户意图的操作方法。

(2)评估阶段的鸿沟:反映出用户在解释(理解)系统工作状态,以及完成目标意图时所需的努力。

6.第三章 头脑中的知识与外界知识

存储在外部世界的信息

(1)陈述性知识:包括各类事实和规则。

(2)程序性知识:下意识的行为。

(3)外部世界的知识起到提醒和自然匹配的作用。

存储在头脑中的知识

(1)短时记忆:短时记忆存储的是当前信息,信息自动进入短时记忆,容易提取,但是信息量有限。短时记忆比较脆弱,受到其他干扰,记忆信息就会立即消失。

(2)长时记忆:长时记忆存储的是过去的信息,且存储的信息并非实际事物的真实写照,而是经过一个解释加工的过程,会出现偏差。

7.第四章 知道要做什么?

限制性因素的类别

(1)物理:物理结构限制因素的价值在于物品的外部特性决定了它的操作方法,用户不需要经过专门的培训。

(2)语意:语意限制是利用某种情况的含义来限定可能的操作方法,即物品只有在什么样的情况下才会存在意义。

(3)文化:利用已经被人接受的文化惯例或规则标准来限定物品的操作方法。

(4)逻辑:空间,功能,因果上的逻辑条件也可以达到限制物品的操作方法。

8.第五章 人非圣贤,孰能无过

失误(目标正确,行为出现偏差)

(1)撷取性错误:是指某个经常做的动作突然取代了想要做的动作。不熟悉的被熟悉的所替代。

(2)描述性失误:因为发生失误的原因是对行动意图的内心描述不够精确。描述出了错,导致的结果便是将正确的动作施加在错误的对象上。

(3)数据干扰失误:外界刺激产生无意识行为,而有时这些无意识行为会干扰某个正在进行中的动作,使人作出本来未曾计划的事。

(4)联想性失误:内在联想思维所产生的动作,也会干扰正常行为。

(5)健忘性失误:忘记原有的动作目的而引发的失误。

(6)功能状态失误:适合于某一状态的操作在其他状态下会产生不同的效果,即某些控制器被赋予了双重功能。

错误(目标出现偏差)

人的思维本质上是理性、逻辑、有条理的,但是实际表现出的却是混乱、跳跃性的。

日常活动结构

(1)宽而深的结构:可供选择的项目很多,并且在做出一个决定后,还需面对众多项目。(计算机中的"树"结构)。

(2)浅层结构:供选择的项目很多,但是一旦做出一个决定,就无需再做出其他决定。

(3)窄面结构:完成某项任务需要的步骤很多,但是每一步都很明确,没什么选择的余地。

与差错相关的设计原则

(1)避免差错:正确的态度看待用户出现的错误操作,并提供可撤销错误的机会或者增加不可逆操作的难度(强迫性功能)。

(2)差错设计哲学:不要认为差错与正确操作行为之间是截然对立的关系,而应当把整个操作过程看作是人和机器之间的合作性互动,双方都有可能出现问题。

9.第六章 设计中的挑战

设计的自然演变(试用、发现问题、改进)

(1)阻碍因素:时间、经济、新颖、个性化。

设计人员面临的问题

(1)歧途:美观第一、设计人员并非用户、设计人员的客户不是产品用户。

(2)诱惑:功能主义、崇拜复杂性。

10.第七章 以用户为中心的设计

将任务化繁为简的七个原则

(1)应用外界和头脑中的知识:设计模型-系统表象-用户模型

(2)简化任务结构:提供心里辅助手段、利用新技术改善反馈机制让用户增强控制能力、自动化、改变任务结构。

(3)注重可视性,消除执行和评估阶段的鸿沟

(4)建立正确的匹配关系:操作意图和可能的操作行为、操作行为和操作效果、系统实际状态与用户感知状态、感知状态与用户需求。

(5)利用自然和人为的限制因素

(6)考虑可能出现的人为差错

(7)采用标准化