《怒之鐵拳4》評測:致敬和創新之間的微妙平衡

5月1日更新:

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有些年資的玩家大概還會記得“《怒之鐵拳》系列”——這個世嘉在街機和 MD 時代的經典橫版動作過關作品,自 1991 年面世以來,一度成為了世嘉在“beat 'em up”(清版遊戲)領域的代表之一。

1994 年《怒之鐵拳3》面世後,隨著 3D 遊戲的興起,橫版過關類型的遊戲開始逐漸淡出市場,這個系列也漸漸消失在人們的視線之中。儘管 26 年來幾度傳出續作消息,但是一直只聞樓梯響。直到 2020 年,這個暌違多年的系列終於迎來了最新續作。

《怒之鐵拳4》評測:致敬和創新之間的微妙平衡

既然是一部重啟續作和致敬作,我們自然不能純粹以對待原創的“beat 'em up”遊戲的目光去審視《怒之鐵拳4》。

對於重啟項目而言,如何在致敬和革新之間找到平衡,向來是令項目組十分頭疼的事情,尤其是距離上一代作品已經沉寂多年後,既要喚醒老粉們心中的回憶,又要讓新玩家感覺到新意,殊為不易。不過《怒之鐵拳4》還是為此做出了相當積極的嘗試。

26年後,不同的視覺感受

儘管世嘉派出了七名成員參與《怒之鐵拳4》製作,但基本上已經不是當年的班底。遊戲的主體開發由製作《神奇男孩:龍之陷阱》的工作室 Lizardcure 接手,聯合“復刻遊戲專業戶” DotEmu 共同打造,這也註定了本作和前作存在較大區別。

《怒之鐵拳4》徹底拋棄了前三作那種顆粒感極重的像素畫風,可能並不符合老玩家心中經典的形象,但更接近現代玩家的審美。遊戲使用了《狂怒街道》(Streets of Fury)製作組 Guard Crush 所使用的引擎,所以在人物比例上和《狂怒街道》頗為相近。但不同於《狂怒街道》那種使用真實圖片簡單處理而成的畫面,《怒之鐵拳4》採用美漫手繪風格製作,畫面頗為精緻。

《怒之鐵拳4》評測:致敬和創新之間的微妙平衡

尤其是在場景的細節上,製作組顯得頗為用心,紛飛飄落的花瓣讓戰鬥多了幾分詩意,水窪上的倒影隨人物動作而驟忽變化,霓虹燈光照耀在角色身上造成色彩變化、忽明忽暗,被擊飛撞到鋼化玻璃牆壁上會留下玻璃碎裂的痕跡,這些細節讓本作比起前作更加真實和具有美感。

《怒之鐵拳4》評測:致敬和創新之間的微妙平衡

再加上戰鬥中時而穿插的電影化的運鏡,通過近鏡物品的半透明效果所形成的縱深感,有效擊中時的屏幕顫抖強化了打擊感,營造了完成度頗高的沉浸體驗。

另一方面,雖然“《怒之鐵拳》系列”過去的多部作品都有比較詳細的主線故事劇情,但更多隻是用文字來呈現,當年還是英語苦手的我們大多會選擇跳過,畢竟不管 X 先生怎麼蹦躂,擼起袖子加油幹就完了。

在《怒之鐵拳4》中,藝術總監 Ben Fiquet 領銜劇本創作,讓遊戲的劇情和藝術風格保持了不錯的統一。

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為了更好地交代這十多年後發生在橡木鎮的事情,製作組在每個關卡之間製作了過場動畫。當然了,這些動畫並沒有複雜的演出,而是十分取巧地使用了漫畫分鏡的形式來呈現,節奏相當明快,使得我們終於有興致在通過一關之後去花半分鐘觀看遊戲的劇情:

在《怒之鐵拳3》故事線的十多年後,前三作中猶如“不死小強”般的大反派 X 先生,終究是死得不能再死了,如今是他的雙胞胎兒女 Y 先生/ Y 小姐接力,成立了新的罪惡辛迪加,繼續追求使用高科技來操縱這座城市,就連警察們都受他們蠱惑,站到了主角們的對立面。至於粉碎邪惡組織,拯救世界的重任,自然就交給我們的“格鬥 X 人組”了。

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“全員集合”,穩中求變

《怒之鐵拳4》集合了前作中的大部分可操作角色,除了《怒之鐵拳3》中人氣頗高的袋鼠,它在本作中只是作為彩蛋出現。

《怒之鐵拳4》評測:致敬和創新之間的微妙平衡

和前作一樣,只要達成一定的條件,玩家就可以解鎖特定的可操作角色,其中還包括角色在前作中的形象以及一些前作中的人物,如詹博士、薩米等人,當那些像素化的角色重新活現在大家面前,這種刻意為之的違和感十分新鮮。尤其是在對戰模式之下,當兩代的角色面對面站著的時候,頗有種“我就站在你面前,你看我幾分像從前”的感覺。

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遊戲初始的陣容四人組裡,十多年後的阿克塞爾不再是從前那個少年,歲月這把殺豬刀讓他變成變成鬍子拉碴、油膩的中年退休大叔;但是製作組還是深諳我們玩家的心理,讓十多年後的佈雷茲依舊是個御姐而不是個大媽,那些在像素遊戲世代給予我們無數遐想的瞬間,在新作中依舊能夠成為“隱性福利”呈現在我們面前,製作方滿滿的求生欲躍然畫面之上。

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但無論外貌變化與否,阿克塞爾和布蕾茲在招式動作上和前作基本一樣,而兩個新角色謝莉和弗洛伊德則是走向兩種極端,一個是靈巧至上、一個則是走重型坦克路線,第五關之後,綜合實力最強的亞當也會加入,組成“格鬥五人組”供玩家選擇。

遊戲基本上延續前作的基礎招式,耗血必殺技是最大亮點,除了分成浮空、防禦和進攻三種方式以外,損耗的血量也會呈現綠色的狀態,只要通過普攻擊中敵人就能慢慢恢復,不過一旦受到攻擊就將永遠失去血量,儘管這並不是首創的玩法,但是讓一向“省吃儉用”的玩家能夠放膽使用耗血技,增加遊戲的挑戰性和刺激感,大概也是製作組想要的效果。

相應地,遊戲取消了《怒之鐵拳3》通過集星來獲得招式的升級變化,星星變成了“星之秘技”的“殘彈量”,遊戲缺乏很好的升級和 BUFF 機制,基本上都是一套招式走天涯;角色間差異依靠“力量、技巧、速度、彈跳、耐力”這五項數值的差異來區分。考慮到遊戲可操作角色多達十數個(部分是同一角色在不同作品的形象),這樣的設定也情有可原。

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在敵人的設定上,本作最大新亮點是招式類似於“極限流空手道”的新敵人武者和警察,他們成為了主角們的強勁對手。

《怒之鐵拳4》評測:致敬和創新之間的微妙平衡

前作中阿克塞爾等“格鬥三/四人組”大多是以警察的身份活躍在對抗 X 先生的前線,而本作中的警察在大多數時期都是作為玩家的對立面出現。相比街頭混混,警察雜兵雖然只有兩種,但是能夠給主角造成很大困擾,尤其是防暴警察手中的電子盾牌會自動恢復,單靠一套攻擊無法將盾牌打破,反而會被他的警棍擊中。更過分的是在初代作中為我方提供飛彈支援的特警,這一次竟然將炮口對準了我們……

《怒之鐵拳4》評測:致敬和創新之間的微妙平衡《怒之鐵拳4》評測:致敬和創新之間的微妙平衡

這種立場的轉變也並非全是壞處,因為警察和混混之間不是完全沆瀣一氣,如果兩者同屏出現,無論是主角還是罪犯,都會成為警察的攻擊對象,反之亦然。只要玩家的走位足夠風騷,可以讓警察和罪犯先打一架,然後再去收割一波。雖然少賺了些分數,但是在血量少的時候使用這招最適合不過。

《怒之鐵拳4》評測:致敬和創新之間的微妙平衡

關於人物設定,還有一點值得一提,當年“《怒之鐵拳》系列”就有借鑑《街頭霸王》等人氣格鬥遊戲中的形象作為 BOSS 的先例。《怒之鐵拳4》也不例外,不過主要的借鑑對象從“街霸”轉向了“拳皇”,借鑑的方式從外型轉向了招式。於是在遊戲中,我們可以見到泰利、東丈、七枷社、怒加和坂崎良等人的經典招式被分佈在各人身上,這種熟悉的感覺讓人頗感心情複雜。

《怒之鐵拳4》評測:致敬和創新之間的微妙平衡

“經典”的關卡設計,迴歸真正的“怒火街頭”

儘管我們更多是通過 MD 來認識“《怒之鐵拳》系列”,但系列的各式設定最初面向的其實都是街機平臺。在《怒之鐵拳4》中,我們能夠清晰地感受到遊戲製作方在努力重現那種街機遊戲的體驗。

為了儘可能呈現城市風光並且讓更多人物登場,遊戲分成了 12 個關卡,海陸空無所不包,一些關卡場景的設置似曾相識,地形殺的設計也是中規中矩,頗有向經典致敬的意思,也更貼近街頭格鬥的味道。

可惜的是,與每個大關中有豐富小關卡的前作相比,本作關卡設計的有些參差不齊,像“架空列車”部分的流程就很短,從車頭到車尾只有兩三個轉場,然後戰鬥不夠,雙BOSS來湊;唐人街一關裡的小關卡場景數量倒是能和前作媲美了,卻存在著很多重複使用的背景……

《怒之鐵拳4》評測:致敬和創新之間的微妙平衡

當然,有些關卡也是頗為用心,例如警局中相對複雜的行走路線,Y 之塔下那個光滑而剎不住車的地面,以及在經典的電梯死鬥關卡中可以擊碎鋼化玻璃後將敵人“地形殺”的設計,都增加了遊戲的樂趣。

《怒之鐵拳4》評測:致敬和創新之間的微妙平衡

拾取武器和道具一直是“beat 'em up”遊戲標配,本作可拾獲的武器種類比起前作更加豐富,電擊器、青龍偃月刀、玻璃瓶、回力鏢……不過這些武器雖然造型各具特點,但實際上手基本上就只有劈砍和直刺兩招,玩起來有些單調。

《怒之鐵拳4》評測:致敬和創新之間的微妙平衡

遊戲的其他道具則是保持了街機遊戲的一貫樸素風格:“小補”蘋果和“大補”燒雞,加上錢袋和錢箱增加分數,積累一定分數獎勵生命的傳統套路也沒多大新意。不過,本作引入了連擊統計,敵人在被擊飛浮空或是撞牆反彈回來時仍可被擊中,這鼓勵玩家多使用連招或者一次過擊中多個敵人,從而獲得分數獎勵,一關下來基本上至少能夠得到一次獎勵生命的機會。

《怒之鐵拳4》評測:致敬和創新之間的微妙平衡

在狹小的空間裡“1 V 多”,並且還能左右開弓地痛擊敵人,同樣是橫版動作遊戲的核心機制。在《怒之鐵拳4》中這種機制得到了淋漓盡致的體現。因為人物模型頗大,加上一些速度較慢的角色無法奔跑和衝刺,不但極容易被判定地形殺,被擊中的概率也會更高;加上活動空間相對狹窄,角色移動稍慢,只要幾個雜兵就會營造困獸斗的感覺;而且敵人之間也如前作一樣配合精妙,不但懂得分進合擊,還會在主角被擊飛時適時補刀,只要被圍上,哪怕只是些雜兵,也有可能被“一套帶走”,這也是遊戲的難點所在,往往在這種時候就需要前文提到的耗血必殺和星之秘技來解圍了。

《怒之鐵拳4》評測:致敬和創新之間的微妙平衡

這還不夠,《怒之鐵拳4》最多可以有 4 個人同屏作戰,本來角色模型就比較大,四人同屏再加上一堆敵人,這種系列中前所未有的“大亂鬥”風格也是相當有趣,不過如果我們選擇開啟同伴互傷機制,瘋起來連自己人都打;分分鐘覺得敵人太礙事,直接退闖關,去對戰模式來一局四人亂鬥,讓互相傷害成為主題,老刺激了!

值得一提的音樂

音樂向來是“《怒之鐵拳》系列”的招牌之一,古代祐三所製作的極具夜店風格的音樂,將 HOUSE 和嘻哈兩種曲風巧妙融合,烘托出暴力都市的夜晚是何等的瘋狂,頗有朋克味道。

在新作中,這種特色被髮揚光大,整個遊戲包含了近三十首音樂,每個關卡至少有流程推進和 BOSS 戰兩首音樂,曲風依舊是那種熟悉的DJ 風。古代佑三雖然在本作中並非擔任音樂總監,但依舊為片頭、人物選擇界面、第一章開場以及最終 BOSS 戰譜曲。製作組在 Satff 中介紹了每一首曲目的作者,所佔篇幅甚至比其他開發者還要多。

《怒之鐵拳4》評測:致敬和創新之間的微妙平衡

雖然這些和我們沒啥關係,但是在豐富的配樂之下來一場激鬥還是很帶感的,特別是在遊戲難度不低、經常會反覆挑戰的情況下更是如此。

結語

總體而言,在“beat 'em up”遊戲被邊緣化的當下,《怒之鐵拳4》可算是近年來少有的街機清版佳作,具備不少新意和頗高的完成度,同時也傳承了前作的特色,不管是系列的老粉還是新入坑的玩家,都能在遊戲中找到樂趣。

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