來去如風自由自在,漫談遊戲明星索尼克在遊戲設計中優勢與挑戰

遊戲不輸男參上!~

索尼克,日本著名遊戲公司SEGA的著名遊戲明星級人物。這個誕生於上世紀90年代的著名遊戲明星最大的對手就是日本另一個遊戲公司任天堂的明星馬里奧。索尼克在國內影響力最大的時候莫過於上世紀90年代,憑藉著俗稱16位機的世嘉MD在國內的風行,這個藍色的小刺蝟給那個時代的孩子們留下了深刻的印象。

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時過境遷,這個永遠不知疲倦的音速小刺蝟仍然在給我們帶來很多歡樂與期許。也許新玩家可能對索尼克比較陌生,不過只要你看了索尼的特點,相信很多玩家很快會喜歡上這個喜歡自由自在,疾馳如風的藍色小刺蝟。

要說遺憾,就是近期來索尼克在遊戲領域響噹噹的大作少了一點,但並非沒有希望,今天就從索尼克這個遊戲人物的特性來講講對遊戲設計帶來哪些優勢與挑戰。

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激烈競爭下帶來的特別屬性

與很多知名遊戲明星先有遊戲,再有遊戲人物的產生過程不同,索尼克作為世嘉的吉祥物,不是無心插柳而是有心栽花。為了抵禦任天堂超級明星人物馬里奧在遊戲商業領域帶來的巨大影響,作為任天堂最大競爭對手的世嘉必須需要一個能夠與馬里奧匹敵,並且有鮮明區別的遊戲明星代言人。之前世嘉到不是沒有,只不過作為一隻猴子,Alexkid在人物形象和特點上不夠突出。那設計一款什麼樣的人物才好呢?

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alexkid作為一隻猴子,是世嘉之前的吉祥物

那個時代遊戲機機能有限,有限的同屏髮色數並不足以滿足遊戲製作人的創作需要。馬里奧能夠在任天堂的精心培育下茁壯成長,與馬里奧的特點密不可分。首先馬里奧一身紅色水管工裝扮在有限色塊的機能下辨識度非常高,那一抹大鬍子更成為其身份的顯著標志。無論是大塊的顏色色塊,還是看不清臉只有滿臉色塊自行腦補的大鬍子,都極大的利用當時的機能宣傳自己。世嘉要想設計一個與之匹敵的吉祥物,必須特點鮮明而且不能太過細膩(畫面顯示不出來)。

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馬賽克下的馬日奧鬍子只能靠腦補才看明白

有了參照物,就有了創作方向。索尼克基本色調為藍白色,與馬里奧紅藍色相對應;馬里奧身材胖胖,移動緩慢,索尼克身形矯健,快步如飛;馬里奧圓潤光滑,性格和善,索尼克稜角分明,直言快語。索尼克完全是參照馬里奧樣本打造的模範人物。

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藍色索尼克充滿了運動感

為了給索尼克造勢,形象設計者大島直人還編造了一個以二戰美國空軍英雄飛行員查克耶克爾夫人描繪丈夫飛行時頭髮高聳,縱橫馳騁的原型故事,為索尼克的身世蒙上一層英雄的光環。中裕司親自為這個可愛的小刺蝟命名為“音速sonic”,就是後來的索尼克。

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編造的故事原型二戰飛行員查克耶克

從那一刻起,索尼克給人的印象就定格在了速度。這成為後來成就索尼克也某種程度上限制索尼的最大因素。

速度成就了索尼克

飛快的奔跑,永不停歇的腳步。

在16位2D橫版動作遊戲裡,絕對算得上優勢。在SFC-MD16位主機激烈競爭時期,由於主機的差異化機能,讓索尼克在與馬里奧的競爭中取得了不遜於對手的優勢。這裡就不得不提到SFC和MD兩部主機的性能差異。

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與現在主機競爭大同小異差異化越來越小明顯不同,在上世紀90年代,16位主機的製作可謂競爭激烈,不僅參與廠商多,而且主機內部的核心芯片使用也有很多廠家參與,世嘉MD使用的是摩托羅拉生產的6800 Z80雙CPU架構,其中6800負責遊戲畫面部分渲染,Z80負責音效部分渲染。任天堂使用的是美國麥金託什電腦的16位65C618型CPU還有另外兩顆協處理器。不同的設計架構和芯片,導致MD和SFC在遊戲表現上可有千秋。SFC主機畫面髮色數更多,音效更好,但不具備高速卷軸能力。MD前兩者相對差一些,但具備動作遊戲快速前進所要求的高速卷軸。

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世嘉MD與任天堂SFC的卷軸之爭當時成為遊戲業界焦點

這種情況下,MD的機能特點正好為本就需要以“奔跑”為賣點的索尼克搭建了寬闊舞臺。於是我們看到索尼克在MD上飛速前進,速度帶來的風馳電掣感讓本就喜歡火爆刺激觀感的北美玩家大呼過癮,索尼克在北美市場取得了極大成功,影響力一度與任天堂馬里奧不相上下。

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但就是這種“快”為索尼克後來的艱難轉型埋下了隱患。

3D時代的艱難轉型和成長

索尼克的“快”在2D遊戲時代幾乎都是優點,橫版前進的關卡非常適合索尼克這種不管方向,一往無前的遊戲設計。玩家在遊戲時幾乎不需要做更多調整和思考,因素索尼克前進的速度也不需要玩家做太多調整。

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2D橫版卷軸一路向右的方式讓索尼克飛奔不必為視角而擔憂

但到了3D時代就不一樣了,首先3D時代遊戲設計面臨首要問題就是視角轉換的問題。這個問題一直困擾的遊戲廠商,採用全自由視角還是半輔助視角還是固定視角,等等一系列問題都需要設計者根據遊戲特點,有選擇的加以採用。早期的遊戲多半採用固定視角,既2D貼圖加3D圖形加固定視角,典型的比如《最終幻想789》《生化危機123》等等,還有采用半輔助的3D視角比如《天誅》《合金裝備》等等。那麼索尼克在3D化的時代應該採用什麼視角是個大問題。

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PS初代合金裝備蛇叔靠牆時會自動切換成正面視角

如果參照馬里奧在《馬里奧64》上的轉型,索尼克應該採用全自由視角加有限的開放地圖。可索尼克遊戲需要展現“快”這個特點就非常棘手,因為過快的移動速度會讓遊戲視角更加急促和混亂,遊戲玩家也不能在飛奔時顧及視角和探索元素,如果設定固定的前進路線又喪失了遊戲的可玩性和探索性。一條直線向前,索尼克的闖關遊戲變成一款簡單跑酷遊戲。但如果沒有了快,索尼克就丟掉了最大的優勢和招牌。這種進退維谷的選擇一直影響和束縛了索尼克前進的腳步。

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馬里奧在N64上的表現堪稱完美

世嘉在SS土星時代末期第一次推出了全新的索尼克3D遊戲《索尼克R》,這款遊戲的解決方案是視角追蹤加固定線路跑酷,雖然鮮豔的畫面加上半透明的特效和3D人物讓這款遊戲綜合素質尚可,但與馬里奧在N64時代的開創性設計相比,影響力明顯遜色很多。加上世嘉土星(SS)在主機大戰中的失敗,讓這款佳作沒有更多表現空間。

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索尼克R是SS上一部不可多得的佳作,可惜當時SS已經走了下坡路

真正讓索尼克在3D時代成功是DC時代的《索尼克大冒險》,這款作品作為DC代表作,250萬套的銷量代表了索尼克在3D時代的頂峰。隨之而來的《索尼克大冒險2》加入了查歐遊戲養成,世界探索等要素,這幾款作品明顯的將索尼克的步伐放緩,索尼克明顯有點朝馬里奧3D遊戲的創作思路靠攏。這樣的做法無可厚非,遊戲的可玩性也能得到保證,只是索尼克作為音速小子的特點被抑制了。

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DC平臺的索尼克大冒險畫面豔麗乾淨,被稱為索尼克的3D最終版

如今索尼克作為橫跨遊戲影視領域的超級明星仍然活躍,要想將這個可愛藍色小刺蝟的影響力保持下去,必須拿出與其相對應的招牌遊戲,畢竟在遊戲裡活躍才是作為玩家的我們最樂於見到的。


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