積木創意:將福格行為模型帶入產品設計中

對於很多產品投入運營後,會發現用戶不會按照產品設計者的期望方式去使用產品,整個產品的用戶行為似乎沒有按照既定的軌跡或者預期發展,譬如註冊或購買行為,這對於大部分產品設計者是一個挑戰,因為他們需要說服用戶去做某種行為。

“為什麼有的產品用戶使用後就會想要購買?”

“為什麼我的產品設計跟用戶使用預期不一致?”

“如何讓用戶喜愛產品,並行動起來?”

...

將以上的問題核心整合起來,擺在產品面前的真正問題點是:為什麼這些產品沒能適應,或改變它們用戶的行為模式?

積木創意:將福格行為模型帶入產品設計中

其實解釋用戶的行為模式需要引申到一個概念——福格行為模型。福格行為模型,以一位來自斯坦福說服力科技實驗室主任 BJ Fogg 而命名,福格行為模型為大家解釋了,用戶行為模式其實是由這三要素組成的:

Motive,動機;

Ability,能力;

Trigger,觸發。

一個行為的發生,行為者首先需要有進行這個行為的動機和實施這個行為的能力,當他具備行為動機、行為能力時,就會在某個場景誘導或觸發行為。所以如果產品沒有改變用戶行為時,那麼就是這三要素中的其中一環出現了問題。

Trigger,觸發

觸發指的是讓用戶做出某個用戶行為的誘因,而往往產品需要充當用戶行為的觸發器,更近一步激活用戶的潛在需求。

比如你感冒了,有了這個病因動機你或許還不會去立馬買藥,但此時電視播出的新聞報道說最近的感冒有可能是因為某種XX疾病導致時,你馬上就去買藥吃了,而這個新聞中報道的疾病就是整個行為中的觸發器。

我們需要明白用戶在什麼時候因為什麼原因來使用產品?是怎麼樣的場景下會促使他們使用?有情緒的影響因素存在嗎?什麼樣的結果是用戶不願意看到的?

產品作為用戶行為的觸發器,在觸發用戶行為時分為兩種形式。

外部觸發:通過影響用戶感官刺激用戶觸發,比如視覺、聽覺。

內部觸發:通過某個特定場景刺激用戶心理和情緒,比如悲傷、欣喜。

那產品設計時需要怎麼樣暗示或誘導用戶來觸發行為呢?我們可以在產品設計中通過情景、情緒、時間來進行暗示或誘導用戶行為。

  • 情景,創造或進入用戶的使用場景、環境。

我們可以從用戶使用產品的典型場景入手,從而第一時間在特定的場景下給到用戶暗示,這種暗示在特定的場景裡是潛移默化的。比如,在喜馬拉雅FM產品設計中有一句很典型的標語給到用戶暗示——“路上堵車,聽喜馬拉雅”;又或者如百度一般,“百度一下,你就知道”。

積木創意:將福格行為模型帶入產品設計中

  • 情緒,通過暗示觸發用戶使用產品的情緒狀態。

在這個特點領域中,不得不提的是網易雲前兩年的《看見音樂的力量》活動,整輛列車貼滿了用戶聽音樂時寫下的“金句”,有講故事的,有抖機靈的,有傷心,也有快樂。

積木創意:將福格行為模型帶入產品設計中

  • 時間,通過特定的時間來暗示用戶使用產品。

譬如“十點讀書”,產品名便很清晰暗示了用戶的使用場景和使用時間。

結合以上場景,當產品作為觸發器能夠頻繁觸發用戶行為誘因,那麼產品已經具備了影響用戶行為的因素了。

Ability,能力

當觸發不是影響整個用戶行為的主要因素時,我們需要將目光移至“能力”這個要素上,當一個產品十分難用,人們就不會使用它,他們會轉而去使用更易用,更簡單的替代物。所以我們如果想要提高預想行為的發生概率,那麼產品的使用必須要簡便易行,也就是用戶需要有足夠的能力去使用它。

在之前的文章中有說到,產品需要佔領用戶心智,其實人都是習慣待在舒適區,不願意做出太大的改變和跳出原本的固有思維,哪怕你的產品在營銷層具備了十足的吸引力,有足夠的觸發點去觸發產品的使用,但是一旦使用不便,造成“能力”要素的困擾,那麼大部分用戶都會選擇放棄使用。

積木創意:將福格行為模型帶入產品設計中

我們在產品設計中可以用時間作為“能力”的參考指標,如果我們在使用產品完成某個行為花費的時間很短,那麼它具備常規者的使用能力,不具備認知上的困難或操作上的困難,所以時間變量可以作為判斷產品是否具備“能力”的指標之一。

Motive,動機

最後我們再來看看“動機”。

動機指的是用戶在期待某種價值回報或帶有目的性行為的直接原因,在本文開頭提及的看病吃藥,新聞報道的疾病作為行為的觸發器,而看病吃藥則就是整個行為的動機,看病吃藥是為了免除疾病帶來的痛苦。

產品設計的初步階段,經常會分析用戶的痛點,洞察用戶的需求,甚至於挖掘用戶的潛在需求,所以需求就是影響用戶使用產品的動機。

積木創意:將福格行為模型帶入產品設計中

人從出生後就具備一些強烈的原始慾望,而這些原始慾望往往會影響用戶的行動決策,也就是行為動機:

  • ● 避免勞累,享受舒適愉悅的生活
  • ● 享受食物和飲料
  • ● 免於恐懼、痛苦和危險
  • ● 充滿魅力,尋求性伴侶
  • ● 永葆青春,保持健康活力
  • ● 與人攀比,獲得更多優勢
  • ● 照顧和保護自己孩子家人及所愛的人
  • ● 獲得社會認同,被尊重

所以,我們在產品設計時,需要從多個維度進行人性慾望的探索,淺層的是需求,更深層次的應該是人的原始慾望,這些往往都是用戶使用產品的“主力”動機。

影響產品的用戶行為,“動機”、“能力”、“觸發”三者缺一不可,只有當一個人有足夠的動機

,並且有能力去做到,而且有能觸發用戶行動的觸發器來提醒的時候,一個行為才最有可能發生。


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