極樂迪斯科:一款將“生活”搬進屏幕的遊戲,一個神奇的工作室

極樂迪斯科:一封來自“前蘇聯的信箋”,用遊戲將其誦讀

極樂迪斯科:一款將“生活”搬進屏幕的遊戲,一個神奇的工作室

一款神奇的遊戲,一個神奇的團隊

在CRPG遊戲領域有這樣一款神奇的遊戲,喜愛它的玩家視其為CRPG領域的傳奇,可與《神界原罪》相媲美,討厭它的玩家則認為其根本算不上游戲,但是無論喜愛還是討厭,幾乎所有的玩家都一直認為這是一款優秀的好遊戲。而這樣一款讓玩家有著基本共識,卻又有著兩極體驗的遊戲,就是斬獲TGA"最佳敘事"、"最佳角色扮演"、"最佳獨立遊戲"三項大獎的CRPG遊戲《極樂迪斯科》。

極樂迪斯科:一款將“生活”搬進屏幕的遊戲,一個神奇的工作室

這款遊戲是由愛沙尼亞的ZA/UM工作室花費十年時間開發設計的,並且這也是ZA/UM工作室的第一款遊戲。在《極樂迪斯科》的遊戲世界中,玩法相當簡單,沒有一點戰鬥元素的存在,整部遊戲只需要不斷地對話和擲骰子來推動進程。但是在遊戲中卻有著超過百萬字的龐大文本,這些構成了玩家可以有更多選擇的基礎。當遊戲無法給予玩家戰鬥的快感時,一定要從別的地方進行彌補,《極樂迪斯科》的彌補方式是獨特的技能設定。會有玩家心生疑問,沒有戰鬥還需要技能嗎?在《極樂迪斯科》中技能的存在是為了更好的進行對話選擇,觸發更多的事件。畢竟玩家在遊戲中所扮演的是一名失憶的警探,而整個遊戲也只是講述了這名警探在偵破一個案件過程中發生的事情。

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在遊戲中,技能的作用是從不同角度引導對話,例如 在遊戲中當你面對一個狡詐的嫌疑人時,在對話過程中玩家所擁有的技能就會發揮不同的效果,"邏輯思維"可以幫助玩家發現其話語中的漏洞,而"能言善辯"會幫助玩家組織語言揭穿對方的謊言。就像著名的多人格長篇小說《24個比例》一樣,遊戲中這些獨特的技能效果,就彷彿玩家所扮演角色的一個個有著鮮明特點的不同人格一樣。會給在玩家查案,詢問等操作過程中提供幫助。這樣獨特的設定使得《極樂迪斯科》的百萬文本可以輕鬆順暢的出現在玩家的遊戲過程中,畢竟整整個24個獨特的技能人格,一個對話就足以連鎖反應出一系列的對話。

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但是如何將這些對話內容變得輕鬆,抓人眼球是十分關鍵的問題,ZA/UM工作室聯合創始人Robert Kurvitz也曾表示之所以做出這樣的"技能系統",就是為了達到遊戲中的角色扮演可以更趨近真實,對話設計更加自然。Kurvitz認為只有讓玩家不去注意自己是在閱讀文本,才能讓對話更加有趣。這就要說到我們生活中的一個現象,在生活中我們不論是在熱鬧的街上還是無人的小巷,只要聽到罵聲或者極富標誌性的詞彙,總會第一時間有所反應。於是,ZA/UM在對話中大量的使用了髒話和辱罵,還有很多種族主義和派別標誌性詞彙,這些詞在文本中出現,緊緊的吸引著玩家的注意力,並且還會幫助玩家忘記"文本閱讀"這件事。

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當然除了獨特的技能系統,《極樂迪斯科》還是一個極具自由的遊戲,玩家所扮演的警探被設定為"失憶",於是在之後查案的過程中,玩家有了更多的選擇,可以決定自己成為什麼樣的警探,可以決定自己擁有怎樣的社會觀點,你可以將他複製成你的人生,也可以與之相反。這看起來十分有趣,但是這一切都是在一個相對沉重的遊戲背景下發生的,百萬字的文本,流暢自然的敘事,其實都是在講述著ZA/UM所經歷的事情。對思想的表達和對哲學性問題的討論,以及對政治意識形態的討論,使得這款遊戲內涵極深,而這卻也恰恰成為很多玩家討厭的地方。

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ZA/UM的藝術總監Rostov曾說"我們這一代人多數經歷過90年代的蘇聯解體,那對於塔林或愛沙尼亞來說無疑是個黑暗時期。伴隨著我們成長的音樂大多主旨沉重、用詞嚴肅。愛沙尼亞不復往日,它儼然一副敗家模樣。我們創造出了Skype,我們曾是網絡首都的居民,然而現在都已煙消雲散。"

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《極樂迪斯科》也確實讓玩家感到了對前蘇聯解體時期的隱喻,在最初Kurvitz曾是塔林一支搖滾樂隊的歌手,但是在一個宿醉的夜晚Kurvitz感覺自己應該做些什麼,於是他們組建了一支由藝術家和作者組成的團隊,尋找一個可以表達他們心聲的方式。但起初他們並沒有開始進行遊戲的開發,而是嘗試了音樂、畫作和書籍。直到他們自助出版了一本名叫《Sacred And Terrible Air》的書籍,但是1000冊的銷量使Kurvitz開始意志消沉。

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在之後團隊中的財務總管兼小說家Kender和Rostov幫Kurvitz找到了真正的方向"電子遊戲",於是ZA/UM開始了對《極樂迪斯科》的研發設計,起初的遊戲名稱叫做"No Truce With the Furies",但是在遊戲的研發過程中內容被不斷增加,設定的地點也在不斷的延展,直到遊戲變成今天的《極樂迪斯科》。《極樂迪斯科》的誕生真的實現了Kurvitz最初的想法,ZA/UM成功的找到了一個傾訴自己心聲的方式,而這也是曾經那個時代的映照。就像Rostov說的,他們看到過聽到過經歷過,於是他們把這些搬進了屏幕。

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在TGA的頒獎典禮上,ZA/UM的感謝名單令人十分震驚"我們感謝所有偉大先哲帶給我們的影響:伊利亞·列賓、弗拉基米爾·馬科夫斯基、維克多·崔,以及馬克思和恩格斯在政治理念上的啟迪。"ZA/UM將這款遊戲視作是一封前蘇聯的信箋,只不過他們用遊戲的方式將其讀給玩家。如果說《極樂迪斯科》是一款小眾遊戲是沒錯的,所以會有很多玩家並不喜歡它的風格,但即便是不喜歡它的玩家也不得不承認,《極樂迪斯科》做到了遊戲與文學的融合,而這正是其最為獨特的魅力和成就。就彷彿我們寫文章一樣,融入感情和時間的文章,總是很容易引起讀者的共鳴。ZA/UM的《極樂迪斯科》則向世人證明,遊戲亦是如此,十年的漫長光陰,把ZA/UM對前蘇聯的複雜情感一點一滴的融進遊戲,如果你還不知道遊戲為何成為第九藝術,那麼《極樂迪斯科》會讓你明白。

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我們不知道之後是否還能再遇到這般質量的CRPG遊戲,畢竟這是一部遊戲領域的文學大作,要知道在《極樂迪斯科》的研發期間,35名開發人員就有10名作者,近三分之一的人數保證了《極樂迪斯科》在龐大的文本工作下,依然保持著邏輯的合理和統一,而這為其表達觀點和情感奠定了基礎。但大量的事實也證明了,這是一個快餐文化的時代,雖然不乏懂得品味遊戲的玩家,卻也存在著只追求感官刺激的玩家,不過我還是很期待ZA/UM的下一部作品,畢竟快餐元素"吃"多了也就索然無味了。


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