“搬山道人”未能破繭出圈,互動影視的未來在哪

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1905電影網訊《龍嶺迷窟》中令人著迷的角色,除了勇敢沉穩的胡八一、貧嘴又仗義的王胖子,當然還有充滿宿命感的搬山魁首,鷓鴣哨。伴隨著劇集熱播,一部以鷓鴣哨為主角的衍生劇《龍嶺迷窟:最後的搬山道人》也上線了。它最特別的地方在於故事形式——互動。

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正劇《龍嶺迷窟》第7至9集的內容,講述了雪莉楊祖父鷓鴣哨前往西夏黑水城的往事。《最後的搬山道人》正依託於這段劇情,讓觀眾像玩遊戲一樣參與其中。鷓鴣哨的每次抉擇和動作變化,都由你來決定。第三章開頭鷓鴣哨的3個選擇,會導致6種不同結局。

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“心中所愛”對應結局“浮生若夢”和“命染黃沙”,“搬山一脈”對應結局“萬念俱灰”和“人珠兩空”,“族人苦難”對應結局“心灰意冷”和“真相”。

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在“浮生如夢”中,鷓鴣哨見到了等待他許久的紅姑娘,獲得圓滿愛情。

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“命染黃沙”是搞笑版結局。鷓鴣哨也來到了湘西,等待著他的依舊是“紅姑娘”,結果扭頭一看,姑娘是馬施主扮的。

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“真相”中,鷓鴣哨打開盒子見到了真正的雮塵珠,但並不能解開他們身上的紅斑。原來這一切都是鷓鴣哨搬山一脈先人青眼鼬佈下的局。

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“萬念俱灰”、“心灰意冷”中,鷓鴣哨斷臂,了塵被刺身亡。

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“人珠兩空”,就是正劇的結局。

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不同於《龍嶺迷窟》正劇中默認給定的結局,《最後的搬山道人》用6種結局滿足了觀眾不同的心理預期,帶來新鮮的參與式觀影體驗。互動,正在成為講故事的新潮流。

互動成為新潮流

全球流媒體平臺相繼入局

近年來,全球各大流媒體平臺都在發力探索互動內容。2018年底,Netflix推出《黑鏡》系列的首部互動電影《黑鏡:潘達斯基奈》。故事背景設定在1984年的倫敦,電玩高手斯蒂芬想根據一本名叫《潘達斯奈基》的奇幻小說改編出同名遊戲,卻造成了遊戲和現實世界模糊混亂。

觀眾需要替斯蒂芬做出選擇:早餐是吃甜麥片還是玉米片?要不要接受老闆邀請進入遊戲公司工作?是否要告訴心理醫生有關他母親的遭遇?以及是否要服下同伴給他的致幻藥物?是否要殺死他的父親?

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《黑鏡:潘達斯基奈》

在國內,騰訊、優酷、愛奇藝、芒果TV等各大視頻平臺也相繼入局互動影視。《龍嶺迷窟:最後的搬山道人》由騰訊視頻和互影科技公司聯手推出。互影科技成立於2017年,陸續上線了《古董局中局之佛頭起源》、《明星大偵探》衍生互動劇《頭號嫌疑人》等互動影視作品。

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《古董局中局之佛頭起源》

而真正將互動影像帶入大眾視野、並向資本證明其價值潛力的,是2019年初於遊戲平臺Steam上線的《隱形守護者》。

這是一款諜戰類互動影視遊戲。玩家扮演的主角肖途是一名地下黨員,自1939 年從日本回國後便被組織安插到日本駐滬領事武藤志雄身邊,開始了在上海灘波雲詭譎的潛伏生活。遊戲中,“你”將被迫在國民黨軍統、日本人、本地幫派等諸般勢力之間,巧妙周旋、左右逢源。

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《隱形守護者》

該遊戲一度登上Steam全球熱銷遊戲榜榜首,豆瓣評分達到9.7。終章更新當日近十萬人擠進服務器,造成服務器宕機超過兩小時。《隱形守護者》內容統籌安瀾悠然表示,這款遊戲成功的核心,就在於能夠滿足大家喜歡聽故事的心理和探索世界的好奇心,能夠讓人沉浸其中。

互動故事的魅力

吸引注意力的新手段

世界第一部電影問世以來,從無聲到有聲、從黑白到彩色、從2D到3D、從計算機特效到綠幕技術、從4K到48幀和120幀,再到如今的AR、VR,新技術不斷推動著影視市場的發展,並拓展著影像藝術的表達邊界。

北京師範大學藝術與傳媒學院副教授、碩士生導師陳剛告訴《中國電影報道》:“新媒體最主要的特徵其實就是交互性,這種內容形式早就有了,例如虛擬現實遊戲(VR遊戲)。我們國內互動作品起步比較晚,現在由於視頻網站的帶寬等技術支持越來越成熟,影視劇也開始採用這種形式。”

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陳剛提到,一些傳統影視劇也曾包括不同的劇情進展,例如《羅拉快跑》採用了三段式結局,探討了人生選擇的多種可能。只是在交互影像作品中,選擇權真正交到了觀眾手中。而從故事類型來說,懸疑推理更加適合交互形式,讓觀眾參與推理的過程。

對於娛樂行業來說,互動正在成為博取觀眾注意力的新手段。Netflix產品副總裁託德·耶林對媒體表示:“我們希望在電影電視敘事方面不斷創新。”流媒體平臺為了吸引付費會員,需要持續生產能夠引領潮流的優秀作品——關注度的喪失,顯然是致命的。

相比傳統作品,互動劇能夠提供新鮮的“私人訂製”,每個人觀看的路徑和結局都有所不同。每一次的交互選擇,都要依靠觀眾手中的智能設備實現。

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《最後的搬山道人》

對於觀眾來說,影視和遊戲的邊界變得模糊。不過正如騰訊視頻首部真人戀愛互動劇《拳拳四重奏》製作人哈鵬所說,如同當年電影加入彩色和聲音,互動是一種體驗的升級和疊加:“體驗的是遊戲還是互動影視不重要,只要能打動觀眾就OK。”

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《拳拳四重奏》

互動影視的未來

主流觀眾能否接受?

即使行業投入正在激增,互動的參與者仍然有限,也缺乏真正意義上的大眾爆款。

與其說《黑鏡:潘達斯基奈》是一部衍生電影傑作,不如說它是一部噱頭十足的互動宣傳片。豆瓣上獲贊最高的影評寫道:“形式大於內容,情節本身表達也過於直白和簡單……作為遊戲娛樂性太差了,作為電影情節過於粗糙,只能算是一次嘗試。”

《黑鏡:潘達斯基奈》評論

而《龍嶺迷窟:最後的搬山道人》豆瓣頁面上的評價人數只有6000多人,與網劇《龍嶺迷窟》的12萬評價人數也相去甚遠。

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陳剛認為,互動形式確實和一些觀眾的觀影需求有矛盾之處:“商業電影的經典敘事方式,是讓你沉浸其中,達到忘我的效果。觀眾已有的觀影經驗是沒有自主性的,期待被引領著往前走。比如我們看希區柯克的電影,期待看到意料之外、情理之中的轉變,不希望停下來要自己選。尤其對於不玩遊戲的觀眾,就很不習慣這種形式。”

互動會造成對敘事的打斷,但這不代表完全沒有發展空間。《最後的搬山道人》監製鵾鵬提到:“其實彈幕最開始出現的時候,也被認為是影響觀看的,不能讓所有人適應,但現在已經是年輕人的習慣了。”

戀愛互動劇《拳拳四重奏》在1001(騰訊首款互動閱讀APP)上線之後,獲得了很多未滿18歲觀眾的滿分評價。出品人徐鯉由此認為,對於互動劇這樣一個新興事物,90後、00後年輕人群對其有著天然的高接受度。

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儘管目前仍然有種種侷限性,互動影視作為講述故事的新手段,正在全球範圍內快速發展之中。毫無疑問的是,互動能夠為觀眾帶來一種全新的觀影體驗,提供更多的可能性。

正如Netflix產品副總裁託德·耶林所說:“我們只是剛剛開始觸及互動劇表述故事方式的表面。就像選擇舞伴一樣,說不定未來你也可以選擇各種潛在的好故事。至少,我們把選擇權交給了你,而不是別人。”在5G逐步商業應用的背景下,互動影視有望迎來更大的發展空間。


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