互聯網設計師應知的專業術語合集(盤點向)

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C2M:(Customer-to- Manufactory) 顧客對工廠 “客對廠”,強調客戶參與到產品、服務和內容從設計到最後呈現的全過程中,其核心商業邏輯是實現客戶和產品生成端的直接對接,砍掉所有中間環節,同時讓產品生成端快速、工業化和大規模、低成本地響應與滿足客戶的定製化需求,生產“不一樣”的“令人尖叫”的產品,做到O2O無縫連接,強調為客戶創造價值;

TGI:(Target Group Index) 目標群體指數;TGI指數= [目標群體中具有某一特徵的群體所佔比例/總體中具有相同特徵的群體所佔比例]*標準數100;例如,在15-24歲的人群中,有8.9%的人過去一年內去過某電影網站看電影,而在總體人群中,去過該電影網站看電影的人數比例為6.6%,則該電影網站在15-24歲人群中的TGI指數是134.9(8.9%/6.6%×100)其數額越大,就表明目標群體吻合度度就越高。TGI指數表徵不同特徵用戶關注問題的差異情況,其中TGI指數等於100表示平均水平,高於100代表該類用戶對某類問題的關注程度高於整體水平。

交互設計五要素:

  • 用戶
  • 行為
  • 目標
  • 場景
  • 媒介

用戶不會輕易被你的產品所打動,除非你的產品能以以下三種方式為他們帶來好處:幫他們解決問題;滿足他們的需求;讓他們感到身心愉悅;

CTA:(Call To Action) 號召性用語按鈕;其主要目標是誘使用戶採取某些操作,為特定頁面或屏幕提供轉換,例如購買,聯繫,訂閱等。

Moodboard:情緒版;針對要設計的產品及主題方向的色彩、圖像、影像文件的收集,引起某些情緒共鳴,以此作為設計方向或形式上的參考;是指對要設計的產品和相關主題方向的色彩,圖片,影像或其他材料的收集,從而引起某些情緒反應,以此作為設計方向或者是形式的參考。幫助設計師明確視覺設計需求,用於提取配色方案、視覺風格、質感材質,以指導視覺設計,為設計師提供靈感。情緒版就是藉助圖像,啟發和探索用戶內心對產品的真實感受,將感受視覺化,用於視覺設計的創新方法。通過情緒板一方面可以直接提取配色方案,視覺風格和設計元素,除此之外,對我指導意義更深的是,這種方法已經成為作為設計師的我和領導以及項目組內部成員溝通的一種方式,也成為日後指導整個設計方案的依據,因為開始的制定過程需要項目組和公司領導層共同參與,進而也就保障了設計準則的一致性,減少了改稿現象的出現。

產品原型的分析大綱:

  • 產品定位
  • 用戶分析
  • 需求採集
  • 需求分析
  • 信息結構圖
  • 用例圖
  • 流程圖
  • 中保真原型圖

產品只由用戶定義。走出辦公室找用戶聊。洞察用戶然後創造用戶價值。用戶價值源於用戶預期和感知,而非客觀指標提升。在用產品的大多是目標用戶,流失的不一定不是。產品不需要呵護關心,用戶才需要。用戶是需求的合集。需求有層次,要區分挖掘。有用戶思維才是產品經理,只有平臺思維是項目經理。好的體驗是沒有異常。好的體驗是用完即走還想回來。不要每天都在讀駕駛手冊,要出車上路。快速迭代、頻繁複盤,做產品經理別做樣品經理。在不確定性下,提升正確的概率。別太依賴數據。數據只提供證據,不提供預測。產品經理提供洞見和預見。別單兵作戰。實現產品需要資源。任何人都是資源。解決多大的問題,你的價值就有多大。像哲學家一樣思考本質。常問為什麼。別和無趣的人共事。別給用戶用你不用的產品。別為價值觀有問題的公司賣命。別給自己設邊界。別放棄好奇心。別做沒趣的人。做有善意的產品。

親密法則:

是感知組織格式塔法的一部分,它指出彼此接近或接近的物體往往被組合在一起,換句話說,我們的大腦可以很容易地將物體彼此靠近地關聯起來,比分開很遠的物體更好。這種聚類的發生是因為人類具有組織和組合事物的自然傾向。從另一個角度說,此相關的物體應當靠近,歸組到一起。

認知負荷:

指我們的工作記憶運作時內在的處理能力;人的大腦就如同計算機處理器,因此它的處理能力有限:當輸入的信息量超過大腦的可用空間時, 就會產生認知負荷;我們的思考受到影響,任務變得更加困難,細節被忽略,甚至會產生沮喪的情緒;

  • 過多的可選擇項將增加用戶的認知負荷
  • 將冗長或複雜的流程分解為內容較少的單元項
  • 藉助分步引導降低新用戶的認知負荷

雅各布定律(Jakob’s law):它指出如果用戶已將大部分時間花費在某個網站上,那麼他們會希望你的網站可以與那些他們已熟悉的網站一樣擁有相似的使用模式。因此,我們可以利用現有的心智模型來創造卓越的用戶體驗。

心智模型:

指一個人對某事物運作方式的思維過程,即一個人對周遭世界的理解。心智模型的基礎是不完整的現實、過去的經驗甚至直覺感知。它有助於形成人的動作和行為,影響人在複雜情況下的關注點,並確定人們如何著手解決問題。具體來說,心智模型是人們腦海中對萬物(即真實世界、設備、軟件等)的解析。通常在使用軟件或設備之前,人們就非常快速地在心中創建出了一個心智模型,來幫助他們使用。人們的心智模型來自於過去對類似軟件或設備的使用經驗,也來自於他們對該產品的猜測、間接聽聞和直接使用經驗。人們用心智模型來預知系統、軟件或其他產品的用途或用法。心智模型是存在於用戶頭腦中的關於一個產品應該具有的概念和行為的知識。這種知識可能來源於用戶以前使用類似產品的經驗,或者是用戶根據使用該產品要達到的目標而對產品的概念和行為的一種期望。

稟賦效應:

是指當個人一旦擁有某項物品,那麼他對該物品價值的評價要比未擁有之前大大增加。當需要獲得某樣東西時,它的價值就會降低。比如,當你想要賣掉一桶冰淇淋時,你可能覺得它應該值5元,但是當你自己想買它的時候,你又希望它能便宜一點,你或許只想出3元來買它。人們更傾向於為了顯而易見的利益去放棄他們的個人隱私而不願意去為這些隱私支付同樣的費用。換句話來說,他們更加重視私人信息的洩露而不是去保護公共數據。在不斷增加的有關數據利用和科技巨頭安全洩露的新聞中,這對信息安全有著巨大的影響,因為在默認設置的狀態成為決定用戶是否更開放共享的一個重要因素。

現狀偏差:

是情緒性地傾向於維持現狀的一種認知偏差。當現狀客觀上優於其它選項或者在信息不完善時,做出維持現狀的決定是一種理性的行為,但現狀偏差與此不同。在現狀偏差的情況下,現狀被當成是基準,任何改變都被視為一種損失。大量證據表明人的決策經常會受到現狀偏差的影響。當我們表現出對保持事物初始狀態和接受默認狀態的偏好時,我們就會以現狀偏差的形式表現出同樣的特徵。類似於默認的隱私設置,人們傾向於按照默認的選項來做,谷歌在最初Chrome 70中就開始實現了自動登錄功能,默認情況下是啟用的。該選項會將用戶登錄信息記錄到谷歌的web服務器中,而不需要提示用戶是否同意,因此利用現狀偏差作為一種手段,進一步延續了谷歌在G-suite生態系統中收集數據的能力。基於訂閱的產品,如Spotify、Netflix和AWS(或一般的SaaS模式)也在這種偏差下很好的發展,人們其實是被迫堅持使用他們本來可以隨時取消的產品。

功能固著:

是指人們把某種功能賦予某種物體的傾向,認定原有的行為就不會再去考慮其他方面的作用。功能固著的產生原因包括心理因素和行為習慣兩個方面。功能固著對於我們創造性地解決問題有消極影響,因此應該採用各種方法消除負面影響。這是一種認知偏差,人們無法用新穎的方式想象產品或體驗。創新被所謂的“知識詛咒”所扼殺,在這種“知識詛咒”中,人們對某種東西太熟悉了,以至於無法忘記它的一些傳統屬性,無法以一種新鮮,未經訓練的眼光來看待它。丹尼爾·卡內曼將這種認知方法稱為“快速思考”——一種簡單的思維模式,以至於刻板印象在無意識中形成,沒有創造空間。隨著時間的推移,功能固著強化了這一規律。在產品中,重要的是需要認識到,遵循“有效”的傳統決策與”新常態“的創新機會。對微信來說,支撐其成功主導中國移動互聯網的創新戰略被稱為“逆向減法微創新”。在開發聊天平臺的早期,儘管消息已讀在iMessage、WhatsApp和Line上很受歡迎,但它還是被故意排除在產品功能之外。微信團隊認為, 已讀消息是一種通過洩露用戶隱私來吸引用戶,同時還會引入一些可能被忽視的文化和情感影響的東西進來。

厭惡損失:

沒有人想有損失,但更有趣的是,人們寧願避免失去某些東西,也不願意獲得同等的東西。在行為心理學中,厭惡損失是”預期理論“的基礎:人們認為損失的痛苦是獲得快樂的兩倍,因此他們會冒著額外的風險,以避免任何潛在的損失。這與產品設計有什麼關係?提供試用或退款的企業利用的就是厭惡損失理論,就像電商網站中在標籤上註明“只剩下*x庫存!!!” 或為促銷活動顯示倒計時;理財應用會向你展示你的收入在x年後的預期收益,如果你今天不註冊,現在不投資,你就會錯過一個不可挽回的損失。或許最著名的厭惡損失的例子可以在社交媒體中找到,它通過一種叫做社會認同的東西深深嵌入到平臺中。

社會認同:

社會認同是指在自己的未知領域,人們會傾向於通過觀察過來人的行為來幫助自己做決定。比如你叫外賣時,想嘗試一家新的店鋪,這時你一定會看看已經吃過這家店的人對這家店的評價,再做決定。在產品設計中,可以通過喜歡(贊同)數量、訪問數量、評論數量、正向的追評、回訪、或者展示其他用戶的行為動作來利用社會認同現象。社會認同指的是人們為了確認自己的行為而對他人的看法。社會認同常常與厭惡損失的心理同時起作用。就社交媒體而言,Instagram等平臺在任何互動時刻都向用戶提供社交認同的小標記,每個人的喜歡、評論和關注都建立在別人社交身份的基礎上,並通過利用他們固有的對失去社區認可的厭惡來強化一致的運用。

網絡效應:

最初的狂熱踐行者是PayPal創始人彼得·泰爾(Peter Thiel)。他發現互聯網服務就像電話服務一樣,隨著用戶的增加而變得越來越有價值,最終當用戶數量突破一個臨界點時這個服務將不可替代。在移動支付領域,這個臨界點是1千萬用戶。網絡效應指在經濟學或商業中,消費者選用某項商品或服務,其所獲得的效用與“使用該商品或服務的其他用戶人數”具有相關性時,此商品或服務即被稱為具有網上外部性。最常見的例子是電話或社交網絡服務:採用某一種社交媒體的用戶人數越多,每一位用戶獲得越高的使用價值。隨著用戶數量的增加,產品變得更有價值。不要與”病毒式傳播“相混淆,其中的核心是傳播的速度快而並不是產品的實際價值增加。網絡效應是評價產品是否成功的心理模型之一。有一家風險投資公司估計,網絡效應通過創造一條經濟”護城河“——一種難以複製的產品競爭優勢,並給競爭對手建立了一個行業壁壘,僅憑一己之力就推動了科技公司價值的70%。Craigslist就是一個很好的例子。該網站的雙面市場具有強大的網絡效應,雖然設計和體驗做的並不大好但仍然每月獲得超過500億的瀏覽量,儘管諸如Offerup和Letgo等新產品試圖在同一領域競爭。

群聚效應:

是一個社會動力學的名詞,用來描述在一個社會系統裡,某件事情的存在已達至一個足夠的動量,使它能夠自我維持,併為往後的成長提供動力。儘管網絡效應隨著用戶數量的增加而增長,但作為一種心理模型,“群聚效應”提醒我們,不要把它單純看成數字遊戲。在產品開發中,群聚效應指的是建立一個自我強化的網絡效應所需要的用戶採用水平,這會有一個臨界點,在這個臨界點上,一個產品可以自我維持成指數增長的狀態。

框架效應:

指人們對一個客觀上相同問題的不同描述導致了不同的決策判斷。框架是錨定的一種擴展形式,它是一種心智模型,其中信息的呈現方式改變了它所表達的意義。思考一下,90%的肥胖和與之相對的10%的瘦,哪一種聽起來更加健康?框架效應直接影響著信息設計,並影響受眾接收信息的方式。它也會影響產品體驗方方面面的決策。例如,徵求用戶反饋(體會一下這2種問法,”你為什麼喜歡這個產品“和”你為什麼不喜歡這個產品“),文案和定價策略。框架效應有時被認為是在玩文字遊戲,但重要的是需要注意,看似無關緊要的詞彙選擇還是會對整體用戶體驗產生巨大的影響。例如,當平臺被引入到巴西市場時,Pinterest將某些東西”固定到公告板上的設計被完全重新定義了。產品本地化的努力發現,在巴西釘針與釘尿布有關,這就說明釘這個詞不合適表達保存的意義。為了適應Pinterest國際化發展,所有”pin”的操作都被save所取代了,最終新的框架被採用為一個”全球化的改變”。

完全形態法則:

視覺會自動嘗試將空出/殘缺的圖形閉合(或腦補)起來,從而將其感知為完整的物體而不是破碎的物體;簡單點說,當圖形是一個殘缺圖形,但主體有一種使其閉合的傾向,即主體能自行填補缺口從而將其感知為一個整體;

防錯法則:

認為大部分的意外都是由設計的疏忽,而不是人為操作疏忽,通過改變設計可以把過失降到最低,該原則最初是用於工業管理的,但在交互設計也十分適用;一個走心、友好的防錯設計通常表現在:

  1. 時地告訴用戶哪裡操作錯了,比如在填寫表單時,系統給出及時地報錯提示;
  2. 重要、謹慎的操作,系統通常會有二次確認;
  3. 為用戶提供撤銷和糾錯的機會;

雞蛋理論(也叫宜家效應):

意思是用戶對一個物品付出的勞動或者情感越多,就越容易高估該物品的價值;人們對該事物的進行改變的同時,也改變了我們對該事物的評價和看法;

魔法數字(Magic Number):

就是用戶在執行了某些操作後,更容易成為一名忠實用戶。這個數值是用戶瞭解到產品價值,並轉化為終身用戶的臨界點。

蔡格尼克效應(又稱蔡加尼克效應):

是一種記憶效應,指人們對於尚未處理完的事情,比已處理完成的事情印象更加深刻;人們天生有一種辦事有始有終的驅動力,人們之所以會忘記已完成的工作,是因為欲完成的動機已經得到滿足;如果工作尚未完成,這同一動機便使他對此留下深刻印象。蔡格尼克效應使人走入兩個極端:一個是過分強迫,面對任務非得一氣呵成,不完成便死抓著不放手,甚至偏執地將其他任何人事物置身事外;另一端是驅動力過弱,做任何事都拖沓囉嗦,時常半途而廢,總是不把一件事情完全完成後再轉移目標,永遠無法徹底地完成一件事情。

安慰劑效應:

指病人雖然獲得無效的治療,但卻“ 預料” 或“ 相信” 治療有效,而讓病患症狀得到舒緩的現象。產品案例比如:微信掃一掃裡的“街景 ”功能,其實是讀取你的位置信息,然後把周圍的實景地圖分享給你;閃屏上的3秒跳過功能,讓你誤以為只要你的手速足夠快,這些開屏廣告就追不上你;微信的文章進度條,在完全沒有網絡的情況下依舊會顯示加載中;

現狀偏見:

是一種情緒偏見,指對當前狀況的偏好。如果將當前基線(或現狀)作為參考點,並且從此基線(或現狀)的任何變化都被視為損失。例如:上課總是坐同一個座位,一直穿同色的衣服等等;

五感:

  1. 尊重感
  2. 高貴感
  3. 安全感
  4. 舒適感
  5. 愉悅感

六覺:

  1. 視覺
  2. 聽覺
  3. 觸覺
  4. 嗅覺
  5. 味覺
  6. 知覺(下意識)

黑天鵝事件:

是指意外發生的事,比如中興事件、華為事件、區塊鏈的閃崩,這是我們從來沒有預見到的,讓人措手不及;

灰犀牛事件:

是指特別大的動物蹲在那兒,你跑過去,雖然讓自己不要碰到它,但還是碰到了。現在,很多人擔心中國的房地產市場、地方債會不會變成灰犀牛事件;

沉浸式體驗有以下共性:

  1. 場景營造(貫穿始終的主題氛圍)
  2. 故事營造(全程調動用戶情緒氛圍)
  3. 角色代入感(讓用戶找到場景中的自己)
  4. 互動體驗感(不知不覺參與其中)

線性用戶體驗設計:

指的是一種帶有特定的開始、過程和結束,並且可以讓用戶在每一步完成一個動作的用戶體驗設計;

漸進式信息展示:

當你的應用程序有很多信息或操作要展示時,沒有必要將所有的信息一次性呈現。設計師將採用“漸進式信息展示”的方式——只在用戶需要時才會顯示信息或操作。漸進式信息展示能有效減少認知負荷,提高界面的可理解性。

磁力鏈接:

簡單的說(Magnet URI scheme):類似下面這樣以”magnet:?xt=urn:btih:” 開頭的字符串,就是一條磁力鏈接;確切的說:”磁力鏈接”的主要作用是識別【能夠通過”點對點技術(即:P2P)”下載的文件】這種鏈接是通過不同文件內容的Hash結果生成一個純文本的”數字指紋”,來識別文件的。而不是基於文件的位置或者名稱。

彈幕優點:

  • 互動性
  • 認同感
  • 氛圍感
  • 提高留存時間

內容傳播生命週期:

  • 由引發期
  • 醞釀期
  • 發生期
  • 發展期
  • 高潮期
  • 處理期
  • 平息期和反饋期共同組成

迷戀小概率:

中國有上億的彩民,但是日常我們能夠聽說的中大獎事件卻屈指可數。經濟學家把類似這種概率接近於0的事件稱之為小概率事件,但是我們的身邊依然有很多人會抱著僥倖心理,樂此不疲地去迷戀這些小概率事件,希望能夠以小博大。

價格錨點:

是在1992年由託奧斯基提出的概念。概念指出人們在購買某個商品時,如果對於商品的價格是否合適不確定,人們通常會用兩個原則來輔助做出決策,分別是避免極端和權衡對比。

沉沒成本:

人們是否要去做一件事不僅僅取決於做這件事是否對自己有益,也會受到過去在這件事上投入的時間和金錢成本的多少影響。當人們在某件事上的投入越多,人們就越難放棄它,即使投入的成本無法收回也不例外。經濟學家把這些已經支出的時間、精力、金錢等稱為沉沒成本。

心理賬戶:

是芝加哥大學行為科學教授理查德·塞勒提出的概念。概念指出人們會將自己現實的收益和支出放到不同的心理賬戶裡面,對於不同的心理賬戶,每個人的心態是不同的。

鳥籠效應:

起初源於一次打賭,心理學家詹姆斯對朋友卡爾森說:我敢打賭,會讓你在不久的將來養一隻鳥,卡爾森不相信,說自己從沒有想過養鳥。過幾天,詹姆斯送給卡爾森一隻空鳥籠,卡爾森欣然收下,並把鳥籠放在自家書桌上,大部分拜訪的客人都會問卡爾森養的鳥去哪裡了,他只好一遍遍解釋,最後萬般無奈買了一隻鳥。毫無疑問,詹姆斯贏了,而這個現象被他命名為“詹姆斯空鳥籠效應”,也叫“鳥籠效應”。簡單來說就是,我們會在偶然獲得一件原本不需要的物品的基礎上,繼續添加更多自己原本不需要的東西。比如星巴克新品茶飲,它的免費杯子就是一隻“鳥籠”,利用杯子的顏值吸引我們不斷地去嘗試新品。再比如外賣平臺的優惠券,不自主的產生消費動機那麼,鳥籠效應改變我們想法的原因是什麼呢?鳥籠效應之所以奏效,背後的原因有兩個:慣性思維、外界因素和心理壓力;

MAYA原則:

(Most Advanced Yet Acceptable) 最先進但可接受,前衛又不失親和力;也就是現在一般慣稱的前衛與親近。其實也很好理解,主要意思就是人們喜歡新鮮新奇的東西會被它們所吸引,但這也是有限度的,新鮮度要在人們可接受的範圍內才能發揮其作用,如果超出這個接受範圍,接受度就會逐漸下降。所以在做設計的時候,應該平衡好親切熟悉和前衛新奇兩方面,才能產生最好的效果。

信息繭房:

這個詞最早是在《信息烏托邦》這本書裡出現,在前數字時代這種現象的影響不大,且在小部分人群裡存在。但隨著科技的發展,信息的傳播簡單化後,在網絡信息傳播的過程中,人們對於信息的選擇導致其僅關注自己感興趣的部分、侷限於自己選擇的信息領域,從而對其他信息形成「防禦反應」,導致公眾被困於類似蠶繭的「繭房」之中。因為信息爆炸所導致的公眾接收信息的量過載,產生排斥其他領域內容的現象,且處理信息的能力及檢索不同領域信息的主動性下降。從而形成「信息繭房」的現象。

信息超載:

最早出現於 1970 年阿爾文·託默(Alvin Tomer)的《未來震撼》一書中,信息超載是指人們在應用或處理信息的過程中,由於信息量過大超出了個人的有效處理能力,從而產生的面對信息的低分析決策能力和無形的壓迫感。儘管每天接收到很多信息,但能被記住或留下印象的卻是極少數,即使有,也只是表面信息。就好像每天刷知乎、抖音看到很多內容,但真正要用的時候發現大腦一片空白。

視頻共享網站Vimeo認為他們最先開啟了“點贊”大門。當時Vimeo副總裁 Andrew Pile 認為社交新聞聚合器 Diggs 中用戶按“Digg”把內容頂上去的概念很棒,所以他們得到了讓用戶可以按“喜歡”的靈感。而 2007 年,FriendFeed 才真正將“Like” 按鈕作為一項新功能發佈並推廣,2009 年 Facebook 收購了 FriendFeed 後,這項功能也正式整合到 Facebook 中,它掀起了更盛大的一場社交浪潮。在 Facebook 之後,各大社交媒體網站如 Tumblr、Instagram、Twitter 都開始使用這一功能,有「星星」「愛心」「笑臉」等各種符號出現,點贊成為了社交網絡中的一種通用貨幣。一個必要功能的出現,也意味著它承載著人們必要的需求。點贊滿足的是人們「被關注被看見被認同」的底層需求。

馬爾薩斯陷阱:

又稱為“馬爾薩斯災難”、“馬爾薩斯停滯”,以英國政治經濟學家托馬斯·羅伯特·馬爾薩斯命名。許多經濟學家認為高死亡率的各種因素,是人口在生產與農業時代生存資料實現匹配的關鍵過程,馬爾薩斯說戰爭、饑荒和瘟疫都是促使人口下降到與生存資料生產水平相適應的道路,人口數量要在某種方式和程度上與農業發展成比例的觀點是一個內含的邏輯。馬爾薩斯提出兩個級數的理論:人口增長是按照幾何級數增長的,而生存資料僅僅是按照算術級數增長的,多增加的人口總是要以某種方式被消滅掉,人口不能超出相應的農業發展水平。這個理論就被人稱為“馬爾薩斯陷阱”。

叢林法則:

是自然界裡生物學方面的物競天擇、優勝劣汰、弱肉強食的規律法則。它包括兩個方面的基本屬性。一是它的自然屬性;另一個是它的社會屬性。自然屬性是受大自然的客觀影響,不受人性、社會性的因素影響。自然界中的資源有限,只有強者才能獲得最多。

知識的詛咒The Curse of Knowledge:

我們一旦知道了某事,就無法想象這件事在未知者眼中的樣子。是一種認知偏見,即掌握了某種技能和知識的人,無法體會未知者的痛苦。當我們把自己知道的知識解釋給別人的時候,因為信息的不對等,我們很難把自己知道的完完全全給對方解釋清楚。

動效設計十二定律分別為:擠壓和拉伸、預備動作、演出佈局、連續運動和姿態對應、跟隨和重疊動作、緩入緩出、弧線運動、次要動作、時間節奏、誇張手法、紮實的描繪、吸引力。

以下是50個設計策略性的問題:

  1. 字體是否易讀?
  2. 對比是否足夠強烈?
  3. 在筆記本電腦上顯示效果如何?
  4. 在平板上呢?
  5. 在手機上呢?
  6. 需要響應式設計嗎?
  7. 對於WAP版/APP版,哪些功能是必需的?
  8. 利用現有技術可以實現嗎?
  9. 這符合客戶的時間規劃嗎?
  10. 對於我的設計方案,哪些點我可以折衷/讓步?
  11. 這個產品會與其他服務相結合嗎?
  12. 這個產品如何與其他服務相結合?
  13. 設計性能好嗎?(這裡指設計的適應性、擴展性等)
  14. 配上完美的數據,我的設計效果如何?(如電商首頁的設計,商品圖都是抓取的,設計師無法控制)
  15. 配上糟糕的數據,我的設計效果如何?
  16. 初始數據為空,我的設計效果如何?
  17. 我的設計是否具有創新性?
  18. 哪類用戶會喜歡我這個具體頁面的設計?
  19. 他們期望看到什麼?
  20. 他們可能會擔心什麼?
  21. 我是否展示了正確的數據?
  22. 我用正確的方式來展示數據了嗎?
  23. 這是正確的圖表/標註嗎?
  24. 我真的需要一個圖表/標註?真的值得這麼做嗎?
  25. 這些圖表/標註可以幫助哪類用戶?
  26. 這個特殊視圖是經常使用還是偶爾才用?
  27. 這個特殊視圖怎麼幫助用戶?
  28. 用戶現在想看到什麼信息?
  29. 用戶會一直都關注這些信息嗎?
  30. 這些信息會幫助到用戶嗎?
  31. 這些信息會對用戶造成損失嗎?
  32. 這個特殊視圖會明顯的激發用戶積極情緒/消極情緒嗎?
  33. 對於研發工作量和用戶滿意度,投入產出比如何?
  34. 怎麼讓開發工程師願意執行這個設計方案?
  35. 這個產品堅持了設計標準嗎?3
  36. 這個產品設計引用了常規設計模式嗎?
  37. 如果研發只實現了30%的設計效果,它看起來會怎麼樣?
  38. 我的設計只是權宜之計嗎?(只為了滿足眼前的目標)
  39. 我的設計是可以為長遠目標服務嗎?
  40. 為什麼這個設計方案可能被延後?
  41. 我在持續打破邊界和推進創新麼?
  42. 哪些產品已經做到了?
  43. 什麼產品嚐試過,但是失敗了?
  44. 成功的標誌是什麼?
  45. 失敗的標誌又是什麼?
  46. 什麼讓它變得更容易使用?
  47. 什麼讓它變得更難使用?
  48. 這個頁面是必需的嗎?
  49. 我可以把當前頁面與另一個頁面合併嗎?
  50. 有人真的可以實現這個花裡胡哨的圖表嗎?

專注度:

是指一個人專心在任務上且不分心的集中時間。對待不同的事物人們付出的專注度是不一樣的。對於健康青少年和成年人來說,普遍的專注度大概維持在10-20分鐘。有數據表明,人類的平均專注度正在縮小:金魚的專注度為9秒,而人類的平均專注度到2015年下降至僅8.25秒。

如果下次有人再說你“玩遊戲的時候能不能理下我”,那麼你現在可以名正言順地提出“科學論據”了——

認知隧道:

認知隧道是猶他大學的認知心理學家David Almeida提出的,又被稱為認知捕獲,是一種無意識的盲目現象,用戶會沉浸在體驗中,因此忽略了周圍發生的事件。例如,玩AR遊戲的用戶可能無法察覺周圍發生的事情。

護城河理論:

是巴菲特提出的,他最主要的投資風格一直是“買入並長期持有”,常常要持續幾十年,所以他最關心的不是短期贏利能力,而是這家公司有沒有能力保持長期競爭優勢,所以叫“護城河”。最典型的“護城河”是他投資的可口可樂,就像公司管理層的一句老話:“即使所有工廠在一夜之間被火燒光了,只要有可口可樂這個品牌,企業也可以迅速重建”,這就儘可能避免了激烈競爭中不可預測的風險。除了品牌之外,常見的企業“護城河”還包括專利技術、特許經營權、網點優勢、網絡效應、獨特資源、利基市場等。

巴普洛夫效應:

又叫條件反射定律。即一個刺激和另一個帶有獎賞或懲罰的無條件刺激多次聯結,可使個體學會在單獨呈現該一刺激時,也能引發類似無條件反應的條件反應。設計應用:在我們做設計的時候,所有主要的CTA Button都應該具有相同的樣式,這樣我們使用應用此按鈕,讓客戶以相同的操作保持一系列操作。

吉德林法則:

設計前先描述問題,當你把問題清清楚楚的寫出來,便已解決一半了;只有認清問題,才能更好的解決問題;

BCD(BOSS Centric Design)和KCD(KPI Centric Design)是兩種最常見的驅動方式,即以老闆為中心和以 KPI 為中心。

APP流量價值是指APP的流量通過各種方式的變現能夠帶來的總收入,即流量變現的價值。


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