錄了這麼多魂LIKE,才發現魂LIKE是個偽命題

ARPG的代名詞

不知道從什麼時候開始 魂LIKE 已經成了ARPG的代名詞,最近這兩年做ARPG的廠商,不論國內國外,在宣傳的時候不加一個 魂LIKE 都羞於見人。

《嗜血代碼》《迸發2》《遺蹟:灰燼重生》《灰燼》《暗黑血統3》,再加上《瀆神》《黑暗獻祭(Dark Devotion)》《亡靈詭計(Death's Gambit)》這些獨立橫版2D的魂Like,你得承認以“高難度”、“受苦”、“硬核小眾群體”為標籤的“魂”系列已經到了像《惡魔城》那樣以遊戲名稱作為一種遊戲類型的高度。 ---------《“XX黑魂”這麼多,到底什麼是魂like?》

我自己也先後錄過這些遊戲,玩過而且玩通,甚至還玩過一些做的爛爛歪歪的魂LIKE遊戲,比如說毛子的獨立魂LIKE遊戲 DARK SASI :驚悚詭異莫名其妙又噁心的魂遊戲

錄了這麼多魂LIKE,才發現魂LIKE是個偽命題

DARK SASI

就像一種潮流

排除錢這個東西不說,製作一款遊戲需要堅持就足夠了,但是創造一種遊戲類型除了堅持還需要過人的天賦,站在今天這個時間點往回看,所謂的細分的遊戲類型,絕大部分也只不過是庸俗的跨界融合,就像ACT加上RPG就是ARPG一樣。然而創新的威力依然是驚人的開天闢地的,就像這幾年裡“MOBA”和“吃雞”站在前人的肩膀上,為整個遊戲行業注入了前所未有的活力熱情。

魂LIKE就像單機主機裡面的“MOBA”和“吃雞”傳火不僅僅能傳遍玩家世界,也能傳遍製作者的世界,所有人被這種全新的遊戲類型吸引,奉獻時間熱情金錢,就像一種潮流,就像炒房炒鞋。

錄了這麼多魂LIKE,才發現魂LIKE是個偽命題

傳火

把《黑魂》肢解

已經有一批又一批人把《黑魂》肢解,一個個內臟捧出來說:魂LIKE遊戲應該是什麼樣子。不幸的是,這些被肢解出來的內臟安裝到其他遊戲上,並沒有展現出該有的魂的樣子,倒是越發的看起來像弗蘭肯斯坦一樣的縫合怪。

在《死亡擱淺》有位重要角色叫做 死人醫生,死人醫生提到,他與死者世界沒有鏈接,因為自己是人造縫合人,沒有“靈魂”。

錄了這麼多魂LIKE,才發現魂LIKE是個偽命題

死人醫生

沒有“靈魂”,恰好可以用來描述這些魂LIKE玩起來的感覺,在玩《瀆神》《黑暗獻祭(Dark Devotion)》《亡靈詭計(Death's Gambit)》的時候,我覺得他們就是惡魔城遊戲,加了個翻滾把劇情搞得神神叨叨就說自己是魂LIKE,沒有靈魂。

在玩《眾神:解放》《遺蹟:灰燼重生》的時候,我覺得他們就是射擊遊戲,加了個翻滾把劇情搞得神神叨叨就說自己是魂LIKE,沒有靈魂。

在玩《嗜血代碼》《灰燼》《暗黑血統3》的時候,我覺得他們就是RPG遊戲,加了個翻滾把劇情搞得神神叨叨就說自己是魂LIKE,沒有靈魂。 。。。。。。

製作商可以把自己的製作理念解釋的頭頭是道,但是沉澱到玩家這裡可能就真的只有滾來滾去,和高難度。

魂的核心還是它自己

我喜歡玩《仁王》,這款遊戲一開始也是按照魂LIKE來宣傳,一代的內容深度並沒有那麼豐富,對2代還抱有一定的期望。話說回來,之所以喜歡這款遊戲,並不是因為它是魂LIKE,只是因為它是它自己。

和上面提到的那些遊戲相比,《仁王》最大的不同就是劇情不神神叨叨了,甚至劇情開始弱智。但是這中平鋪直敘毫無亮點的劇情並沒有給遊戲體驗造成多大傷害,簡單直接的刷刷砍爆享受打出一套連擊的快感。

錄了這麼多魂LIKE,才發現魂LIKE是個偽命題

仁王劇情

從另外一個角度來說,《仁王》的遊戲體驗是完整的,它不是沒有靈魂的怪物,只不過這個靈魂就是《仁王》遊戲本身獨有的,擁有自己的原生內核。

老賊的遊戲

下面這個死胖子的遊戲真的就只有“硬核”?“高難度”?“受苦”?

錄了這麼多魂LIKE,才發現魂LIKE是個偽命題

老賊

在魂系列完結之前,幾乎所有人對魂類遊戲的理解就是這麼幾個詞。 當我玩到《血源》的時候就有種模糊的感覺,可能所有人有沒有理解什麼是魂遊戲,或者什麼是老賊的遊戲理解。

或者更簡單的說,《黑暗之魂》只是他對遊戲的一部分理解。直到玩完《只狼》我才意識到除了老賊沒有人能做魂LIKE遊戲,因為只有他自己做的最像,而且是不拘泥於形式的像。

很多人把《血源》簡單歸類為魂類遊戲,但是到《只狼》這裡就開始不能判斷,不能判斷的原因來自於形式和體驗的衝突。《只狼》在形式上幾乎完全摒棄魂的一套做法,但是遊玩時候的魂LIKE體驗卻無比真實。

在別人突突突的時候,他搞出來翻滾回合紙片人;

在別人搞翻滾回合紙片人的時候,他又去搞滑步搶反老獵人;

在別人學不會滑步搶反老獵人的時候,他又搞出了打鐵義手時代變了大人。

風格化和工業化

一般來說日本更容易出天才遊戲製作人,歐美更容易出知名遊戲工作室。除了表面看起來吹一個人還是吹一組人的區別,更重要的是,個人風格化和流水線風格化產品的區別。

育碧 可以做一百款遊戲體驗幾乎無差的《刺客信條》版本,玩起來就像似吃麥當勞的系列漢堡。這種原滋原味的體驗就是高度遊戲工業化的產物,所謂的流水線風格化。

相反的,宮崎英高也好,小島秀夫也好,還是歷史上星光閃耀的各個天才遊戲製作人,他們展現的是高度的個人風格化,在不同題材類型遊戲中貫徹自己的風格。

說白了,魂LIKE本身就是個偽命題,簡單的把《黑暗之魂》系列肢解概括複製,其實就是工業化對個人風格拙劣的COPY。

歸根結底,希望今後談起魂系列,更多的是被概括為老賊的遊戲,而不是沒有靈魂的魂LIKE。



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作者:吃Bagel的莫扎特
https://www.bilibili.com/read/cv4105570
出處: bilibili


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