暢銷日本的《第五人格》,可以給到中國遊戲企業出海哪些啟示?

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海外發行遊戲教科書式的代表——網易和《荒野行動》

國內遊戲廠商在經歷過一波殘酷的互相廝殺後,也是形成了現在涇渭分明的等級制度,站在國內所有遊戲廠商之上的唯有騰訊和網易兩家(也是捱罵最多的兩家)。很多人不知道的是,在世界範圍內的所有遊戲廠商當中,單論手遊領域的營收能力,騰訊與網易也是位列一二位的存在。

一方面,國內龐大的手遊玩家群體以及逐步養成的付費習慣,本身就是一個體量龐大的市場,另一方面不管是騰訊還是網易都在非常積極地探索旗下游戲走向海外的可能性。就拿壁壘最為森嚴的日本地區來說,網易及其旗下的《荒野行動》可以說是近些年來教科書般營銷和運營典範。

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不過今天要說的是另外一款,幫助網易在日本穩住陣腳甚至超過騰訊旗下游戲的作品——《第五人格》。當初《第五人格》在日本登陸之後,並不像《荒野行動》那樣在一開始就顯示出了現象級別的水準,所以《第五人格》的相關運營就更加值得其他想要拓展海外市場的廠商借鑑。

不管是什麼遊戲,想要受到玩家群體的歡迎,第一要義就是質量過硬,如果質量不過硬那麼之後的一切都不會成立。在質量本身過硬之的情況下,網易在日本做了哪些努力呢?

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第一步:拿下《黎明殺機》廠商授權,解決版權問題

在2016年《黎明殺機》憑藉非對稱性玩法以及恐怖的氛圍營造成為時下最熱門的競技類遊戲,網易也是精準地看到了這類遊戲未來的潛力,所以緊急著手準備《第五人格》的開發。在遊戲內測時期,網易的確沒有得到《黎明殺機》官方的授權,但是玩家可以很明顯的看到《第五人格》當中各種《黎明殺機》的影子,這對於一款準備推向海外的遊戲來說,影響是非常巨大的。

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但是在遊戲公測之後網易官方表示《第五人格》並不存在抄襲和侵權的問題,他們在與《黎明殺機》的開發商進行了合作,同時相關製作人也加入了這次《第五人格》遊戲顧問團以提供意見。這份公告一出徹底將玩家口中一款帶有“抄襲”含義的遊戲,變成了官方授權合作開發的遊戲,這款遊戲最致命的黑點就這樣消失了。

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第二步:更加本土化的改造

網易一直以來對於日式風格的遊戲把握都是非常獨到的,比如在16年發售並引起風潮的《陰陽師》就可以很明顯的看出來,也得益於《陰陽師》的相關開發經驗,在18年發行的《第五人格》中不管是日語配音、本土各種梗的運用甚至日本當地神秘事件的加入,都讓日本玩家感受不到這是一款來自海外的遊戲。

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同時網易也非常頻繁的聯動各種知名IP作品,比如2019年5月聯動《伊藤潤二》;2019年7月聯動《女神異聞錄5》;2020年4月18日聯動《彈丸論破》無一例外全部都是日本的知名作品,相關目標群體也更為明顯。

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第三步:電競賽事同步推廣

電競項目一直以來都對於遊戲文化的營造,玩家黏性的提升以及遊戲品牌的推廣有極大的益處,這一點從火爆全球的LOL以及PUBG當中可以明顯的看出來。網易不僅在國內開展《第五人格》的電競賽事,甚至連日本這種電競氛圍並不濃厚的地區也開展了推廣模式。

在19年10月份網易也是在日本開展了IVC電競賽事,選舉日本地區的總冠軍授予獲得參加全球大賽的機會,僅在海選階段就吸引了上萬民玩家的加入。

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第四步:舞臺劇推出

2019年9月底官方放出了《第五人格》舞臺劇的預熱海報,宣佈將會在11月到12月間開展為期16場的舞臺劇公演活動,參與公演的人數也超過了20個,相關話題熱度也是在日本再度引爆,當天《第五人格》的遊戲下載量也是再次衝到榜一的位置,也因為文化輸出的屬性,在國內引起了無數媒體的好評。

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第五步:大量同人,穩定產出

社區文化一直以來都是各個遊戲相當重要的部分,只有對於遊戲足夠喜歡的創作者才會投身產糧大軍,為作品無償推出各種各樣的同人。創作者產糧開心,網易也是樂得見到這種形式的軟推廣,在pixiv等網站之上相關搜索數量也是不輸於其他頂級作品,熱度之高可見一斑。

從這些方面來看,網易的確在遊戲進入海外市場當中做了非常多的努力,可見說一千道一萬,質量過硬再加上游戲宣傳用心才是一切的基礎


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