《独立梦》:谈谈有关于“梦想”与“独立游戏”的我们

“那时我们有梦,关于文学,关于爱情,关于穿越世界的旅行。而如今我们深夜饮酒,杯子碰到一起,都是梦破碎的声音。”

这话来自北岛写的《波兰来客》,出自他的散文集《蓝房子》,作为一名中国当代朦胧诗人,或许有不少的人在听到这个名字时总会觉得他“泛着一股东瀛味”。更有甚者,例如我的同学,将北岛直接认为是日本人,但和很多人印象中完全不同的是,这位诗作大家是真真正正如假包换的中国浙江人,他的诗歌几乎是影响了好几代对文学有着憧憬的人。

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我们该给孩子留下一些什么诗

很多人在过去,基本都或有或无的读过他的诗,他的摘文现在已经成为了很多现代诗作者引以为生的精神食粮,在注视那些文字时候,一切朦胧的东西都在简短而冷峻的意向中变得清晰——诗歌总是一种神奇的东西,在经历生活的酸甜苦辣时,在归家的地铁上昏昏欲睡时,在望向窗外逐渐远行的傍晚日落时,总会想起有关于他对人生,现实,梦想的总结,心中更添一分惆怅。

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每次看到日落都如同人生已经结束在远方的群山中

往日的人们谈及梦想,总是脸上洋溢着笑容,仿佛梦想就是一切,那时候,梦想是璀璨的东西,令人向往又憧憬,仿佛想起它,单薄而黑白的现实变成了五彩斑斓的彩色,本该随波逐流溶解在时代的人又重新凝聚起了自己的形状,它是美好的代名词,它是一种真真切切存在过的态度,它让每个孩子都能找到回家的路。让每个劳累困顿的大人重新打起精神,应对日常劳累的工作。

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梦想

但没过多久,有人却发现,这种承载心底最美好冲动的东西消失了,在现代的,这片如海面泡沫般的日子里,我们谈梦想,越来越和钱,跟现实有关,好像很多人都很缺钱,缺少现实的安全感。有些珍贵的东西碎了一地,也没人想去捡了。诗歌在早就不属于我们这个时代了,它无法创造价值,取而代之是沉浸在金钱和现实中的踏实感,我不再向别人说自己的故事和梦想,他们就像是随着所谓的岁月时光一同被掩藏在记忆的最深处,有些时候甚至觉得那些思绪,已经消逝在冷漠而又忙碌的现实生活中。像是一直都没存在过。

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现实会让忘却很多

而今天我们要谈论的依旧是梦,只不过这段梦,并不生于混乱的年代,也并非戎马岁月将人生献给伟大理想,包含拼搏和奋斗的热烈的所谓“理想主义者”的青春。所以可能没有更多可以怀念惆怅的东西,它只是一段简单的生命轨迹。它只是在这个和平又带来迷茫的时代,将各种各样方面的压力与威胁转变为生存动力的一名学生,或许毫无意义,或许虚无缥缈,但至少证明他曾存在过的,梦。

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售价6元的独立梦

有关于独立游戏的梦

《独立梦》是一个故事游戏,作者是一名高中生,这是他的第二款游戏,在这个游戏中,你将操控一个想要自己做游戏的大学生。也许你会遭遇很多问题,但是有些东西依旧支撑着你继续做游戏,继续做下去。在无聊假期中支配自己的时间(但实际上这是一款没有自由度的单线剧情游戏),玩游戏,构思游戏,编写游戏,以及日常生活,一切的一切都会在游戏中表现出来。

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捏人环节

总而言之,它讲述了一个人做独立游戏的故事——没错,这是讲“独立游戏”的制作历程的独立游戏,看上去颇有些套娃的感觉,但实际上,游戏进程却的确较趣味的还原了制作游戏中的一系列问题,同时向玩家解释了,玩家操控的角色是如何解决这些问题,并继续制作游戏的过程。

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每个男生都有一个游戏梦

有立意立项的迷茫和醒悟,对于创作和游玩的时间分配问题,勤奋与懒惰的抉择,代码与内容的完善,查找bug时的艰辛,初次受挫时的难过,这一切的一切都通过一段又一段的小游戏和小故事呈现在玩家的面前,每一段或许使用的辞藻并不华丽,甚至于故事性如同所谓的流水账一般,仅仅是简述了其经过与结束的状态,但我作为玩家,也作为创作者,能够明确的感受到作者的自己对于制作游戏的认知,对于一种简单的创作的渴望,这是发自内心的真诚话语。

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枪械,子弹,大喝彩

而在这话语与设计的小游戏中,游戏的流程尚且算是较为容易的沉浸其中的,虽然有些地方的内容过于重复而让游戏内容变得有些无趣,但至少其讲述的故事让我起了些许共鸣,我觉得,基本所有想要表达自己的人,都能理解这样一种感觉——在我们还富余精力与创造力的时候,我们往往都会去想着让一种全新的东西出现,不管是新的文章,新的曲目,还是新的画作,这些东西的创作虽然痛苦,但当作品以完善的状态出现时,制作者得到的喜悦往往是无以复加的。

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作者的简单练手

但是问题也来自于此——游戏的剧情太过于流水账,基本只有在玩到结局的时候才会有稍稍感觉亮眼的瞬间,最初出现的小游戏尚且有活化游戏进程的功能,但在之后越来越重复的关卡和内容会让玩家不可避免的陷入无聊,当人们厌恶不断重复的进程时,退出或暂停游戏也并非不可理解的行为了,在两个小时的游玩过程中,我承认,在某个瞬间我也曾经想要关掉这款游戏。即便是他想要深刻的表达某种情感,游戏中的亢余表达也未免太过多了,毫无奖励的关卡干扰玩家的游玩心态,并让游戏的内容从新奇逐渐化作面目可憎。

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与那些重复游戏相比,随机按键盘打代码反倒轻松

在我看来,《独立梦》或许不能算是一款“游戏”,它更像是互动性稍微强一点的视觉小说,其中安插的小游戏不会改变什么,其中拥有的选项也不会改变游戏的进程,你的所作所为只会改变些许的内容,随着作者想给你讲述的故事讲述下去,经费的缺失让作品的某一部分孱弱,这对于独立游戏作者是可以理解的,但作为一个玩家,更不可理解的是,独立游戏作品除却孱弱,却无一可以称道的特点。

站在时代的岔路口

是的,这几乎是国内业界大部分独立游戏制作者的通病:他们无法让接受了全球顶尖优秀独立游戏的玩家们眼前一亮,设计保守,只有些许精髓的创新——甚至于有些作者的思路也逐渐的失去了属于自己的特色,反而一股脑的鼓吹“独立”,“国产”,“个人”等元素,这些宣发上的套路,与这款游戏是否真正好玩有什么关系?退一万步说,这与所谓的“吃情怀”又有什么差别呢?这种景象本不是独立游戏最开始的模样,我希望这也不是独立游戏最终的模样。

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相比之下,这款仅售6元的游戏反倒独特良心了不少

而这一切的原因也并非是可以通过三言两语来说清的——它看上去都是作者的错,是作者对于自己的作品不够认真,对于内容剖析不够透彻,无法做出玩家满意的作品。但这只是一部分的原因,另外一部分的则来自于这一代玩家对于独立游戏的盲目乐观,接受了好的独立作品后,对于独立作品的态度也十分宽容,更别提前面要加上国产二字,“没有功劳,也有苦劳”这句话仿佛成为了现代社会最大的乐子,而有些制作者也正是因为如此才变得更加肆无忌惮,在他们的过去,艰辛的前进,渲染出一种为了梦想的承受苦难的“少年”模样,不管是真的还是装出来的“年少轻狂”让许多围观者开始怀念过去,因此纷纷掏出钱包。

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国产独立游戏往往声誉好坏参半

没错,这种现象已经有些扭曲了,当玩家不是因为游戏好玩而购买,反而是因为游戏创作者的劳累而心生怜悯,就已经错的离谱了。不过,这也不能完全怪玩家们,因为幸存者效应,玩家能玩到的永远是优秀的游戏,平庸或是垃圾早已被资本和大数据扫除一空,给玩家留下的精品们的确值得仔细品味,而尝多了牛排,自然就对接下来的菜品充满自信,但他们所不知的是——毫无特点的作品们就于此出现。

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图文无关,不想放有关游戏的图

去年,《Baba Is You》《极乐迪斯科》在TGA上受到了提名,同时在这之前,他们已经受到了很多独立游戏爱好者的追捧,前者是因为它打破了传统,后者是因为它延续了传统,但无论是打破传统还是延续传统,作品的内容特点却都开发到了极致,所以相比于大厂们近乎完美的“蒙娜丽莎”,他们的作品更像是“断臂的维纳斯”,连残缺的地方都所谓充满艺术品的美感。

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优秀的作品从来不怕有短板

在这方面在其他的优秀独立游戏也有所展现,《去月球》为我们讲述了一个让人猛男落泪的爱情故事,《环世界》让我们体验了一把外星殖民地的艰辛,《以撒的结合》让我们明白了什么是roguelike的本质,《星露谷物语》找回了小时候牧场物语的快乐,每个作品都会有他们的特点与优秀之处,同样也会有缺点和不足之处,但他们是如何脱颖而出的呢,人人都知道木桶理论,但当我们所思我们所想有关于创造,艺术乃至更多,我们则永远向往巅峰,创新,这是一条新时代创作者们的法则,我想他对于游戏行业也适用,借用马克吐温在给友人信中说过的话:任何事物都可以平凡,但作品永远不可平凡。只有满含自己心意的表达,作品才能带有发自肺腑的独特,这种风格便是艺术的立身之本,文学,绘画,游戏,无一例外。

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拥有无限可能的环世界

老实说,我对拿不出好作品,只会玩弄玩家的期待和情怀,大谈特谈梦想,憧憬,的独立开发者充满偏见。有些没有优秀独特作品的独立游戏开发者,常常在媒体的访谈与行业窥探者面前,撒泼卖惨,不甘甚至挂在脸上。以为自己经受的苦难就是绝境,以为自己就是世界最惨的人,殊不知,无论是什么市场,都会对小型团队残酷,而那些曾经成功过的大型公司机构,也同样需要亦步亦趋跟进社会潮流。

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NEXT作为腾讯大厂的工作室也需要做出风格玩家才会买帐

时代决定了一切,如何作品无法被玩家所喜爱,那么全部的全部也必然被玩家们所抛弃,残酷并非是独立制作者求饶的理由,努力在漫天风沙时绽放自己的花朵,才是每个独立人需要做的事,而多少独立开发者扪心自问自己做到了呢?有多少开发者认真的对待独立游戏,认真的挖掘自己的东西,而不是把它当作卖惨和赚钱的噱头呢?

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独立游戏贴吧来自玩家“黑翅”的一针见血的言论

不过,我也不是说独立就是“打碎了牙往肚子里咽”必须吃亏,我们要理智的看待独立和独立游戏开发,它不是值得称道的真实,它只是一个时代一个群里的制作人生活的方式,它需要作品来证明所谓“独立”的价值。但独立又是值得赞美的气魄,属于一个时代的梦,属于一群人渴求创作的梦。梦并不是什么肮脏的东西,相反,它闪耀的仿佛能发出光芒,我们诉说的梦来自一种最纯粹的渴望,渴望表达,渴望沟通,渴望构建自己想象中的世界。但他也并不是什么珍贵的东西,梦想人人都有,实现梦想的路也都坑坑洼洼并不容易。努力和结果才是我们需要重视的,形势上的口号应该喊得越少越好。

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埃里克花费了五年独自制作了《星露谷物语》,坚持让他强大

所以,“独立”的背后究竟代表着什么?是向往着自由的表达吗?没人能回答这个问题,不过或许《Indie Game: TheMovie》的导演能为我们揭示他的答案,和来自他的答案的真实源头:那便是我们小时候便已经蓬勃而出的创作欲望,它在我们长大后,跨越了令人悲伤的生活和命运,成为了一种不向资本的贪婪和禁锢妥协的东西,那东西具有个人主义的蓬勃生命力,是跨越时空,来自幼年自己对游戏的探索与狂欢。

结语

制作独立游戏的人都是满怀梦想的人,光是国内,就有A大,神经刀,夜神,茄子,梦境位面主,数不清的作者在这条路上前赴后继,有些已经越来越好,开起工作室,蓬勃发展,有些人还在自己坚持独立,只为写出属于自己的故事,拥抱属于自己的荣光,他们都是我们这个时代的光。上帝已死,而现在凡人为凡人们铸造圣堂,我们无需向他们顶礼膜拜,只需在建成之日,亲手触摸属于他们的一砖一瓦,并为其鼓起掌声。

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它改变了国产独立.jpg

有些人会说,这一切是为了什么,独立游戏做一辈子都不会做出3A般载入历史的卓越成就,也并不会赚大钱,甚至不会有人在乎,诚然,这一切的注定徒劳的举动仿佛只是在做梦,让人感觉仿佛只是想要沉浸在自己的梦中而已。或许这么说没什么错,在现实的角度上甚至可以说是十分正确。

不过。

梦虽是时代的泡影,终究有消逝的一天。但是,泡影一直是很美的,充满了转瞬的倔强和荣耀,此起彼伏,美不胜收。

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有些“不现实”的杂谈,希望各位能喜欢


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