坦邊熱度大增戰邊不敵,鎧卻靠被動穩步升溫,他為何能一直長青?

在新版本的改版中,除了中路的環境大變,

對抗路的英雄池也從傳統的戰士逐漸有了坦克英雄的演變。發生這樣除了坦克英雄能夠比較適合高頻作戰的節奏以外,另外的原因就是團隊的經濟沒有那麼多分配給戰士,法師,打野,射手4個英雄,必須有1~2做出讓步,主流的思路就是打野和邊路做出資源的讓步,那麼鎧憑什麼可以升溫?

坦邊熱度大增戰邊不敵,鎧卻靠被動穩步升溫,他為何能一直長青?

本次內容會著重從鎧的英雄分析來看,闡述這個英雄靠的什麼機制,才能火遍這麼多版本。

內容導讀:

  • 鎧的英雄分析
  • 英雄版本中的地位
  • 鎧的技能連招和優勢
  • 裝備銘文和思路

1、 鎧的英雄分析


鎧的被動是他傷害的主要來源,鎧在命中單體英雄的時候,傷害會造成150%的額外傷害,如果這個傷害再進行一次暴擊的話,那麼這個暴擊數值會高的離譜!也就是說,鎧在某些情況下,是自帶破軍的英雄!

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鎧的1技能是一個回血手段,在命中敵人後,對敵人造成減速,並且在刀刃迴歸的時候增加血量的恢復,獲得攻速和移速的雙加成,次增彼減的情況下,鎧會更容易的追擊到敵人。並且這個減速效果還不包括裝備的屬性就已經非常強了!

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鎧的2技能造成的傷害就可以附加被動的破軍屬性,並且鎧的2技能是一個強制性的位移,可以打斷一些技能的釋放,最逆天的在於2技能釋放過後,下一次的普攻會增加額外的傷害,這也是2技能一刀帶走脆皮的主要原因。

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鎧的2技能也是續航的無解的技能,被動是隻要脫戰,就會回血和增加移速,鎧的跑圖能力和賴線能力都不差,這對於滾雪球能力的提升是非常巨大的。

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3技能實際上是他的核心,這個技能在開啟以後,會有一個非常強力的屬性:格擋。格擋可以擋住單此受到傷害的一定數值,當敵方的傷害以多頻輸出為前提的時候,這個技能甚至可以保你不受傷害(參考鎧打嫦娥)

2、 英雄在版本中的分析


鎧的推線速度並不弱,靠AOE的平A手段,並且有1技能的AOE清兵效果,實際上鎧是很難失去線權的,也就是說敵方英雄除非是像橘右京這類的,一套技能全部清兵的英雄,否則是無法通過獲得線權來取得優勢的,鎧在線權這一方面就是先天霸主。

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並且即便你想通過英雄壓制來把鎧打回家,那也是非常不現實的問題,暫且不提每隔一段時間就會出現的血包,就是鎧的1技能+2技能被動這兩個回血手段,無論打的多兇鎧都能依然賴線。

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因為被動的緣故,當敵人在和鎧1V1對拼的時候,不但有可能打不過鎧,還有可能被鎧的3技能加速,1技能加速,2技能位移,極寒風暴的減速粘的死死的,根本拉不開距離,就更別提你想騷他一套再反身回塔了。

當然鎧也是有弱點的,在面對一些真傷英雄,或者說是卡著兵線和你打,再或者是支援速度奇快的支援型英雄,隊友不給力的話,鎧在對線期的時候還是比較難受的。不過在過度到打團時期就會好很多。

3、 鎧打野和邊路的區別


在現在的鎧實際上已經開發的比較完善了,其中鎧一共有兩種選擇,一種是邊路鎧,也就是文章中的鎧。另外一種則是打野鎧,打野鎧沒有閃現,需要用打野刀和暴烈來彌補位移缺陷,在實戰中各種移速加成實際上對於位移的要求真的不高。

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邊路鎧的優勢點在於,鎧擁有了一段可以穿牆的位移,這讓鎧可以打出非常多的操作,例如直接閃現過牆切後排,或者是閃接2打出控制來保證秒殺,實際上兩種打出的效果差不多。

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技能連招:21A

這裡需要注意的是,鎧的1技能命中的第一個敵人,敵人獲得的減速效果是最多的,所以有一個通用連招,這樣可以保證1技能的命中率。

4、 鎧的裝備和銘文


鎧的位移手段比較少,但是渾身都是加速效果,並且靠技能能打出更多的傷害,因此他的裝備所有的指向都要是:平A,移速,冷卻。

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在前中期的時候,鎧因為開啟大招之後的坦度直線上升,實際上對於極寒風暴的護甲需求並不高,需要的是冷卻縮減。所以冰甲+隕星+鞋子的前期裝備就足夠強了,後期在作出宗師這件移速裝以後,接近小脆皮還是簡簡單單的。

坦邊熱度大增戰邊不敵,鎧卻靠被動穩步升溫,他為何能一直長青?

鎧的續航已經足夠了,所以不需要奪萃,而是移速。紅色的選擇10爆效果+13暴擊率即可,藍色鷹眼。

總結:

鎧能作為邊路的一個常青樹,實際上最直觀的原因就是鎧的製作的大成功。他擁有非常萬金油的輸出方式:平A,並且擁有減速,回血,加速,控制,格擋,加攻擊力等多種BUFF加成,在做出裝備的前提下真的非常強,多種多樣的優勢無論哪個版本需要的何種條件鎧都能一一對應,這大概就是常青樹的主要原因了。


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