腥風血雨的下架風波,平臺戰爭的背後是廠商的角力

近日Steam平臺以"不合理濫用SteamWorks功能"為由下架了近千款遊戲,一時間下架陰影又再次籠罩在了玩家們的心頭,要說起遊戲平臺頻繁下架遊戲的故事,還要從今年年中講起。依稀記得今年年中時候的價格大戰,Epic Game Store(以下簡稱EGS)與Steam開始了放量對決,EGS使用自掏腰包的殺招:最高 75% 的折扣,高於15美金的遊戲可享受由 Epic 承擔的10美金優惠,以及每週一款的免費遊戲。而Steam這邊則是眾多大廠遊戲紛紛大打折扣,一時間聞出了夏季特賣的氣息。

隨著其他第三方平也積極回應價格戰的趨向,我們認識到平臺變革的戰爭打響了。這是Epic放出的一個大火箭,而且肯定不是最後一發,在多方角力的戰場下,慢慢浮現出了一個即將悄然發生改變的PC發行平臺戰場。

群雄逐鹿,爭霸四方,反抗專治,共謀發展

當一個遊戲廠商的作品陣容和質量已經可以承托起整個用戶生態的時候,廠商自然就會考慮如何將利潤最大化的渠道,平臺化發行自然就是當前的最優解。無論是CDPR的GOG和EA的Origin,亦或是育碧的Uplay都是打著如此的算盤,作為當前PC發行平臺No.1的Steam平臺初期也是倚靠著自身極強的第一方開發陣容,塑造了完整的生態體系。

但在Steam憑藉先期的產品積累、優秀和野蠻的平臺擴張後,雖然大多第三方廠商都在自家平臺發佈第一方遊戲,卻也繞不開在PC平臺坐擁近億月活用戶的Steam。繞不開是繞不開,但俗話說的好,嘴上說的好聽,心裡卻很誠實,面對Steam近乎搶錢的分成策略,眾多廠商心裡早已積怨深重。

去年,當有記者採訪Epic問及為何堡壘之夜不登錄Steam平臺時,Epic回覆說:"Steam 30% 的抽成太高",很顯然大家對於Steam的高佔比抽成早已深惡痛絕,反抗的號角即將吹響。於是Epic在年底便公佈了自家EGS只需12%的抽成策略率先向Steam宣戰,加上Unreal基礎引擎和跨平臺服務的免費使用,一時間近8000萬PC玩家和眾多發行商紛紛入駐。

在此役之前如果Steam還是呈現一家獨大之勢,那麼隨著EGS的挑戰,眾多發行平臺也開始了群攻,逐鹿之勢此消彼長,一場PC平臺渠道發行的戰爭打響了。

折扣促銷免費一鍋端,獨佔資源渠道大亂戰

好的我們先要回到盤古開天闢地的時候講個故事:FPS龍頭作品使命召喚系列的第十五部作品《使命召喚:黑色行動4》選擇放棄Steam而在自家的暴雪戰網獨佔。緊接著遊戲發售後,動視暴雪宣佈本作成為了其有史以來發行規模最大的數字遊戲。

這事看著不大,但也不小,一方面Steam在FPS作品序列裡失去了最有號召力的IP,收益大降不可避免,另一方面,動視的撤出也為其他廠商做了個好的榜樣,隨後Bethesda的《輻射76》和UbiSoft的《全境封鎖2》宣稱不登陸Steam平臺,早年EA的撤出已讓Valve大為頭疼,此舉怎能再次發生,當即便發佈全新策略挽回:對銷售額 5000 萬以上的遊戲讓利 10% 抽成這。這一舉措讓狗急跳牆的V社沒有料到的是,不僅沒有讓大型發行商們回心轉意,甚至招致了中小型發行商們的強烈不滿,引致中小開發商紛紛轉向選擇環境更加優質的GOG,CDPR坐享其成了一番。

Steam早已坐擁了萬級的產品庫,但是對於發行商的撤出依然十分敏感,Epic這邊只能招兵買馬,馬從哪裡來呢?自然是要在其他的平臺去搶,讓更多的作品登陸EGS,然後儘可能不讓這些作品登陸Steam便成為Epic的目標。神通廣大的Epic爭取到了 THQ Noridic旗下的《地鐵:離鄉》、《幸福工廠》,微軟旗下的《Ashen》以及 2K Games 旗下的《無主之地3》等遊戲的PC獨佔權,並且宣稱"獨佔攻勢"將會持續,不久之後《暴雨》、《超凡雙生》、《外部世界》、《控制》等大作也都在GDC 2019宣佈EGS獨佔。

面對如此突如其來的獨佔攻勢,玩家也是十分懊惱,抱怨Epic的做法使他們遊玩遊戲異常複雜,抨擊Epic沒有進行正當的行業競爭。面對玩家的批判,Epic CEO Tim Sweeney表示要是Steam把分成永久降為12%,Epic便會取消獨佔,毫無疑問,這波獨佔攻勢矛頭直指V社的Steam霸王條款般的分成態度。

Epic此次全力攻佔獨佔市場,用意十分明顯,平臺最根本的核心競爭力無疑就是其優秀的作品陣容,各大發行商計算投放成本後會分析是否將其投放至該平臺,有了優質的產品資源,形成良性循環,便可以有效的吸引用戶。我們熟知的主機市場,索尼的PS平臺和微軟的XBOX平臺在爭奪第三方發行商的戰爭中都用盡渾身解數。上世代初期,XBOX360憑藉優秀的第三方產品陣容完成了銷量的攀漲,但後期由於PS3第一方產品的驚人表現扭轉頹勢。

來到本世代後,先期憑藉硬件優勢的PS4完成了對XBOX One的壓制,使微軟不得不在本世代放棄初期的運作方案,以攻轉守。因此擴充自身的遊戲產品庫陣容刻不容緩,如何維繫發行商的穩定性便成為了作為重要的關鍵點。放棄高額的分成策略搶佔第三方發行市場,舉辦放量促銷的打折活動吸引用戶導流無疑是最為有效的方案,Epic便是如此。

另謀高就雀聲四起,急功近利滿盤皆輸

隨著Epic的大舉攻陷Steam的地盤,發行方之爭陷入了發熱化的進程,Ubisoft、2K Games和THQ早已和Epic達成交易,將最近明星大作獨家登陸EGS,Epic也同時採用絕殺大促進一步壓迫Steam,但是V社深知發行渠道的背後有著怎樣的一條產業鏈,靜觀其變,按兵不動。

果不其然,就在EGS表面繁榮,熱火朝天的時候, Paradox和Klei Entertainment帶著自家的《吸血鬼:避世之血族2》和《缺氧》悄悄跑路,育碧也借技術原因捲鋪蓋走人。2K Games的EGS平臺獨佔大作《無主之地3》也在最近悄悄玩起了失蹤,Epic的EGS終於暴露出了自己致命的問題。

由於先期招兵買馬,Epic投入了大量資金為每款15美金以上的遊戲提供 10 美金的補貼,在Epic的幻想中,花錢促銷開拓市場,發行商拿88%的收益豈不美哉,但是Epic忽略了一個遊戲的特殊屬性——預購。

電子遊戲和電影票房類似,通過前期的造勢和鋪天蓋地的宣傳活動,遊戲的預售和前期銷量會有一個較大的爆發式增長,在遊戲銷售中後期進入瓶頸期後,銷量增長已經很難有所突破,此時數字遊戲沒有製作成本的優勢開始顯露出來。30%、50% 甚至 75% 的折扣可以打破玩家的購買預期,使其購買自己曾經因為價格而放棄的遊戲,戲稱"喜加一"。發行商在沒有付出任何成本的情況下又刺激了銷量,何樂而不為?但是遊戲的預售和首發階段是一個相當重要的區間,吸引的用戶群體都是不在乎價格的核心粉絲玩家,如果發售即折扣,毫無疑問會調低玩家的心理預期,影響遊戲的先期首發銷量。發行商並不會將自己的產品僅僅登陸一個發行平臺,作為未來會登陸PS Store和Microsoft Store甚至Steam的作品,發行商並不希望玩家惡意認為自己剛出就打折的行徑,此舉很顯然會惹怒其他平臺玩家和降低遊戲IP價值。

遊戲銷售的黃金期就是發售的首月,如果銷量在這個時期受到影響必然傷筋動骨。2K Games作為大型發行商和Epic之間雖然與之簽訂了協議限時獨佔相互合作,但也完全犯不上把一款拳頭產品的身家性命都搭在裡面。育碧在有自家Uplay的情況下自然不希望自家用戶認為我在自己的平臺上購買為何比去第三方平臺買還要昂貴這種情況發生,育碧一直希望導流玩家用戶群體去自家的Uplay,所以任何有損自家平臺利益的事情育碧絕不允許。

況且當前的EGS以及眾多渠道發行平臺並不完善,甚至很多基礎功能都有喪失,在為促銷造勢的熱錢之後,來到需要硬碰硬的正面戰場,EGS仍然需要通過持續不斷的自我完善才能與擁有成熟玩家社區、創意工坊、交易市場以及玩家們不知多少日月喜加一積累遊戲庫的Steam對抗。但是無論怎樣,Steam即將面對的挑戰是前所未有的,而這亂世也將是聲勢浩大的。


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