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從不浪費時間的人,沒有工夫抱怨時間不夠。 ——傑弗遜
0 前言
SynchronousQueue 一個阻塞隊列,其中每個插入操作必須等待另一個線程進行相應的刪除操作,反之亦然。 同步隊列沒有任何內部容量,甚至沒有一個容量。 你無法窺視SynchronousQueue,因為僅當你嘗試刪除它時,該元素才存在。 你不能插入元素(使用任何方法),除非另一個線程試圖將其刪除; 你無法進行迭代,因為沒有要迭代的內容。 隊列的頭部是第一個排隊的插入線程試圖添加到隊列中的元素; 如果沒有這樣的排隊線程,則沒有元素可用於刪除,並且poll()將返回null。 為了其他Collection方法(例如,contains)的目的,SynchronousQueue充當空集合。 此隊列不允許空元素.
同步隊列類似於CSP和Ada中使用的集合通道。 它們非常適合切換設計,在該設計中,在一個線程中運行的對象必須與在另一個線程中運行的對象同步,以便向其傳遞一些信息,事件或任務。
此類支持可選的公平性策略,用於訂購正在等待的生產者和使用者線程。 默認情況下,不保證此排序。 但是,將公平性設置為true構造的隊列將按FIFO順序授予線程訪問權限。
此類及其迭代器實現Collection和Iterator接口的所有可選方法。
此類是Java Collections Framework的成員。
1 繼承體系
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- 繼承 AbstractQueue 抽象類,定義了對隊列的基本操作
- 實現 BlockingQueue 阻塞隊列接口,其對隊列的操作可能會拋出異常
- 實現 Searializable接口,可以被序列化
2 數據結構
由於SynchronousQueue的支持公平策略和非公平策略,所以底層有兩種數據結構
- 隊列(實現公平策略),有一個頭結點和尾結點
- 棧(實現非公平策略),有一個頭結點
隊列與棧都是通過鏈表來實現的。具體的數據結構如下
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內部類UML 圖
- Transferer是TransferStack棧和TransferQueue隊列的公共類,定義了轉移數據的公共操作,由TransferStack和TransferQueue具體實現圖片標題
- WaitQueue、LifoWaitQueue、FifoWaitQueue表示為了兼容JDK1.5版本中的SynchronousQueue的序列化策略所遺留的,這裡不做具體的講解圖片標題
3 非公平的堆棧(默認策略)
3.1 棧元素
put 的時候,就往棧中放數據。take 的時候,就從棧中取數據,兩者操作都是在棧頂上操作數據.
- volatile SNode next 棧頂的下一個節點
- volatile SNode match匹配,用來判斷阻塞棧元素能被喚醒的時機 比如我們先執行 take,此時隊列中沒有數據,take 被阻塞了,棧元素為 SNode1 當 put 時,會把當前 put 的棧元素賦值給 SNode1 的 match 屬性,並喚醒 take 當 take 被喚醒,發現 SNode1 的 match 屬性有值時,就能拿到 put 的數據
- volatile Thread waiter 阻塞的線程
- Object item 未投遞/未消費的消息
3.2 入棧和出棧
- 入棧 使用 put 等方法,將數據放到棧中圖片標題
- 出棧 使用 take 等方法,把數據從棧中拿出來圖片標題
操作的對象都是棧頂,底層實現的方法也是同一個:
<code>@SuppressWarnings("unchecked") E transfer(E e, boolean timed, long nanos) { SNode s = null; // constructed/reused as needed // e 為空: take 方法,非空: put 方法 int mode = (e == null) ? REQUEST : DATA; // 自旋 for (;;) { // 頭節點情況分類 // 1:為空,說明隊列中還沒有數據 // 2:非空,並且是 take 類型的,說明頭節點線程正等著拿數據 // 3:非空,並且是 put 類型的,說明頭節點線程正等著放數據 SNode h = head; // 棧頭為空,說明隊列中還沒有數據。 // 棧頭非空且棧頭的類型和本次操作一致 // 比如都是 put,那麼就把本次 put 操作放到該棧頭的前面即可,讓本次 put 能夠先執行 if (h == null || h.mode == mode) { // empty or same-mode // 設置了超時時間,並且 e 進棧或者出棧要超時了, // 就會丟棄本次操作,返回 null 值。 // 如果棧頭此時被取消了,丟棄棧頭,取下一個節點繼續消費 if (timed && nanos <= 0) { // 無法等待 // 棧頭操作被取消 if (h != null && h.isCancelled()) // 丟棄棧頭,把棧頭的後一個元素作為棧頭 casHead(h, h.next); // 將取消的節點彈棧 // 棧頭為空,直接返回 null else return null; // 沒有超時,直接把 e 作為新的棧頭 } else if (casHead(h, s = snode(s, e, h, mode))) { // e 等待出棧,一種是空隊列 take,一種是 put SNode m = awaitFulfill(s, timed, nanos); if (m == s) { // wait was cancelled clean(s); return null; } // 本來 s 是棧頭的,現在 s 不是棧頭了,s 後面又來了一個數,把新的數據作為棧頭 if ((h = head) != null && h.next == s) casHead(h, s.next); // help s's fulfiller return (E) ((mode == REQUEST) ? m.item : s.item); } // 棧頭正在等待其他線程 put 或 take // 比如棧頭正在阻塞,並且是 put 類型,而此次操作正好是 take 類型,走此處 } else if (!isFulfilling(h.mode)) { // try to fulfill // 棧頭已經被取消,把下一個元素作為棧頭 if (h.isCancelled()) // already cancelled casHead(h, h.next); // pop and retry // snode 方法第三個參數 h 代表棧頭,賦值給 s 的 next 屬性 else if (casHead(h, s=snode(s, e, h, FULFILLING|mode))) { for (;;) { // loop until matched or waiters disappear // m 就是棧頭,通過上面 snode 方法剛剛賦值 SNode m = s.next; // m is s's match if (m == null) { // all waiters are gone casHead(s, null); // pop fulfill node s = null; // use new node next time break; // restart main loop } SNode mn = m.next; // tryMatch 非常重要的方法,兩個作用: // 1 喚醒被阻塞的棧頭 m,2 把當前節點 s 賦值給 m 的 match 屬性 // 這樣棧頭 m 被喚醒時,就能從 m.match 中得到本次操作 s // 其中 s.item 記錄著本次的操作節點,也就是記錄本次操作的數據 if (m.tryMatch(s)) { casHead(s, mn); // pop both s and m return (E) ((mode == REQUEST) ? m.item : s.item); } else // lost match s.casNext(m, mn); // help unlink } } } else { // help a fulfiller SNode m = h.next; // m is h's match if (m == null) // waiter is gone casHead(h, null); // pop fulfilling node else { SNode mn = m.next; if (m.tryMatch(h)) // help match casHead(h, mn); // pop both h and m else // lost match h.casNext(m, mn); // help unlink } } } } /<code>
執行流程:
- 判斷是 put 方法還是 take 方法
- 判斷棧頭數據是否為空,如果為空或者棧頭的操作和本次操作一致,是的話走 3,否則走 5
- 判斷操作有無設置超時時間,如果設置了超時時間並且已經超時,返回 null,否則走 4
- 如果棧頭為空,把當前操作設置成棧頭,或者棧頭不為空,但棧頭的操作和本次操作相同,也把當前操作設置成棧頭,並看看其它線程能否滿足自己,不能滿足則阻塞自己。比如當前操作是 take,但隊列中沒有數據,則阻塞自己
- 如果棧頭已經是阻塞住的,需要別人喚醒的,判斷當前操作能否喚醒棧頭,可以喚醒走 6,否則走 4
- 把自己當作一個節點,賦值到棧頭的 match 屬性上,並喚醒棧頭節點
- 棧頭被喚醒後,拿到 match 屬性,就是把自己喚醒的節點的信息,返回。
awaitFulfill
節點阻塞的方法
<code>/** * 旋轉/阻止,直到節點s通過執行操作匹配。 * @param s 等待的節點 * @param timed true if timed wait * @param nanos 超時時間 * @return 匹配的節點, 或者是 s 如果被取消 */ SNode awaitFulfill(SNode s, boolean timed, long nanos) { // deadline 死亡時間,如果設置了超時時間的話,死亡時間等於當前時間 + 超時時間,否則就是 0 final long deadline = timed ? System.nanoTime() + nanos : 0L; Thread w = Thread.currentThread(); // 自旋的次數,如果設置了超時時間,會自旋 32 次,否則自旋 512 次。 // 比如本次操作是 take 操作,自旋次數後,仍無其他線程 put 數據 // 就會阻塞,有超時時間的,會阻塞固定的時間,否則一致阻塞下去 int spins = (shouldSpin(s) ? (timed ? maxTimedSpins : maxUntimedSpins) : 0); for (;;) { // 當前線程有無被打斷,如果過了超時時間,當前線程就會被打斷 if (w.isInterrupted()) s.tryCancel(); SNode m = s.match; if (m != null) return m; if (timed) { nanos = deadline - System.nanoTime(); // 超時了,取消當前線程的等待操作 if (nanos <= 0L) { s.tryCancel(); continue; } } // 自選次數減1 if (spins > 0) spins = shouldSpin(s) ? (spins-1) : 0; // 把當前線程設置成 waiter,主要是通過線程來完成阻塞和喚醒 else if (s.waiter == null) s.waiter = w; // establish waiter so can park next iter else if (!timed) // park 阻塞 LockSupport.park(this); else if (nanos > spinForTimeoutThreshold) LockSupport.parkNanos(this, nanos); } } /<code>
當一個 節點/線程 將要阻塞時,它會設置其 waiter 字段,然後在真正 park 之前至少再檢查一次狀態,從而涵蓋了競爭與實現者的關係,並注意到 waiter 非空,因此應將其喚醒。
當由出現在調用點位於堆棧頂部的節點調用時,對停放的調用之前會進行旋轉,以避免在生產者和消費者及時到達時阻塞。 這可能只足以在多處理器上發生。
從主循環返回的檢查順序反映了這樣一個事實,即優先級: 中斷 > 正常的返回 > 超時。 (因此,在超時時,在放棄之前要進行最後一次匹配檢查。)除了來自非定時SynchronousQueue的調用。{poll / offer}不會檢查中斷,根本不等待,因此陷入了轉移方法中 而不是調用awaitFulfill。
而且可以發現其阻塞策略,並不是一上來就阻塞住,而是在自旋一定次數後,仍然沒有其它線程來滿足自己的要求時,才會真正的阻塞。
3.3 圖解非公平模型
- 線程put1執行 put(1)操作,由於當前無配對的消費線程,所以put1線程入棧,自旋一小會後睡眠等待
- 接著,線程put2再次執行了put(2)操作,put2線程入棧,自旋一小會後睡眠等待
- 這時候,來了一個線程take1,執行 take 操作,這時候發現棧頂為put2線程,匹配成功,但是實現會先把take1線程入棧,然後take1線程循環執行匹配put2線程邏輯,一旦發現沒有併發衝突,就會把棧頂指針直接指向 put1線程
- 最後,再來一個線程take2,執行take操作,這跟上一步的邏輯基本一致,take2線程入棧,然後在循環中匹配put1線程,最終全部匹配完畢,棧空
從上面流程看出,雖然put1線程先入棧了,但是卻是後匹配,這就是非公平策略.
4 公平隊列
4.1 隊列元素
- volatile QNode next 當前元素的下一個元素
- volatile Object item // CAS'ed to or from null 當前元素的值,如果當前元素被阻塞住了,等其他線程來喚醒自己時,其他線程會把自己 set 到 item 裡面
- volatile Thread waiter // to control park/unpark 阻塞線程
- final boolean isData true 是 put,false 是 take
4.2 transfer
TransferQueue 內部類的 transfer 方法
<code>E transfer(E e, boolean timed, long nanos) { /** * * 這個基本方法, 主要分為兩種情況 * * 1. 若隊列為空 / 隊列中的尾節點和自己的 類型相同, 則添加 node * 到隊列中, 直到 timeout/interrupt/其他線程和這個線程匹配 * timeout/interrupt awaitFulfill方法返回的是 node 本身 * 匹配成功的話, 要麼返回 null (producer返回的), 或正真的傳遞值 (consumer 返回的) * * 2. 隊列不為空, 且隊列的 head.next 節點是當前節點匹配的節點, * 進行數據的傳遞匹配, 並且通過 advanceHead 方法幫助 先前 block 的節點 dequeue */ QNode s = null; // 根據需要構造/重用 // true:put false:get boolean isData = (e != null); for (;;) { // 隊列首尾的臨時變量,隊列空時,t=h QNode t = tail; QNode h = head; if (t == null || h == null) // 看到未初始化的值 continue; // 自旋 // 首尾節點相同,隊列空 // 或隊尾節點的操作和當前節點操作相同 if (h == t || t.isData == isData) { QNode tn = t.next; // tail 被修改,重試 if (t != tail) continue; // 隊尾後面的值還不為空,說明其他線程添加了 tail.next,t 還不是隊尾,直接把 tn 賦值給 t if (tn != null) { advanceTail(t, tn); // 自旋 continue; } // 超時直接返回 null if (timed && nanos <= 0) // 等不及了 return null; // 創建節點 if (s == null) s = new QNode(e, isData); // 如果把 s 放到隊尾失敗,繼續遞歸放進去 if (!t.casNext(null, s)) // 鏈接失敗 continue; advanceTail(t, s); // 推進 tail 節點並等待 // 阻塞住自己,直到有其他線程與之匹配, 或它自己進行線程的中斷 Object x = awaitFulfill(s, e, timed, nanos); if (x == s) { // wait was cancelled clean(t, s); // 對接點 s 進行清除, 若 s 不是鏈表的最後一個節點, 則直接 CAS 進行 節點的刪除, 若 s 是鏈表的最後一個節點, 則 要麼清除以前的 cleamMe 節點(cleamMe != null), 然後將 s.prev 設置為 cleanMe 節點, 下次進行刪除 或直接將 s.prev 設置為cleanMe return null; } if (!s.isOffList()) { // 尚未取消鏈接 advanceHead(t, s); // unlink if head 推進head 節點, 下次就調用 s.next 節點進行匹配(這裡調用的是 advanceHead, 因為代碼能執行到這邊說明s已經是 head.next 節點了) if (x != null) // and forget fields s.item = s; s.waiter = null; } return (x != null) ? (E)x : e; // 隊列不為空,並且當前操作和隊尾不一致 // 也就是說當前操作是隊尾是對應的操作 // 比如說隊尾是因為 take 被阻塞的,那麼當前操作必然是 put } el***plementary-mode // 如果是第一次執行,此處的 m 代表就是 tail // 也就是這行代碼體現出隊列的公平,每次操作時,從頭開始按照順序進行操作 QNode m = h.next; // node to fulfill if (t != tail || m == null || h != head) continue; // inconsistent read Object x = m.item; if (isData == (x != null) || // m already fulfilled x == m || // m cancelled // m 代表棧頭 // 這裡把當前的操作值賦值給阻塞住的 m 的 item 屬性 // 這樣 m 被釋放時,就可得到此次操作的值 !m.casItem(x, e)) { // lost CAS advanceHead(h, m); // dequeue and retry continue; } // 當前操作放到隊頭 advanceHead(h, m); // successfully fulfilled // 釋放隊頭阻塞節點 LockSupport.unpark(m.waiter); return (x != null) ? (E)x : e; } } } /<code>
線程被阻塞住後,當前線程是如何把自己的數據傳給阻塞線程的。 假設線程 1 從隊列中 take 數據 ,被阻塞,變成阻塞線程 A 然後線程 2 開始往隊列中 put 數據 B,大致的流程如下:
- 線程 1 從隊列 take 數據,發現隊列內無數據,於是被阻塞,成為 A
- 線程 2 往隊尾 put 數據,會從隊尾往前找到第一個被阻塞的節點,假設此時能找到的就是節點 A,然後線程 B 把將 put 的數據放到節點 A 的 item 屬性裡面,並喚醒線程 1
- 線程 1 被喚醒後,就能從 A.item 裡面拿到線程 2 put 的數據了,線程 1 成功返回。
在這個過程中,公平主要體現在,每次 put 數據的時候,都 put 到隊尾上,而每次拿數據時,並不是直接從堆頭拿數據,而是從隊尾往前尋找第一個被阻塞的線程,這樣就會按照順序釋放被阻塞的線程。
avanceTail
- 嘗試 cas 將 nt 作為新的tail圖片標題
4.3 圖解公平隊列模型
公平模式下,底層實現使用的是 TransferQueue 隊列,它有一個head和tail指針,用於指向當前正在等待匹配的線程節點。
- 初始化時的 TransferQueue
- 線程 put1 執行 put(1) ,由於當前沒有配對的消費線程,所以 put1 線程入隊,自旋一小會後睡眠等待
- 接著,線程 put2 執行 put(2),put2線程入隊,自旋一小會後睡眠等待
- 這時來了一個線程 take1,執行了 take,由於 tail 指向 put2 線程,put2 線程跟 take1 線程匹配,這時take1 線程不需要入隊 注意了!這時要喚醒的線程並不是 put2,而是put1. 因為現在是公平策略,誰先入隊,誰優先被喚醒,這裡顯然 put1 應優先被喚醒. 公平策略總結一句話就是:隊尾匹配隊頭出隊
- 執行後 put1 線程被喚醒,take1線程的 take()方法返回了1(put1線程的數據),這樣就實現了線程間的一對一通信
- 最後,再來一個線程take2,執行take操作,這時候只有put2線程在等候,而且兩個線程匹配上了,線程put2被喚醒,take2線程take操作返回了2(線程put2的數據),這時候隊列又回到了起點
5 總結
SynchronousQueue 內沒有容器為什麼還能夠存儲一個元素呢?因為內部沒有容器指的是沒有像數組那樣的內存空間存多個元素,但是是有單地址內存空間,用於交換數據. SynchronousQueue 憑藉其獨有的線程配對通信機制,在大部分平常開發中,可能都不太會用到,但線程池技術中會有所使用,由於內部沒有使用AQS,而是直接使用CAS,所以代碼理解起來會比較困難,但這並不妨礙我們理解底層的實現模型,在理解了模型的基礎上,再翻閱源碼,就會有方向感,看起來也會比較容易!