無人島科學漫遊指南:《動物森友會》的虛擬與現實

自“動物森友會”(民間漢化舊譯動物之森,以下簡稱動森)系列推出《來吧!動物之森》(Animal Crossing: New Leaf,又譯作《動物之森:新葉》,2012)之後,終於迎來了系列的第七部作品《集合啦!動物森友會》(Animal Crossing: New Horizons,2020),一經推出就風靡全球。筆者對其中的自然、人文、社會科學極為感興趣,而且遊戲代入感極強,讀者們不妨跟隨筆者化身一個試圖探索動森世界觀的研究者,一睹遊戲背後的複雜原理。

筆者並不是第一個這樣做的人,佐治亞理工學院教授伊恩·博格斯特(Ian Bogost)在論文《電子遊戲修辭學》(The Rhetoric of Video Games)中討論嚴肅遊戲的修辭學,他提出一種名為“程序修辭學(procedural rhetoric)”的、基於計算機設計的修辭學,這項研究的初始靈感就源於他和五歲的兒子玩動森的經歷。他對遊戲中的狸克和其他小動物的經濟行為十分好奇,比如狸克的貸款從來沒有利息,其他小動物也從來不購物,只能和遊戲者以物換物,如果玩家不給他們物品,他們的家將維持初始狀態,伊恩由此打趣道這些小動物就像是梭羅似的自然主義者。同時身為遊戲設計師的伊恩津津有味地對比現實和遊戲中的經濟行為,他的研究也在一定程度上印證了現在大熱的遊戲化視角(即遊戲不只是一項產業,而是改變人類行為的一種方式,參見《遊戲化思維》(For the Win)、《遊戲改變世界》(Reality Is Broken)等)。

本文將沿著伊恩的步伐,淺嘗輒止地對《集合啦!動物森友會》中的科學(包括自然科學和人文科學)進行探索與思考,並與現實進行比較,本文帶有半攻略半學術性質,遊戲實際情況請以官方攻略為準。

一、博物學:傅達

對於一進入遊戲就會被狸克逼著還貸款這種設定,伊恩的解釋是,遊戲試圖以一種通俗易懂的方式讓他五歲的兒子都能理解和接受諸如期貨、貸款的含義(而非拗口的專有名詞)。在遊戲早期,還貸款最簡單的方式,就是釣魚、挖礦、砍樹、摘水果等等,然而和其他沙盒遊戲不同的是,動森系列在很早就引入了直觀的博物館系統,而不單單只是一個圖鑑,比如在這一作中玩家可以將釣到的魚、抓到的蟲、挖到的化石捐贈給博物館館長貓頭鷹傅達(フータ,Blathers)。

傅達的背景故事在動森諸多NPC中格外豐富,他最早出現在《動物之森+》(Animal Forest+,2001)中,從小和妹妹傅珂(フーコ,Celeste)一起在城市長大,最終他在系列的第四部《歡迎來到動物之森》(Animal Crossing: Wild World,2005)中獲得了鑑定化石的資格。由於其他博物館策展人皆沒有承接博物館館長職位的意思,教授在傅達完成考古學博士學位前聯繫了他,請他擔任博物館的館長,傅達抱著熱忱接下了館長的職位。即便沒有辦法完成學位及偶爾思鄉,他仍不後悔接下這個工作,而這時他只有二十多歲。他喜歡化石,但討厭昆蟲,玩家拿著東西去找他鑑定,他會對昆蟲、魚、畫作和化石一一進行解讀,還會喋喋不休地表達對昆蟲的害怕(有意思的是,傅達的英文名來自blather,意思正是喋喋不休)。傅達對昆蟲的懼怕來自於童年,螳螂卵在傅達的桌上裂開,數以千計的螳螂從卵中飛出來嚇壞了他,但他仍然頗具職業道德地表示他會好好地保管昆蟲。傅達日文原名讀做Fūta,正是英文hooter(貓頭鷹)的諧音,hooter由發聲(hoot-)的人或事物(-er)構成,後引申為貓頭鷹。類似的命名還有虛擬偶像杏仁ミル,她就養了一隻名叫風太(Fūta的音譯)的貓,她最喜歡的動物也是貓和貓頭鷹。而近年來美國連鎖餐廳“貓頭鷹餐廳”(Hooters)的一些舉措引發女性主義相關熱議,也讓這個詞彙進入了更多人的視野。

在最新作品中,玩家可以向傅達捐贈昆蟲、魚和化石,以資助他建立博物館。博物館(museum)一詞來自古希臘語Mouseîon,意思是陳列繆斯(Mouse,古希臘神話繆斯女神,代指藝術)的場所(-ion)。亞歷山大大帝南征北戰給他的老師亞里士多德(也是博物學之父)提供了大量的藝術品和文物,亞里士多德運用這些東西進行研究和教學。公元前三世紀,亞歷山大的繼承者托勒密·索托繼續南征北戰,並在亞歷山大城建立了一座專門收藏文化珍品的繆斯神廟,被認為是世界上最早的博物館,也是博物館一詞的由來。大航海時期之後,私人收藏風氣日盛,對地球物種瞭解加深,博物學傳統在文藝復興影響下重新回到歷史舞臺中央,早期的博物館大多亦是私人收藏,藏品由航海者和冒險者提供給貴族,這正是玩家在動森中做的事情。

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筆者站在演化樹末端人類處,圖自作者。

新玩家大多會對最新作中的博物館印象深刻,除了畫面提升之外,其佈局尤為令人驚歎。其中化石館按照生物演化進行排列,整個展廳就是一棵巨大的演化樹,從生命的起點到最早的恐龍到現在的人類。有趣的細節也頗多,比如站在樑龍前的藍色標記點,可以自動形成俯瞰視角,看到當前展廳的所有恐龍,而天花板上一顆隕石正蓄勢待發,同一展廳的角落則有隕石撞擊地球的模型,再現了6500萬年前隕石撞擊說的場景。又如在化石展館最後一個廳,演化樹的末端有島上的各種小動物,最後一個空位如果玩家站上去,頭頂的投射燈會自動亮起,和人類同在一個分支上的是正下方化石所代表的南方古猿,又與前一個動物——島上的猴子匯合於演化樹上的上一個分支。現實中,靈長目共14科約1500屬,人屬共17種,現存僅一種即人類所在的智人,屬於人亞族;人亞族與黑猩猩屬構成黑猩猩亞族同屬人族;人族和大猩猩屬構成的大猩猩族(遊戲中的動物按種類分有35種,博物館中的進化樹只展示了17種,不知道是否巧合。動物鄰居中也有大猩猩但在進化樹中未顯示,可能是因為演化樹位置有限,而且嚴格按生物學劃分的35種動物科屬中不少可以合併)同屬人亞科;人亞科與猩猩屬構成的猩猩亞科、已滅絕的南方古猿亞科構成了人科;人科與猴子所屬的猴科同屬靈長目。雖然由於大大簡化,屬科目綱門的界限在遊戲中並不十分明晰,但也足以讓人驚豔。

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站在標記點自動切換俯瞰視角,左上角隕石向恐龍襲來,圖自作者。

在一個動物擬人的遊戲中,演化樹最後將17種動物與人並列,蘊含著動物和人同屬地球主人的環保主義思想,後面在論及島宇宙化時我們還會提到這一點。但尤為有趣的是,和大多數動物擬人的動畫、漫畫和遊戲類似,筆者就遇到了自己的鄰居倉鼠哈姆養倉鼠、鄰居馬小岡騎木馬、鄰居豬伊比利提及紅燒肉這樣略有違和的場景。在對《瘋狂動物城》等作品的討論中,就有評論家指出動物擬人依託生物學現實,如食肉動物大多是佔統治地位的,食草動物大多是佔被統治地位的,所以影片中羊當選市長具有特殊意義,結尾的反轉則增添了一絲諷刺意味。很顯然,動森中的擬人同樣依託生物學基礎,遊戲中可以釣魚、釣蝌蚪、釣螃蟹和龍蝦(當然蝌蚪和青蛙、龍蝦和螃蟹在遊戲中也同屬魚這一大類,正如狼蛛也屬於昆蟲這一大類一樣進行了簡化),而有資格成為動物鄰居幾乎全部都是脊索動物亞門的爬行綱(如鱷魚,但擬鱷龜等是例外)、鳥綱(如老鷹)和哺乳綱(如馬,當然倉鼠養倉鼠也是一個例外),並不包括脊索動物亞門中的其他綱:圓口綱(遊戲中似乎未出現,現實中有七鰓鰻等)、軟骨魚綱(如鰩魚)、硬骨魚綱(如鮪魚、矛尾魚)、兩棲綱(如蝌蚪、青蛙,當然青蛙也有作為鄰居而出現)。這一原則背後是對演化(evolution)的理解,如早期中國將這個單詞譯為進化,暗含進步之意,因此演化樹以前也叫進化樹,那麼自然樹上越晚出現的越高級,最高級的自然就是人類了,哺乳類動物之下就是鳥類和爬行類。目前學界傾向於將其譯為演化,因為生物的演化並沒有確定的方向,物種的適應性是相對於環境而言的。遊戲中採用一種相對過時的理論對動物進行了劃分,賦予了35種動物和人類平等的權利,而不是讓人類一家獨大,但是其價值觀顯然存在矛盾之處,一方面這種並列的初衷是賦予動物和人類平等生活在地球的權利,另一方面又反映出人類中心主義,即像人類這樣高級的生物才擁有話語權。我們不能苛求一款遊戲解決這一衝突的價值觀,因為我們都是人類,一方面正是因為我們是會思考的人類,我們才會思考提出這樣的問題,這是現代宇宙學也面臨的人擇原理,我們是那麼的不同;另一方面,我們也是動物,我們的自然屬性是如此的強烈,我們之所以能夠適應環境只是因為我們會使用工具改造環境而已。

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類人猿的譜系,圖自李輝《用遺傳學數據重構人類進化譜系》。

昆蟲館和魚類展覽館則更像現在的動物園,尤其是魚類展覽館讓人印象深刻,這裡不再展開。

二、天文學:傅珂

傅珂最早出現是在《歡迎來到動物之森》,之後幾部作品中傅達的博物館二樓都是留給傅珂的,她在那裡開了一個天文館,和哥哥聒噪的性格不同,她恬靜的性格和貓頭鷹的屬性很適合進行天文觀測。傅珂日本原名讀作Fūko,是英文hoot的諧音,她在《動物之森:城市人》(Animal Crossing: City Folk,2008)中最標誌性的臺詞就是“HOOOOT!”。相應的,她的英文名Celeste本意就是天空。

但在最新作中,傅珂並沒有出現在博物館中。從前作故事中我們知道,傅達雖然很疼愛妹妹,妹妹也很嚮往成為哥哥那樣的學者,但並不想和哥哥老是待在一塊,於是她成了島上隨機出現的NPC。她會在19點到次日4點出現在島上,贈與玩家她在書中找到的和星星相關的DIY手冊,這些手冊所需的原材料都至少包含星星碎片,如許願棒系列,就是各種花草樹木、石頭鐵礦、大星星碎片與星星碎片合成;如十二星座系列,則需要星座碎片和星星碎片合成,傅珂會在當前月份所屬星座日期第一次出現時給予星座手冊;如太空系列,則需要星星碎片、大星星碎片與各種原材料,製作出諸如月球(模型)、登月艙、火箭等科技產品或者星空牆、月球地板等太空裝飾物。而星星碎片、大星星碎片、星座碎片在流星許願後的次日會在自己島上隨機獲得,目前發現碎片數目和許願次數並非線性關係,很可能是邊際遞減的。

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傅珂告訴玩家,許願之後會有好事(可以撿到碎片)發生,圖自作者。

對流星許願的歷史其實並不算悠久,很可能是現代占星術的產物,畢竟早期人類對彗星、流星的認識並不深入,如中國將彗星稱為掃帚星,認為會帶來厄運。但許願的傳統和另一個民間習俗息息相關,即祖先崇拜。在中國祖先崇拜與燭火祭祀密切相關,而燭火與火流星從觀感上有相似之處,民間至今有一顆流星就象徵著一位親人去世的說法。西方生日吹蠟燭也有類似寓意,基督教的生日吹蠟燭的傳統來自古希臘,古希臘認為蠟燭的煙能將自己的心願帶給神明;而德國的傳說中有每一個時辰都有特定的神明,所以在生日時候吹蠟燭就會將自己的心願帶給自己的保護神。其實看一看流星和生日時,許願都不能說出口的相同禁忌,兩者有類似起源是不難想到的。

而許願棒系列在遊戲中是變裝道具,許願的本質如前所述仍是祖先崇拜。十二星座則是古代神話的產物,當你每做好一個星座道具,傅珂就會給你講述一個星座的故事,如你給她展示三月的白羊座木馬,她會娓娓道來古希臘神話中王子佛裡克索斯、公主赫勒和金羊毛的故事。同時神話又是古代天文學的寶庫之一(參見拙作《科學的神話起源》),這裡不再累述。太空系列則毫無疑問是現代科學的產物,因此傅珂給予的手冊大體涵蓋了從古至今人類對於太空、宇宙的認識,從樸素的祖先崇拜、天人感應到現代的航天航空無所不包。順帶一提,遊戲中的傢俱和小物件也有多種科學儀器設備,小到酒精燈、電路板,大到火箭、航空飛機,甚至還有科幻中的英雄機器人(俗稱高達)

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筆者家中的部分科學器物,包括牛頓擺、電漿球、琥珀、月球、太空梭、太空人、月球(模型)、地球儀等等,圖自作者。

現實中流星和地球的傾斜角度和週期有關,南半球能看到的流星比北半球少很多。而流星雨亦按流量分,極大的每小時有100顆(多見於群流星),少的可能就一兩顆(多見於散流星),有些超過1000顆每小時的被稱為流星暴,那就真的和下雨一樣了。這裡的顆數是按ZHR(天頂流量,是指在流星雨觀測中,一名觀測者在極限星等6.5等、天空無雲、輻射點在天頂的最佳狀況下,每小時所能看到的流星數。簡單說就是沒有光汙染沒有云的時候肉眼能看見的,1966年獅子座流星雨曾瞬間超過15000。)當然由於光汙染和陰雨天,通常觀察數目比這個少,而且超過100的也只有獅子座流星雨等少數幾個。在遊戲中肯定不能模擬實際情況,如果按照實際時間,2020年4月北半球只有22號的天琴座流星雨,ZHR只有10,幾乎可以忽略了。所以從設計角度和遊戲性肯定會把出現頻率隨機化將ZHR提高。然後根據月相,筆者推測不同島的經緯度不同流星雨觀測可能會有變化,比如筆者和朋友的島都是北半球,時間選的都是東八區,但是緯度估計是隨機的,在某些朋友家流星真的如雨而下,推測應該離北極點更近一些,而觀測流星很少的地方應該離赤道更近一些,想象一個傾斜的球迎面潑來一桶水就能理解了,如果真是這樣的話,遊戲中和現實中一樣可能南半球相較北半球更難觀測到流星。另外,動物鄰居的對話也可以用來推測不同島的具體位置,如有的朋友來訪會說某某乘飛機來看你,有的朋友來訪則會說某某乘飛機大老遠來看你(朋友則指出表述中的遠距離可能對應互聯網聯機,近距離可能對應面對面聯機)。當然這都是筆者的揣測,是根據觀測提出的理論模型,正如現實中科學家所做的那樣,實際上很有可能遊戲裡是完全隨機的。而有些攻略指出,有紅霧時候會有流星,筆者目前認為是較為準確的,可能是將流星與天有異象的古代知識聯繫起來,也方便玩家留意,當然更為準確的是西施惠早上會進行預報,如預報當晚有流星雨,出現流星的數量遠遠大於紅霧時零星的流星。

這裡想順帶說說名詞翻譯的問題。比如網上已經有很多對大頭菜的分析,大頭菜和股票在日語中是同音詞,大頭菜的經濟學原理就是期貨或者股票,但其翻譯很有意思,之前民間漢化是叫蕪菁,和英文版turnip對應,而在中國,東北把甘藍叫大頭菜,四川的大頭菜就是榨菜、芥菜根之類的,寧波等沿海一帶的大頭菜才的確是蕪菁。又如網上對鱸魚的科普也有很多,黃鱸魚、黑鱸魚、鱸魚都不是嚴謹的學術名詞,都是地方化的俗稱。再如,中文版的電漿球、太空梭分別對應英文版的Plasma ball和Space Shuttle,然而在大陸的規範科學名詞中,應該是等離子球和航天飛機。綜合這些翻譯,筆者推測動森的簡體中文本地化是以繁體中文版為藍本進行的。

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宇航員與月球,圖自作者。

三、物理學和社會學:時間穿越的實驗

動森的早期作品都可以通過修改時間快速獲取資源,最新作並不鼓勵大家這樣做,一方面會導致可能無法參加官方舉辦的季節限定活動,另一方面可能會脫離遊戲設計的初衷,畢竟作為一款和真實時間同步的遊戲,給人更強的代入感自然是一項重要追求。這種代入感與日本亞文化息息相關,日本社會學家宮臺真司在分析日本亞文化時,梳理了近二十年來日本亞文化的變遷。以《新世紀福音戰士》為代表的世界系(宮臺真司自己認為,世界係指的是從《新世紀福音戰士》或與此作有相同語義學的作品開始,將個人之謎的解決與世界之謎的解決直接聯繫起來的作品群)就是千禧年末日論驅動下誕生的,而與之對應的是以《死亡筆記》為代表的大逃殺系(宇野常寬認為,大逃殺系是描寫新保守主義世界觀下弱肉強食的自相殘殺的作品)。這兩類作品其實沒有什麼不同,硬要說有的話,“世界系將虛構視為現實的等價物(虛構的現實化),而大逃殺系將現實視為虛構的等價物(現實的虛構化)。”換句話說,“把遊戲當作現實生活的人”和“將現實當作遊戲一樣活著的人”正在增加,這一點從前述遊戲化視角的誕生也可看出。本質上就是虛擬和現實的界限混淆,這和虛擬現實(VR)帶來的哲學討論從本體論而言是一致的。因此,代入感或者稱為浸入感就尤為重要了。

而動森的浸入感,筆者將從兩個角度進行分析。一方面,正如伊恩早就指出的那樣,動物鄰居像自然主義者一樣,並不怎麼參與遊戲的主導過程,主導的仍是玩家本身,玩家周圍圍繞著眾多虛擬的朋友,而與真實的朋友存在真正的弱聯繫。這個遊戲即便單機對遊戲體驗也幾乎毫無影響,而這種弱聯繫在互聯網時代能迅速搭建起圈子文化或粉絲文化,即一個個圍繞小眾興趣愛好的群體,他們就像大海上的一座座孤島,而動森的玩家本質上就是孤島。這有兩層含義,玩家自身根據自身興趣選擇數百個不同動物中的若干個作為鄰居,這本身就構成了一個封閉的島宇宙,甚至也可以將不同鄰居視作玩家自身的化身(avatar),在與鄰居的交流中重塑自我;同時,每一個玩家根據自己的弱聯繫,搭建起自己的關係網,形成自己的興趣圈子,當然在中國互聯網環境和中文文化環境中,後者並不像日本文化那樣顯著。

另一方面則是遊戲中的網上購物環節,在遊戲中每天可以給同一個朋友寄信兩次、贈送購物商品兩次,自己也僅能購物5次,而且貨物得第二天到達。這對於中國玩家而言的確太慢了一些,畢竟現實中的中國網購當日下單當日送達都不是什麼稀罕事了。而遊戲中的購物系統完全符合宮臺真司對島宇宙化的解釋,他舉的是音樂的例子,在卡拉OK時代,音樂是大眾化的,不僅應該避免自我中心化,還伴隨著交際等儀式,但是隨著互聯網的發展,音樂變得一般化、去潮流化,人們可以在網上形成自己的音樂庫,而不必在意他人的喜好。動森中的購物完全就是數據庫化的模塊,除了少部分系統特定商品和DIY產品,所有商品包括商店和裁縫店當日限定的商品都是數據庫化的,在遊戲中體現為,大部分商品可以通過摸一摸的形式獲得目錄,想購買的時候在狸端機上下單即可。換言之,玩家對島的裝飾完全是模塊化的拼裝(改造島也可以視為數據庫,甚至DIY手冊本身也是根據配方進行拼裝而非完全自由的DIY),如何拼裝組合成了玩家創造意識或稱自我意識的體現。正如有些評論指出的,和中國玩家熱衷於MMO(大型多人在線遊戲)不同,日本玩家更熱衷於單機,動森自《歡迎來到動物之森》加入聯機功能以來,在日本一直是以弱聯繫為主,這和任天堂倡導的家庭、朋友同樂的理念是一致的,而現在在中國顯然有很多人玩成了MMO,這就是文化的差異。

這種遊戲狀態筆者想起了威爾斯的《時間機器》,如果到達時間盡頭,能穿越過去未來會如何,於是想測試一下游戲裡的時區和時間設置。首先是保持聯網,自動更新時間,只修改時區,如果修改時區的時間僅僅是遊戲當天(需要注意的是,遊戲每天重置更新的時間是早上5點),對遊戲沒有顯著影響,但是一旦跨過5點這個坎,一切都不一樣了,比如北京時間凌晨3點,以修改時區的方式變成了凌晨6點,這時候會出現市政廳報時、資源點刷新、Nook集裡遊+任務更新等,天數自然增加了一天,相當於時間正常加速流逝到了第二天,如果第一天島上有呂遊和傅珂,這時候回收箱裡會有廢棄的零件(呂遊任務獎勵,造高達的必備材料);如果再調回正常時區,呂遊和傅珂仍在,當然如果你之前已經完成了任務領取了手冊,是不能重複領取和完成任務的,這時候天數並不會再增加一天,但是資源點和任務會刷新,這和現實世界的時區調整是完全吻合的。比如你在北京是凌晨3點挖掉了資源,這時候馬加丹是凌晨6點,如果你瞬時從北京到了馬加丹,時間是會增加一天的,資源更新,但是你從馬加丹回到北京,時間應該減掉一天才對,遊戲裡卻認為計數是不可逆的,你回到的3點其實是和6點的時間是一個連續的過程,這會導致你遊戲登錄的成就提早完成,同時由於你是從6點的馬加丹來的,所以3點的北京資源會更新默認你仍未採集,但任務進程卻不會更新。所以就會發生奇怪現象,你回到現在時間的時區,你其實已經比沒有經歷過時間旅行的你大了一天(這倒是符合絕對時間的觀念,因為你的時間無論周圍時間怎麼變,總是在加的),一個證據是大白菜會壞掉。另一個缺點是,植物的生長會暫停,甚至紊亂。當你回到北京時間之後,時間正常從3點流逝到5點之後,天數會再次增加一天,這時候回收箱裡仍會出現廢棄的零件,因此可以通過這個手法不斷刷取這一材料。但是,流星許願得到的材料無法通過這一辦法刷取,因為第一天許願的材料,在你調整時區的時候已經領取,而你回到原有時區時,流星許願已經完成,時間已經流逝無法重複。當然這是因為存檔系統的存在,使得你的進程和周圍環境格格不入起來,實際上你的時間本應該和現實中時區調整一樣,不會達到時間穿越的效果。另外,當前還有很多玩家利用時間差進行大頭菜買賣,即週日趕早買入大白菜,去到此時仍是週六的玩家島上賣掉,加速資金迴流以擴大收益,此時玩家本身是不用修改時區的,只是利用了現有的時差。但這一現象在現實世界不會存在,早在相對論誕生之前,人們已經注意到同時性的重要性,提出了世界時的概念,換言之全球的交易都是同時性的,遊戲中的設定一旦出現在現實生活,會導致金融系統的崩潰,對於動森而言,時間本地化本身就是和島宇宙化綁定在一起的,帶來的就是玩家獨立的、個性化遊戲體驗。

而關閉聯網不自動更新時間,而選擇手動更改時間,效果就不盡相同。往後調整大體一樣,天數會增加,時間變成當天日期,會影響獲得成就的日期;而往前調整,則很不一樣。比如第一天你完成了呂遊的任務,第二天你領取零件之後,手動調整時間到前一天,會發現呂遊趴在海灘上,完全不記得你曾經完成了任務,你得再完成一次,換言之你是真的穿越了,周圍的NPC和環境完全被複寫了。另一個詭異現象是,第二天你網購之後,調整時間到前一天,貨物會到貨,完美實現了穿越時間的快遞,而僅僅改時區不會發生這樣的效果,因為修改時間重新觸發了系統更新的機制。這種複寫機制很像早期的時空穿越作品,你記得自己發生的一切(遊戲中因為存檔機制的存在),但是周圍的人物和環境已經發生了變化,他們完全忘記了這一切,因此主人公自身的時間線仍是線性的,這讓筆者感到格外的悲傷。因此測試過程中,筆者和朋友在第一天達成了人生中第一次流星雨觀測,然後調整時間回來之後,遊戲裡筆者的化身雖然包裹中星星碎片增加了,但是他在遊戲中的朋友將永遠失去和他一起看流星雨的經歷。這種感覺和《時間機器》裡飛到時間盡頭的空虛如出一轍。換言之,真實世界中筆者和朋友的記憶還在,我們都記得一起在遊戲裡看流星雨,而虛擬的化身們卻出現了記憶不一致的情況,這樣現實和虛擬間的分離就出現了。遊戲背後推崇的體驗一旦消失,對遊戲的興趣就會大幅減弱,當然遊戲背後的邏輯可能並不完全是筆者分析的這樣,但這種疏離感或許就是任天堂不鼓勵修改時間的根本原因。

事實上,世界系也好、大逃殺系也好,本身就是出於對末日帶來的空虛的反映,中國學者習慣將之稱為一種對宿命論的逃避,人的價值觀就容易滑向虛無主義。當然這一前提,本質上仍是因為前提假設就是宿命論的,這是一個雞生蛋蛋生雞的哲學問題,伊恩的procedural rhetoric或者說任何現有的遊戲都是以現有計算機編程為基礎,哪怕遊戲體驗是開放的,底層編碼是確定的。至少在真正的人工智能誕生之前就是如此,包括真正的VR要實現現實和虛擬不可區分也需要對VR系統進行編碼,這一編碼能否實現是超然的而非人力所決定的,否則人類仍會像現在玩VR遊戲一樣識別出虛擬和現實的區別,而不會從本體論上無法區分虛擬和現實。也正是因為如此,宿命從編碼完成就已經註定,這和物理學早期的熱寂說是類似的,宇宙如果註定要在熱寂中死去,文明的意義是什麼?當然動森和熱寂說相似的地方在於時間都是線性的,如前所述由於存檔機制的存在,玩家自身時間的流逝是線性的,而線性時間的缺點就是必然存在一個終點,而現代物理學對時間的看法卻很多元化。

日本學者則從更可操作的社會學層面提出,這一崩潰是從反身性的思考逐一開始的,即注意上下文,然後分析上下文的上下文……歷史學也類似,通過對虛構的結構進行進一步的分析和分解,使得結構本身都被解構,一旦陷入這種相對主義的滑坡人類的思維和文明將何以延續?宮臺真司指出,至少社會學家應該停止這種不斷拆梯子的行為,過去關於現實和虛擬的二元分析模式也應該擴展,因為虛構和架構也存在於虛擬之中,因此社會學家應該停止只對現實的分析,停止原有的二元分析,而將虛擬與現實同等對待,這是從實際操作層面對哲學層面本體論上虛擬和現實能否區分的一個有益思考。

本文也就將止步於此了,因為已經從第一第二部分,動森如何將遊戲打造得真實,過渡到了對遊戲真實與虛擬的思考,而這樣的思考對於現實的社會一樣適用,伊恩等人和宮本真司等人似乎構造了一個硬幣的兩面,而每一個玩家都是拋硬幣的那個人。

致謝:感謝KTV四君子在遊戲和撰文過程的陪伴與幫助。


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