為什麼我們都在偏袒《賽博朋克2077》?

為什麼我們都在偏袒《賽博朋克2077》?

大家好,我是威廉。

《賽博朋克2077》發售了。

作為了一個被萬眾期待了整整八年之久、反覆跳票的超級電子遊戲,在整個產業歷史中,我想不到第二個遊戲能像《賽博朋克2077》一樣,被如此廣泛地討論,被如此迫切地渴求,並被賦予瞭如此高的期待。

加上開發商“波蘭蠢驢”CDPR不遺餘力的瘋狂宣發,更拉上地球人最喜歡的演員基努·裡維斯加入遊戲卡司,《賽博朋克2077》絕對稱得上是史上市場營銷最成功、玩家們最想玩到的單機遊戲了。

對,沒有之一。

為什麼我們都在偏袒《賽博朋克2077》?

遊戲發售第一天的STEAM峰值遊玩人數直接突破百萬大關,秒殺了單機遊戲的歷史第二名兩倍還不止,這就是最好的證明——況且,這還不算上其他PC渠道商和主機平臺呢,實際的首發人數,肯定更驚人。

12月10號這一天的遊戲圈盛況,說是什麼“過年”、“過節”已經不足以形容了,如果非要我形容一下的話,我覺得此情此景倒像是全世界有1000萬男人都在同一天過生日,而且生日禮物都是《賽博朋克2077》。

自然,威廉也是這些“壽星”中的一員。

但是,我這個生日卻過得不是很高興,甚至可以說是失望。

於是,今天我又要說一些跟主流媒體和輿論不一樣的話了:

《賽博朋克2077》是一個沒有做完、亟需打磨的半成品,現在它作為一個電子遊戲,整體水平遠遠算不上優秀。我的建議是,至少等個半年、一年,冷靜觀望後續發展之後,再決定買不買。

好的,想噴的可以拉到最下面開始噴了。想要了解更多的,我們接著細說:

為什麼我們都在偏袒《賽博朋克2077》?

作為一個頂級3A遊戲,《賽博朋克2077》早在發售之前就被各家主流媒體評測得明明白白,實機直播和相關視頻更是滿網都是,基本上,現在你想了解這個遊戲的任何一方面情況,都可以馬上找到。

在這樣的情況下,我再寫一篇按部就班的評測文章也沒什麼意思了。

我想做的,是著重講一下現階段的《2077》都存在哪些問題,這些問題嚴重降低了遊戲體驗,以至於我認為它不適合現在購買。

這並非是故意唱反調和挑刺兒,恰恰相反,蠢驢一直以來都是我最喜歡的遊戲開發商。但是,看到最後你就會發現,正是這種“蠢驢精神”,才導致了現在《2077》的積重難返。

為什麼我們都在偏袒《賽博朋克2077》?

首先,跟上一篇文章裡說的一樣,由於反感黃牛行為,威廉到現在也沒買次世代主機和顯卡,所以我的遊戲裝備基本都還停留在上個世代,而作為一個普通玩家,我也沒有提前拿到遊戲。

一如往常,我是在12月10號以一個普通玩家的身份,用普通的遊戲設備去打開這個遊戲的。

對於早就打定主意跟《巫師3》一樣100%白金的《賽博朋克2077》,我毫不猶豫地就選擇了PS平臺,早早預購,第一時間衝進了夜之城。

20幾個小時過後,我巴不得這個遊戲再延期半年……不,一年。

為什麼我們都在偏袒《賽博朋克2077》?

PS4版本的《賽博朋克2077》基本處於一個不能玩的狀態,根據隔壁XBOX玩家的反饋,XBOX1版本的情況也如出一轍。索狗軟飯這回終於在夜之城達成了統一陣線,連bug都是一樣的。

沒錯,bug,茫茫多的bug,遊戲的每一個角落都充滿了bug,我從沒在一個正式版遊戲裡發現過這麼多的bug——是的,《上古卷軸5》、《刺客信條:大革命》和《輻射76》的首發版我全玩過。

而且,除了bug和崩潰之外,《2077》在主機平臺還存在嚴重的優化和性能問題——這完全印證了我之前的擔憂——以CDPR在E3上放出的演示來看,這麼酷炫和複雜的夜之城,PS4和XB1能帶得動麼?

果不其然,老邁的上世代主機(不,其實嚴格意義上來說,對於一個2012年就公佈了的遊戲來說,PS4和XB1是妥妥的本世代)在《2077》海量的細節和複雜的世界重壓下直接舉手投降,快速移動的時候遊戲根本來不及完成素材加載,環境光照和建模細節一團糟,音頻和動畫丟失,按鍵反應奇慢,最可怕的是,基本每過2個小時,遊戲就會徹底崩潰一次。

為什麼我們都在偏袒《賽博朋克2077》?

其實,對於蠢驢遊戲的主機優化和bug問題,我心裡是做好了十二分準備的。

作為當年PS4標準版首發《巫師3》的玩家,我也是頂著瘋狂的掉幀和奇怪的bug打穿了遊戲,但總體而言,《巫師3》的主機版本是可以玩的,性能和bug問題並不會嚴重影響遊戲體驗。

但《賽博朋克2077》完全不是這麼個情況,過於頻繁和密集的bug和崩潰已經嚴重影響了這個遊戲的核心體驗——敘事。

是的,跟很多人發售前的理解不同,《2077》並不是賽博朋克版的《俠盜獵車手》,如果非要描述,其實他更像是賽博朋克版的《輻射》和《巫師》,是一個放在開放世界裡的RPG故事,而不是一個強調探索的純開放世界遊樂場。

更有甚者,CDPR為了加強這種主觀敘事的體驗並照顧第一人稱射擊的玩法,把《賽博朋克2077》做成了第一人稱視角,所有的劇情演出都通過第一人稱鏡頭完成——這種高度強調沉浸感的視角之下,每一處細節都會被放大,包括bug。

為什麼我們都在偏袒《賽博朋克2077》?

試想,當你在全神貫注沉浸到一段生離死別的劇情中時,即將死去的朋友手裡的槍突然緩緩懸浮在空中,然後詭異地穿模插進了朋友的腦袋,然後對方還在跟你感人肺腑地交代後事……

亦或者,你試圖撩的性感妹子正跟你用第一人稱你來我往地調情,然後對方突然一個平躺懸浮在空中,或者半截身子緩緩坐進牆裡,然後又突然一個殭屍起身,同時嘴裡還在跟你打情罵俏……

槍林彈雨的浴血搏殺到了最後敵人不見了……

驚險刺激的飛車追逐到了一半遊戲崩潰了……

這感覺,就好像每次我試圖沉入這個偉大的遊戲裡,做一名夜之城裡野心勃勃的僱傭兵時,它就要用bug來提醒我:

“嘿,SB,這不過就是個電子遊戲罷了。”

這糟透了。

為什麼我們都在偏袒《賽博朋克2077》?

儘管蠢驢已經為上世代主機上糟糕的表現道歉並提供退款,但這不足以掩蓋它在跨平臺項目上的重大失誤與欺瞞——如果你的遊戲無法在某一個平臺上順利運行,就應該提前老老實實地告訴玩家,而不是禁止所有媒體用主機評測遊戲,並等到發售之後才亡羊補牢。

就像我常跟讀者們說的一樣:其實蠢驢一點都不蠢,正相反,它小聰明多了去了。

有人覺得,所有購入主機版的玩家都是咎由自取(蠢驢主機優化一直特別差),抬出什麼“PC才是最適合體驗《賽博朋克2077》的平臺”之類的言論。但很遺憾的,PC的情況並沒有比主機上好太多,尤其是在中低端配置的機型上。

至少幾個對遊戲體驗產生巨大破壞的bug或優化問題在PC上一個也沒缺席,包括但不僅限於:劇情閃爍黑屏、素材加載不出來、NPC尋路系統故障、光照過強看不清東西、漂浮物件、對話無法觸發、殺不死的敵人等等。

為什麼我們都在偏袒《賽博朋克2077》?

威廉還看到了一些很奇葩的言論,稱沒有30系顯卡的高端PC就不要玩《賽博朋克2077》,高端PC上的《2077》毫無問題,絲般順滑,是一個完全不同的遊戲。

我只能說,這樣的人已經用不著玩《賽博朋克2077》了,他們本身的思維就已經賽博朋克化了——1%的人獲得一切,剩下的99%一無所有。

至少我們現在還不是賽博朋克社會呢,電子遊戲作為一個價值明確的商品,必須對每一名消費者負責,這一點上,不論蠢驢是有意無意,反正它是完全沒有做到,嚴重辜負了一直以來無條件信任它的玩家們。

那麼,如果我們假設,以蠢驢認真負責的開發態度,假以時日所有這些bug和優化問題都將不復存在;或者現在我們就憑藉一腔熱愛,頂著bug、忽視細節,就硬玩——這樣的話,《賽博朋克2077》是不是就是神作了呢?

很遺憾,如果僅僅是因為bug和平臺優化問題,我是不會給《賽博朋克2077》一個“別買”的評價的。在遊戲的核心內容與機制方面,《2077》也同樣存在著大量問題,亟需改進和提高:

為什麼我們都在偏袒《賽博朋克2077》?

1. CDPR做汽車和駕駛機制一看就是頭一遭的新手,車輛的重量感和路感一塌糊塗,物理碰撞效果嚴重失真,車輛操控方面該及時響應的地方特別遲鈍,需要微調的地方又特別靈敏(據說鍵鼠操作更糟糕)。

《GTA》裡我不想撞人的時候,一個路人都不會橫死;《2077》裡面呢?倒個車都能死上七八個。

那個難用的小地圖導航就更別提了,縮放實在太近了,根本看不清前面在哪轉彎、在哪下匝道。

駕駛(騎馬)環節在開放世界遊戲裡是一個看似不重要,但實際上非常影響遊戲體驗的環節,玩家大部分的慢節奏時間都花在這上面,一旦做得體驗不好,玩家就沒辦法在這個過程中獲得充分的放鬆。

如果做得很差,則容易讓人變得焦慮。

為什麼我們都在偏袒《賽博朋克2077》?

2. 夜之城的美景和細節沒得說,說是遊戲史上最震撼最豐滿的開放世界也毫不過譽。但這個開放世界與主角缺乏互動,即NPC基本不太會對主角V的行為產生反應。

V可以當著NPC的面偷光他家裡所有東西,黑掉他的電腦,撞死七八個人卻只被通緝20秒,只要你不拿槍指著人,當街耍槍弄棍都會被當成空氣。

基本上,除了特定角色外,所有的NPC都只有沒事亂走、出事就跑、幾句臺詞的機械設定,裝點夜之城是夠了,但不免讓人覺得死氣沉沉。

以2020年的標準來看,夜之城的體量和賣相都是一等一的,但當你仔細探索這個城市的每個角落,你就會發現這裡能跟你產生行為互動的東西並不多。

“行為互動”指什麼呢?大家可以參考一下《荒野大鏢客2》。

為什麼我們都在偏袒《賽博朋克2077》?

3. 遊戲的經濟系統需要做出大幅優化,目前感覺過於緊縮和“逼刷”了。

V在各中間人大佬下面累死累活地當差,根本賺不了幾個子兒,各種主線任務要錢的要錢、還債的還債,遊戲中的商品(車、槍、義體)又一個個貴到離譜,根本買不起。

這樣的設定雖然非常“賽博朋克”,但作為一個遊戲,卻無疑打壓了玩家做任務、賺錢和消費的動力,能接觸到的新元素也變相減少了。

為什麼我們都在偏袒《賽博朋克2077》?

4. 同樣的“經濟”問題也發生在《賽博朋克2077》的RPG系統上。遊戲裡無論是技能點還是打造素材,都給得很摳門兒,但另一方面物品掉落卻大方得像一個刷子游戲,於是,這就影響到了RPG遊戲的核心樂趣——搭配build。

遊戲裡的技能點只夠專精1-2兩個技能樹,打造系統基本是廢的(敵人掉的東西永遠比你能做出來的好),同樣沒什麼用處的還有物品升級、插件這些機制(實際作用小得可憐),感覺都是“為了做而做”的。

至於槍械繫統……我寧願看到一個沒那麼海量但卻精深有趣的賽博槍械自定義系統,也不想看到現在遊戲裡這個《無主之地》和《全境封鎖》味兒的刷槍刷詞綴的套路,更何況它在豐富程度上還不如後兩者。

這就導致一個什麼結果呢?遊戲流程中你只要撿到什麼東西,只要先看一下是不是符合自己選擇的“職業”,然後就直接挑最稀有的、面板最高的往身上一套,RPG玩家最樂此不疲的鑑寶和配裝環節就宣告結束了。

目前來看,

作為一個開放世界RPG,《賽博朋克2077》的RPG系統離“神作”還有相當遠的距離。

為什麼我們都在偏袒《賽博朋克2077》?

5. 最後,也是最嚴重的問題:《賽博朋克2077》裡面除了射擊和砍殺,其他的衍生玩法都不怎麼好玩——因為我就是選了射擊和砍殺之外的兩個路線:黑客和潛行。

黑客的玩法其實就是賽博朋克版的《看門狗》,但用第一人稱去操作這類機制非常的蛋疼——看不見、對不准你就黑不到,敵人又經常被奇怪的東西擋住。黑不到人的黑客,那就是個弟弟黑客。

潛行就更別提了,操作起來呆板滯澀,花樣也少,再加上敵人那感人的AI,玩起來實在沒什麼成就感,看看同樣是“朋克”題材的《恥辱》……差距我就不形容了。

再加上,以上這兩個玩法是各類詭異bug的重災區,玩得我是痛苦不堪,最後終於發現:再怎麼上竄下跳,還是不如一路射爆。

為什麼我們都在偏袒《賽博朋克2077》?

暴力build都太爽了,其實別看蠢驢第一次做FPS,但在這方面的表現相當可圈可點,槍械手感也好,射擊動畫也好,連近戰武器的打擊感都做得挺帶勁,可以說大大超出了我的預期。

把《賽博朋克2077》當做一個動作射擊遊戲來玩吧,你會幸福很多的。

最後,再說說《2077》做得最好的,也是CDPR一向做得最好的方面——敘事。

如果拋開bug的影響不談,《賽博朋克2077》的故事水平是絕對沒問題的,無論是劇本、演出、節奏還是娛樂性,都是CDPR的傳統強項,甚至連那種偵探小說式的破案橋段和多線索並進的敘事手法,都充滿了熟悉的“蠢驢味”。

“超夢”以及很多嘗試用電影手法去編導、剪輯的第一人稱演出,都是非常有意思的敘事手法(bug也最少),甚至可以說是特別有啟發性的。第一人稱下主角與其他角色的互動怎麼展現,一直以來都是遊戲廠商們把握不好的難題,這次,CDPR在《賽博朋克2077》中,以無與倫比的水準開創了一道標杆。

為什麼我們都在偏袒《賽博朋克2077》?

總結下來,我大概的看法是,12月10日首發版的《賽博朋克2077》,除了敘事之外,其他方面基本都或多或少地拉胯了。

那麼,有意思的地方來了。

2020是非常魔幻的一年。這一年的遊戲圈發生了兩件大事:

第一,只有敘事出了問題,其他方面全部拔尖的《最後生還者2》,首發的時候被稀裡糊塗0分刷到爆,到現在拿了那麼多大獎,用戶口碑也沒緩過來,Metacritic才5.7。

第二,只有敘事沒出問題,其他方面全部拉胯的《賽博朋克2077》,首發跟沒事人一樣,除了主機版嚴重崩盤之外,PC版的Metacritic用戶評分混了個7,而STEAM上也穩住了近80%的好評率。

為什麼我們都在偏袒《賽博朋克2077》?

為什麼我們都在偏袒《賽博朋克2077》?


兩者同樣涉嫌營銷欺詐,兩者同樣在發售前後均出現重大危機。

而且,與《最後生還者2》的愛憎分明不同,我在《賽博朋克2077》的評論區又看到了類似《太吾繪卷》的“護犢式”強行好評:

“bug太多了,好評!”

“發現問題1234567,好評!”

“遊戲玩不了,我去換電腦,好評!”

“頻繁崩潰,好評!”

“跟預告片比縮水了吧?好評!”

……

但《太吾繪卷》是有國產獨立遊戲的情結在的,所以護犢也是合情合理,可《2077》又是怎麼回事?

為什麼?為什麼我們都在偏袒《賽博朋克2077》?

為什麼我們都在偏袒《賽博朋克2077》?

別看我寫了這麼多批評《2077》的內容,但我其實非常能理解這種偏袒的來由——因為,就算是我自己,在我受刑一般的遊戲過程中,即使被諸多問題折磨著,卻也總能產生一種不可抗拒的衝動——一種偏袒的衝動。

因為,只要是遊戲經驗比較多的玩家,玩到《賽博朋克2077》之後,即使體驗再糟糕,也都會產生一個普遍的感受:

其他公司做出有問題的遊戲,是他們一開始就沒打算做多好;而CDPR做出有問題的《2077》,卻是因為他們實在是太想做好了。

在遊戲開發方面,蠢驢有著與其他大公司迥異的慾望和野心——它不想賺最多的錢,只想做最牛逼的遊戲。

為什麼我們都在偏袒《賽博朋克2077》?

這樣的慾望,導致他們做出了一次比一次激進,一次比一次離譜的構思,從《巫師》到《巫師2》到《巫師3》,再到今天的《賽博朋克2077》。

《賽博朋克2077》這張餅,畫得大到什麼程度?

八年的開發,八年的許諾,八年的期待,CDPR基本上把這個遊戲畫成了:

擁有史上最複雜的開放世界、最震撼的劇本演出、最沉浸的角色扮演、最多變的玩法機制、最豐富的對話選項、最酷炫的動作射擊、最漂亮的建模動畫、最深度的科幻探討的遊戲。

而這樣的遊戲,是根本不可能存在的。

更何況,這些個“最”裡面,有很多是CDPR作為一個遊戲公司完全沒有涉足過的領域,這其中的艱難險阻可想而知。

為什麼我們都在偏袒《賽博朋克2077》?

一般的遊戲公司在遇到開發難產的時候,大多都會選擇縮減規模或者想辦法偷懶,但蠢驢做遊戲真的是有一股獨一無二的“蠢”勁——我就不,我的夜之城就是要這麼大,效果就是要這麼酷,故事就是要這麼多,玩法就是要這麼全。

別的廠商做遊戲都是能重複的一定重複,能省略的一定省略,一丁點無用功都不想做;但蠢驢在《2077》裡做的“無用功”簡直就是拉滿了——它在遊戲裡塞進了數不清的文檔、對話、細節,做了大把大把只用一次的建模、貼圖、機制,就算把這個項目拖垮,他們也不願意妥協。

整個遊戲裡,你很難找到兩段重複的體驗。這本身就是蠢驢對“玩法循環”理論發起的一種挑戰——你不是說遊戲就是要提供一種有趣的循環,然後讓玩家在這個循環裡不斷重複嗎?我就不,我就要做一個從頭到尾都不重複的遊戲。

為什麼我們都在偏袒《賽博朋克2077》?

還有《賽博朋克2077》裡超一流的中文配音,其實也是非常有歷史意義的——他把中國人聽了幾十年的翻譯腔一巴掌摑在地上,說了一句:caonima。

中國消費者打從孃胎裡出來就沒在文娛消費品裡聽過這麼地道、市井、貼心窩子的配音,從沒幻想過自己的國罵也能出現在頂尖的藝術創作裡,《賽博朋克2077》替全體中國人圓夢了。

但如果從資本和工業化的角度考慮,CDPR做出的所有這些努力,都是“無用功”。他完全可以把這些功夫省下來,做一箇中規中矩但沒有bug沒有中配的平庸遊戲,玩家還是會買。反正口碑已經有了,安心賺錢不好嗎?

蠢驢它就不,它就是寧為玉碎不為瓦全,口碑拼沒了也要做夢想中的《2077》。

為什麼我們都在偏袒《賽博朋克2077》?

可是,別忘了,CDPR早年只是一家靠翻譯和分銷起家的小廠,他們開發3A遊戲的成功經驗說到底就只有《巫師》,他們的核心技術力,完全不足以支撐《賽博朋克2077》這樣的巨無霸項目。在品控和項目管理方面,他們與業界巨頭相比更是天壤之差。

《2077》連續跳票那會兒,我總是跟朋友開玩笑:蠢驢這是在用一個小作坊做CRPG的心態,去做一個超3A級的項目。

其結果就是,《2077》開發了整整一個世代也沒開發出來,發佈的時候PS4還沒影呢,現在PS5都出了,三催四請拿出來的也依舊是個半成品——不計其數的內容被砍掉了,BUG奇多,優化相當於沒有,很多遊戲的Alpha版本,表現都比它好。

這就好比上學的時候班裡有一個資質平平的同學,但就學習特別較真,特別發奮,發誓一定要考上清華,考不上就留級,結果這一留就留了八年。

題做錯了還是要扣分,清華最後也沒考上,但你捨得罵他嗎?

為什麼我們都在偏袒《賽博朋克2077》?

CDPR這“孩子”,在如今的遊戲圈就像是全世界玩家的“獨苗”,出了事也捨不得打。因為我們知道,這個世界可能再也不會有第二家CDPR了。

所以我們才更願意偏袒它。

但是,我覺得出了問題該說的還是要說:CDPR長大了之後明顯有了“學壞”的跡象,而且它必須改改這種小作坊式的“蠢勁兒”——蠢驢現在也是大公司了,保持初心和良心的同時,更需要借鑑其他巨頭的體系和效率。

遊戲得先是一個成功的商品,然後才能是一個成功的藝術品。

一個賽博朋克社會里的烏托邦,得先生存下來,才能去謀求獨立或反抗。

作為玩家,我們袒護這個烏托邦之餘,更要對它負起監督和推動的責任。

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為什麼我們都在偏袒《賽博朋克2077》?

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