遊戲圈的“朋克”製作人——小島秀夫

作者:七雨先生

"朋克"一詞經常形容六七十年代玩搖滾的那一群人,因為他們足夠特立獨行,也足夠"豪放",不光在音樂方面盡情的揮灑著自己的創意與靈感,在生活方面經常做一些令一般人匪夷所思的"豪邁舉動"。

其實朋克這個詞語在某些方面也有著"貶低"的意思,例如"硬核朋克"指的就是豪邁到一定境界,喊叫式的演唱、邋遢骯髒的錄音效果,並且發行和衣著都很狂野的一種風格。

在這種風格傳到國內之後甚至成為了"殺馬特"的靈感源泉之一。

遊戲圈的“朋克”製作人——小島秀夫

簡單的介紹一番朋克二字後,咱們就談談這個在我心目中,遊戲圈的豪邁、張揚、不拘小節,並且有著頗多造詣的製作人究竟是誰呢?

那必然是——小島秀夫!

遊戲圈的“朋克”製作人——小島秀夫

兒時的顛覆成長

1963年的夏天,在日本東京的一戶普通人家,小島秀夫出生了,其實在東京時期的生活,對於小島的成長經歷並沒有很大影響。真正對他童年有一定衝擊的是因為他父母的一個決定。

1966年小島的父母突然決定移居關西,帶著僅僅3歲的孩子,在神戶度過了很長的一段時間。在那個電視遊戲還沒有出現的時代,對於玩法真的沒有國家的區分。在某次的採訪過程中,記者詢問童年經歷的時候。

他這樣回答道:"小的時候,我很喜歡玩警察抓小偷、牛仔和印第安人、踢罐子和捉迷藏之類的遊戲,玩捉迷藏的時候,我記得自己會緊緊的貼著牆壁,小心得探察拐角有沒有人。"

這句話並不是小島的隨口一說,甚至能看到後來在東京上班時的他,對童年時光十分懷念。而後來他任職於Konami工作時的第一款遊戲,也跟這句話有著莫大的關聯。

遊戲圈的“朋克”製作人——小島秀夫

電影給予他朋克的靈魂

何為朋克精神,在我看來,不光要有著所謂張揚的外表,也同樣要對於創作認真無比,可以隨性但不能隨便。在看完維基百科關於小島秀夫到如今的全部經歷後,我發現遊戲圈的朋克二代目必然歸功於他。

遊戲其實只是小島的目前所熱愛的職業之一,在小的時候他就是一個無比狂熱的"電影迷",在那段被他自己稱呼為"碌碌無為"的中學時光裡,十幾歲的島哥最大的休閒方式就是看電影,甚至一度嘗試電影劇本的創作。

遊戲圈的“朋克”製作人——小島秀夫

《Bewitched》、《I Dream Of Jeannie》、《2001太空奧德賽》,這些在影史上都有記載得到影視劇曾一度讓這個人沉迷到他任職的時候。

而從上世紀開始,電影與遊戲貌似就是一個好兄弟般的存在,到了當代更是互相改編制作,等等一些著名的遊戲被改編成電影也不足為奇,而因為某個電影而誕生的遊戲也一抓一大把。

"在我所瞭解的諸多獎項裡,我最希望得到的獎項是奧斯卡金像獎"

是的,這個遊戲界的知名製作人,他竟然希望有一天可以被奧斯卡獎授予。當然遊戲和電影的審美標準完全不同,但一些知名音樂製作人為遊戲製作原聲帶也同樣獲得了奧斯卡。從小島離開科樂美的第一款遊戲《死亡擱淺》可以看出,小島是真心的想讓自己的遊戲足夠"藝術"。

遊戲圈的“朋克”製作人——小島秀夫

過於朋克的創作,有點不討好

對於死亡擱淺這個遊戲,其實我是一隻雲到底的,那麼我自然失去了評論他的資格,咱們就不多做贅述。可現在最為有力的證明確實擁有這個遊戲的玩家們,對他的褒貶不一。

這裡其實的目的就是點個題,因為我個人感覺如今那些兩極分化的詞語,以及對於《死亡擱淺》稱呼它割裂感太強等,都是一個原因導致的。

即——太個人主義的揣摩玩家與自我創作心理。

遊戲圈的“朋克”製作人——小島秀夫

如果你真的問我"朋克"究竟哪裡不好,也許我會回答你,有些"自我"。

或許這種自我可以讓這個人無視周圍異樣的眼光,可如今的年代並不是上世紀六十年代。在一個新興的網絡時代,對於遊戲的創作,不光是玩家的意見尤為重要,"自我的表達"也顯的關鍵無比。

在赫赫有名的國內知名門戶網站"噴子星空",在那段死亡擱淺沒有發售的時間,小島的推特消息只要出現在新聞區裡,那麼評論必然幾百條,而良性的評論屈指可數。剩下的要不然就是大陰陽師、要不就是上來問候爹媽。

其實我倒是可以理解這種分享自己日常生活以及日常開發進度的操作,可由於小島秀夫過於特立獨行,他的年齡雖然已經57歲,但年輕的樣貌讓一些"老玩家"無法正視。

這些依然都不是重點,隨心所欲的開發過程是大家所看到的,但那些看到的隨心所欲,真正是"划水"嗎?對工作如若不熱愛,又為何能被我稱為"朋克"呢?只是過於隨性的表達方式,讓一群期待者心灰意冷而已。

遊戲圈的“朋克”製作人——小島秀夫

第一款遊戲的設想與《合金裝備》

在1986年剛畢業二代小島秀夫加入科樂美工作,當時的領導委任他到個人電腦MSX開發部擔任遊戲策劃。然而初來乍到怎會一帆風順呢?在科樂美的工作之初其實小島相當的不順心。直到這一年的秋天,在一場遊戲開發會議上,自己的一個計劃遭到同僚極力反對。

那麼究竟是什麼一個計劃,這麼吸引仇恨呢?

"最初我打算創作一個像電影《大逃亡》一樣的遊戲,玩家扮演一個囚犯,在逃亡的過程中假如被發現變回被收押至另一個附近的牢獄內,依據被捕捉的位置,玩家會再有一個新的逃獄目標,並再次實施他的逃獄計劃,這樣遊戲根本沒有Game Over。"

但當時的小島並不擁有如今的自信,也未曾面對記者一樣坦然說出這一切。在他還沒有來得及解釋的時候,便已經遭受到同時的反對。在一個剛入職半年的求職者來說,如此打擊讓小島秀夫產生了一種洩氣的感覺,一度引起了辭退的念頭。

遊戲圈的“朋克”製作人——小島秀夫

往後的很長一段時間,處於頹廢狀態的島哥有一種馬上和遊戲圈說拜拜的感覺。但一個機遇直接貫穿了他的心扉,那就是MSX主機已經進入末期的事實。以當時的硬件限制,MSX估計馬上就會被淘汰,而如若有性能更高的載體,那麼作為前輩的同事也無法再指手畫腳了。

果不其然,1987年MSX規格推出了強化機型MSX2,髮色數從16色直接提升到256色,之前一連串的挫折也讓他自己本身意識到,充分製作遊戲必須有效結合硬件環境。

就這樣,回味起小時候捉迷藏那種緊張感的小島,將自己的感覺引入了這款名為《METAL GEAR》(合金裝備)的遊戲,當時市面上的動作遊戲就是一味的殺戮,而這款遊戲直接顛覆了之前的傳統概念。

複雜的任務關係、嶄新遊戲系統,都引起了當時遊戲界的廣泛討論,而"潛入"這一概念第一次被引入到遊戲中。而當時的玩家經濟條件不錯的,不少都是為了《合金裝備》而購買MSX2,而到了如今這個經典名作,已經擁有了"劃時代的意義"。

遊戲圈的“朋克”製作人——小島秀夫

最後隨便聊聊

從2015年的《寂靜嶺PT》的取消開發,再到小島和科樂美的離職風波,這個知名製作人在科樂美任職數十年間,沒想到最後一款帶給玩家的作品會是《合金裝備V:幻痛》。

沒想到這個相當自我的朋克大爺,也有放棄的時候,畢竟萬眾期待的PT可就這麼鴿了。直到後來索尼東家拉了小島一把,成立了小島製作。在後來的作品中我們依然可以看到他追憶PT的影子,畢竟《寂靜嶺》這一系列是科樂美的看家寶。

遊戲圈的“朋克”製作人——小島秀夫

上文提到過,小島秀夫的夢想之一就是拿到奧斯卡金像獎,而那次與德爾·託羅的合作無疑是失望而歸。這個《環太平洋》的大導演看得出他們二人也是互相欣賞,哪怕這次合作失敗,但在後來的採訪中,德爾說道:"我們仍是朋友,而且還在一起做某些東西,不過那不會是《寂靜嶺》。"

而小島秀夫的電影夢不會破滅,在我看來這個足夠朋克的人也已經57歲了,下一款作品也許就是直奔奧斯卡而去,當代主機的技能也已經被開發到極限,XSX、PS5等兩個嶄新的次時代主機即將出世。

作為玩家,咱們會不會再次看到這個曾經朋克到底的倔強遊戲製作人,再帶來一款"劃時代意義"的嶄新作品呢?

遊戲圈的“朋克”製作人——小島秀夫

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