為何MOBA手遊中的輔助被噴是混子?

那個輔助幹活了嗎?怎麼不幫我打buff?怎麼就在那逛gai?怎麼這局又遇到混子輔助了?輸了,打開結算一看,輔助一個人頭沒有,果然混子!贏了,打開結算一看,射手發育起來就是厲害,這麼多人頭,開團時候配合絕了,帶個混子輔助都能贏!

為何MOBA手遊中的輔助被噴是混子?

以上,可能就是當你在MOBA手遊中遇到輔助之後,自然而然形成的“輔助即混子理論”。如果這局中再有幾個祖安人,可能戰場就直接轉移到左下角,純粹靠對親戚數量的掌握情況來博取口頭MVP。

那麼問題來了,到底是什麼原因,讓MOBA手遊中的輔助,背上了這口贏也不是,輸也不是的混子黑鍋?

為何MOBA手遊中的輔助被噴是混子?

從根源上來說,輔助英雄一般都沒有很高的爆發傷害,他們更多的作用是在開團的時候,為脆皮加血,為射手控人,或者是在團隊處於劣勢的時候,為脆皮擋刀,為落後的團員解控。所以輔助英雄的技能設計,當然也是為這樣的場景而生。

多點加血、多點解控、多點控制,小小的三個技能欄,就這麼被擠滿了,當然就沒有位置留給輸出技能了。

比如,王者榮耀手遊中,蔡文姬的二、三技能、莊周的大招技能,都只有純粹的輔助作用,無法給敵方造成直接傷害。

為何MOBA手遊中的輔助被噴是混子?

因此,以正常發育的技能傷害來說,輔助很少能拿到人頭。而在開團的時候,輔助也很難發揮直觀上的“決定勝負”作用,比如打出一個醒目的五連絕世。所以在直觀的遊戲過程中,輔助沒有對對面造成直接傷害,也沒有秀出什麼驚豔的操作,在勝局中就被很自然的遺忘了,但敗局中,這種“不作為”就會成為閃亮的一口大鍋,扣在輔助身上。

為何MOBA手遊中的輔助被噴是混子?

再從數據上分析,輔助的很多參數都是不可見、不可統計的。比如幫助打野勾引敵人、輔助射手積累經濟、給adc勘探草叢,團戰的時候給全員加buff、輸出的時候給對面上控制,必要的時候還要賣賣自己,讓隊友有機會撤退。

這些默默無聞的事兒都是輔助在幹,但比賽結束之後,戰績面板則會顯示,殺人最多的不是輔助,輸出最高的不是輔助、經濟最好的不是輔助,助攻最多的很大可能也不是輔助,反而死亡次數最多的到是輔助了(賣自己保護隊友)。如果單純從數據來看,輔助是不是很混?但沒辦法,為了贏,輔助有時候的數據也只能這麼“混”了。

為何MOBA手遊中的輔助被噴是混子?

接著說說歷史遺留問題,MOBA手遊基本上都是源自於MOBA類的端遊,比如LOL和DOTA。在端遊中MOBA(在線戰術競技)的戰術性,會更突出一些。更大的地圖,更多的草叢、更廣泛的野區、更長的遊戲時間,這些都為對戰增添了更多可能性,為“戰術”的多種多樣打下基礎。

比如LOL中,在上中下野輔助這樣的配置,輔助讓出經濟和發育,將更多的精力用在插眼探路縱觀全局,用在指揮隊友和破解敵方戰術上,成為團隊聯繫的“大腦”。所以在很多LOL團隊中,默默無聞的輔助都是隊長、指揮官一類的角色。

為何MOBA手遊中的輔助被噴是混子?

但手遊MOBA遊戲中,地圖變小、野區變透明、時間變短,節奏變快,這些都讓輔助的工作範圍直線縮小,“縱觀全局”的需求也變得可有可無,快節奏的進攻又讓“戰術”變得不需要那麼精打細算,只要能看到小地圖上的紅藍點,人人都可以推測出敵方的戰術,輔助這顆“大腦”也就沒那麼重要了。在這樣的情況下,手遊裡的輔助職位,就顯得作用不大,還很“混”了。

為何MOBA手遊中的輔助被噴是混子?

最後是玩家心態問題,順風局大家都很開心,沉浸在暴擊數字和人頭宣告裡沒人注意輔助,逆風局就會在經濟、傷害等扛不住對面,自己又不想背鍋的情況下,把問題甩給輔助。

每當隊伍中有一個暴躁老哥“指明”了失敗原因,就會影響到其它三個人的判斷,都不想背鍋的隊友們,當然就對數據不好、沒什麼存在感的輔助”混子“開噴了。久而久之,甩鍋甩習慣的大家,就都默認了”失敗就怪輔助混“這一邏輯了。

為何MOBA手遊中的輔助被噴是混子?

總之,玩遊戲最重要的應該是放平心態,順風局多想想每個人的精彩操作,逆風局公平的分析隊友的對錯,誰都不是為了輸而參與對戰,下一次的勝利才是最終的追求嘛!


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